Days Gone cuenta con un sinfín de misiones que podemos completar de cara a conseguir el 100% del juego. Cada misión está relacionada con una o varias Historias. El sistema es bastante complicado, y debes tener en cuenta que no desbloqueas cadenas de misiones completas jamás, sino que se van desbloqueando a medida que avanzas en una serie de encargos y encuentras nuevas zonas.
Para que no tengas problemas, te hemos litado en orden absolutamente todas las misiones del juego en el orden que se van desbloqueando. Ten presente que algunas misiones, como las de los Puestos de control de NERO, pueden considerarse coleccionables por el objetivo que llevan, pero realmente son misiones y no se resumen a ir al punto A y coger el objeto B. De ahí que cuenten con entrada propia y explicaciones detalladas.
Todas las misiones de Days Gone
Antes de nada: éste es el orden exacto en el que nosotros hemos completado todas las misiones del juego. Es decir, garantizamos que se desbloquean en este orden, pero puedes ir haciéndolas en general en el orden que quieras.
Ten en cuenta que cada entrada contiene:
- Requisitos para activar la misión.
- Detalles generales de la misión, tan libres de spoilers como es posible.
- Consejos generales para enfrentarte a enemigos, superar zonas de sigilo, puntos conflictivos, etc.
- Artículos coleccionables que se puedan recoger de paso por la misión y que no cuentan con misión propia, tales como grabadoras o inyectores que no estén en Puestos de control de NERO.
- En casos muy concretos, hay partes, como por ejemplo, la primera Horda, que al funcionar como tutorial de una mecánica principal del juego se incluyen en otras misiones. Por tanto, en situaciones muy específicas, algunas misiones completan a la vez varias misiones.
Todas las misiones y orden recomendado para completarlas
- No puede andar lejos: Boozer y Deacon van tras un saqueador.
- Nos lo puliremos rápido: Leon no puede andar muy lejos, como ya hemos dicho.
- Y luego al norte: Boozer y Deacon intentan regresar a su campamento.
- Es horrible morir así: nuestros errantes atraviesan un túnel en el que unos supervivientes encontraron un cruel destino.
- ¿Qué quieres, palmarla?: es posible que en un motel abandonado encontremos las piezas para nuestra moto.
- Errantes en la montaña: Deacon sale a recuperar su moto... o lo que queda de ella.
- Se han ido por patas: Deacon busca vendas esterilizadas para poder ayudar a Boozer a recuperarse más rápido.
- Que ningún patriota pase nadie: Copeland quiere recuperar el control de una torre de radio.
- Puesto de control de NERO en Horse Lake: Deacon busca más respuestas sobre cómo el país terminó así.
- Parecían motores: Boozer asegura haber visto algo en el monte.
- Humo en la montaña: Deacon se dirige a comprobar la fuente del humo que ha visto Boozer.
- A limpiar los nidos: el aserradero está lleno de mutantes a los que vamos a eliminar.
- Sale de la nada: hay que aprovechar y recuperar el alijo de Leon.
- No están dormidos: las fuerzas de NERO aparecen en la región de improviso.
- Viajó con nosotros: Deacon no puede dejar a Álvarez como está.
- Puesto de control de NERO de Old Pioneer: los científicos también se asentaron cerca del cementerio.
- Tu cabeza tiene un precio: Deacon decide qué hacer con las medicinas de Leon.
- Infestación de los Lagos Patjens: una zona idílica es el cubil de muchos mutantes.
- ¡¿Qué has hecho?!: Deacon cree conveniente presentar sus respetos ante la tumba de alguien.
- Campamento de emboscadores de Bear Creek: hay que acabar con esos saqueadores antes de que piensen en atacar Hot Springs.
- Como si buscaran algo: Deacon va tras la pista de uno de los helicópteros de NERO.
- Campamento de emboscadores de Belknap: cerca del Monte O'Leary hay un grupo que ataca a los viajeros.
- Infestación de Marion Forks: Deacon se para a quemar los nidos cercanos a Hot Springs.
- Puesto de control de NERO del túnel de Marion Forks: Deacon localiza otro de los puestos de NERO en medio de la carretera.
- Vuelve al campamento de Hot Springs: Deacon recibe un aviso de Tuck, y decide volver al campamento a ver qué quiere.
- Bien sangriento: Tucker nos envía a localizar a un criminal peligroso de la zona.
- Drogado a más no poder: Copeland necesita que demos caza a un maldito saqueador.
- Campamento de emboscadores de Horse Creek: hay un grupo de emboscadores muy bien escondido en las montañas.
- Campamento de emboscadores del Túnel Jefferson: nuestro motero está decidido a expulsar a los bandidos de la región.
- Aquí no estás a salvo: Deacon investiga la presencia de una niña en la zona de Marion Forks.
- Muchos enfermos: ser un motero no implica ser un desalmado.
- Campamento de emboscadores de Black Crater: unos RIP están muy cerca de Hot Springs.
- Todo el mundo tiene que currar: Ada nos envía a buscar a una recién llegada al campamento que ha desaparecido.
- Puesto de control de NERO del Paso de Iron Butte: los RIP han tomado uno de los viejos puestos de NERO.
- Fue culpa mía: Deacon necesita zanjar un asunto, en vista de que pronto se irá al norte.
- Un rifle no es una pistola: Copeland quiere enseñarnos lo que sabe sobre la caza.
- Se nos acaba la carne: Boozer necesita que llevemos algunos víveres al campamento.
- Establecer contacto: Deacon da por fin con O'Brian.
- No dejan que me vaya: Lisa tiene algo que decirnos.
- Ha cogido las medicinas: Tucker quiere que demos con un ladrón.
- Te traje algo: Deacon quiere que Lisa se sienta mejor.
- Ya he arrancado malas hierbas antes: el estado de Boozer despierta recuerdos en Deacon.
- ¿Muy ocupado para unos RIP?: Copeland quiere que solucionemos un problema con los... lugareños.
- Tú dame un par de días: Deacon va a por las flores, pero se topa con uno de los mayores horrores del mundo postapocalíptico.
- ¿Qué te han hecho?: no vamos a permitir que los RIP acaben con una pobre niña.
- Debí haberla dejado: Deacon es incapaz de abandonar sus viejas costumbres.
- Ya no regresó: Copeland quiere que comprobemos qué ha pasado con uno de sus hombres.
- Nadie lo vio venir: es hora de viajar, aunque puede que aún no podamos ir al norte.
- No voy a matar a nadie: Deacon se la juega para ayudar a Boozer.
- No hay otro lugar al que ir: Rikki nos da la opción de llevar a Boozeman al campamento.
- Todos tenemos una historia: Deacon y Boozer necesitan ser aceptados de nuevo en el campamento de Iron Mike.
- Infestación de Camp Sherman: hay varios nidos de infectados cerca del campamento de Iron Mike.
- Campamento de emboscadores de Deerbon: los saqueadores se han instalado en lo alto de una colina, cerca del lago.
- Puesto de control de NERO del viejo aserradero: NERO hizo un uso siniestro de los quemadores de la instalación.
- Infestación de Berley Lake: hay muchos infectados cerca de un viejo puesto de NERO.
- Puesto de control de NERO del Túnel Santiam: los científicos también llegaron a las montañas nevadas del sur.
- Campamento de emboscadores de Berley Lake: vamos a solucionar de una vez por todas el problema de emboscadores de los alrededores del lago.
- Infestación de Rogue Camp: Deacon acaba con los nidos de Lost Lake.
- Horda de Westfir: una temible horda campa por Rogue Camp.
- Una cuenta pendiente: Tucker nos da la ubicación de un grupito de RIP.
- Necesito tu ayuda: O'Brian quiere que le ayudemos a averiguar algo.
- Camp Sherman está hasta arriba: Addy necesita algo de material médico.
- En busca de Lisa: Deacon sigue buscando a la pobre cría.
- Ahora lo ves: Skizzo cree que podría haber medicinas en una zona prohibida.
- Estaremos aquí toda la noche: un accidente podría tener la clave de la supervivencia de Boozer.
- Las vidas de otros: Rikki cuestiona nuestros métodos.
- Es un puto mentiroso: Deacon regresa al campamento de refugiados.
- Una puta zona de guerra: Rikki quiere venganza sobre el asesino de una compañera.
- Está en una misión: O'Brian quiere que le echemos un vistazo a otro grupo de investigación.
- Como ríos subterráneos: Iron Mike necesita ver para creer.
- Lo que hicieron: Mike nos lleva a Camp Sherman para conseguir lo que necesitamos.
- ¿Me vas a cubrir?: escapa de Camp Sherman será bastante más complicado que colarnos sin ser vistos.
- Me vendría bien una mano: bienvenidos al festival del humor. Misión apta para mancos.
- En el cumpleaños de Herodes: O'Brian tiene un nuevo encargo.
- Llegada a la ciudad: Tucker nos envía en misión de rescate.
- Inconfundible: Copeland quiere quitar de en medio a un asesino. Matándolo. Un ataque de ironía, evidentemente.
- Errantes por Eden Hill: un grupo que no ha sido aceptado en el campamento de Lost Lake intenta asentarse al oeste. Craso error.
- Semillas para la primavera: Rikki quiere que recuperemos un saco de semillas que les han robado.
- Tengo trabajo para ti: tenemos que comprobar algo por el bien del campamento.
- Demasiado fácil: algo no va bien con la presa.
- No les gustan las visitas: seguimos con la inspección de la presa.
- Ahí es cuando lo supe: los RIP nos tienden una emboscada.
- Es una larga historia: seguimos con la reparación del tendido eléctrico.
- Por la carretera: vamos a hacerle un favor a Boozer.
- Un día de pesca: dos mujeres han desaparecido en extrañas circunstancias.
- Te pagaré el doble: nadie molesta a Ada Tucker.
- Momentos de lucidez: los investigadores de NERO encuentran algo interesante.
- El único que le queda: Addy quiere contarnos algo de Boozer.
- Tengo trabajo: comprueba qué tal le va a Boozer.
- Un experto en engendros: Skizzo se niega a confiar en Deacon.
- Líneas sin cruzar: se supone que en las minas debería haber explosivos.
- No vamos a escondernos: seguimos buscando los explosivos que se supone deberían estar por aquí.
- Error suyo: un último esfuerzo antes de poner a salvo los explosivos.
- Matarse bebiendo: Boozer ha desaparecido.
- Sobre el brazo de Boozer: Deacon busca darle a su amigo algo con lo que defenderse.
- Por una partida de cartas: damos caza a otro de los criminales de Lost Lake.
- ¿Ha sido una buena idea?: a ver qué tal le va a nuestro colega con su nuevo juguete.
- Me retorciste el brazo: O'Brian quiere ayuda una última vez.
- Podrías haber hecho más: Deacon se reúne cara a cara con O'Brian, que tiene información de Sarah.
- No me queda otra: Boozer no puede haber ido demasiado lejos.
- RIP, iros al infierno: Tucker teme ante la presencia de unos RIP cerca de la frontera.
- Un poco de caos: Copeland dice que los anarquistas han vuelto a la zona.
- Vaya locura: algo sigue arrastrando a Deacon al campamento de refugiados.
- Sin principio ni final: Deacon decide afrontar su pasado.
- Más vale que enciendas una luz: por fin vamos a solucionar el tema de la electricidad.
- Desde las tinieblas: Rikki atiende a Deacon.
- ¿Cuántos cuerpos?: Rikki quiere que demos con un tipo que corta orejas humanas.
- Algo para sanar el alma: puede que Addy pueda ayudarnos.
- ¿De dónde sales tú?: hay una cosa muy concreta que podría animar a Boozer.
- Intentando ayudar al campamento: Skizzo quiere contarnos una idea que ha tenido.
- Parte de la familia: Tucker tiene una última misión para nosotros.
- Mientras no nos pillen: es posible que podamos llegar a territorio RIP en silencio.
- No sienten dolor: Skizzo nos guía a través de la región controlada por los RIP.
- Era la única manera: tenemos que dar de una vez con los cables para los explosivos.
- Mantuve mi nombre: Deacon se encuentra en la peor situación imaginable.
- Debí suponerlo: hay que darse prisa o todo estará perdido.
- Motoristas en tu busca: es la hora de el guerrero de la carretera.
- Jamás se detendrán: acaba con todos los RIP que han asaltado el campamento de Lost Lake.
- ¿Te gustan tus nuevos apostentos?: Deacon no se resiste a provocar a Skizzo.
- Esto no te hará falta: recupera los cables para los explosivos que tanto te costó conseguir.
- Sin que te vean: recupera la caja de explosivos.
- Esa es la idea: es la hora de preparar nuestra venganza.
- Nunca va a pasar de moda: comienza el caos.
- Toca vengarse: asalta el complejo de los RIP para dejar claras las cosas.
- Soy bueno consiguiendo eso: un problema menos. Esta vez no habrá que preocuparse de que el pasado vuelva a por nosotros.
- Me he distraído: Deacon recuerda cierto detalle sobre Sarah.
- Puesto de control de NERO en el Túnel Rogue: los RIP también tomaron este punto de control de la población en Iron Butte.
- Campamento de emboscadores de Old Wagon: un montón de RIP están ocupando un campamento cerca de la frontera de Iron Butte.
- Campamento de emboscadores de Redwood: los RIP también han tomado una zona de acampada al sur de la región.
- Es solo un crío: parece que alguien ha tomado la frontera entre Lost Lake y Iron Butte.
- Ahogados como ratas: Deacon quiere contar las últimas noticias a Sarah.
- En el menú de esta noche: Rikki nos tiene preparado un último encargo.
- ¿Por qué estoy aquí?: O'Brian quiere una reunión cara a cara.
- Lo único que me mantenía cuerdo: Deacon hace una última visita al campamento de refugiados... y a varios sitios de invesitgación de NERO.
- Volver a ser un nómada: Deacon toma una importante decisión.
- ¡Mayday! ¡Mayday!: la llegada a Crater Lake es bastante accidentada.
- Tú no eres de por aquí: Russell nos lleva hasta el campamento de Diamond Lake.
- Estamos en guerra: ¿daremos con Sarah en el campamento de Diamond Lake?
- Demuéstramelo: acompaña a Kouri por la Mierda.
- Llevado a la extinción: Deacon muestra sus habilidades como rastreador.
- No me des órdenes: atrapa a Vásquez, el ladrón del campamento Diamond Lake.
- Un blanco en la espalda: Kouri y Deacon intentan conocerse un poco más.
- Prometo no abandonarte nunca: recordamos un momento muy especial.
- No tengo una foto: nos toca presentarnos ante el oficial al mando.
- Una guerra que podemos ganar: Garret nos da una vuelta por el campamento de Wizard Island.
- Campamento de emboscadores de Cascade Lakes: hay otro grupo de bandidos al nordeste de Wizard Island.
- Infestación del río Tumblebugg: un montón de engendros se apiñan en torno a un puente destruido.
- Puesto de control de NERO de Volcanic Legacy: el último lugar que NERO perdió en la 97.
- Infestación del Rancho Rimview: una segunda zona llena de nidos que queda demasiado cerca de Wizard Island.
- Campamento de emboscadores de Aspen Butte: incluso en medio de la zona de la autopista hay emboscadores.
- Infestación de Cascade Lakes: en la 97 también hay nidos de engendros.
- Puesto de control de NERO del Puente Pillette: por fin daremos con el lugar donde acabó el viaje de Shaw.
- Campamento de emboscadores de Spruce Lake: los emboscadores se han instalado en un puesto de control de NERO.
- Puesto de control de NERO en Spruce Lake: casi hemos terminado de examinar todos los puestos de control de NERO.
- Recuperaremos este mundo: Garret tiene una misión para su cabo más reciente.
- No te rindas nunca: Garret necesita que salvemos el pellejo de uno de sus oficiales.
- Guardar recuerdos: Kouri nos envía a por el compañero de Vásquez.
- Sé que todo es raro: un poco de levadura puede ayudar mucho.
- Conozco esa mirada: nuestro médico ha visto mucho.
- No hacemos discriminaciones: Garret da un discurso para ¿animar? a las tropas.
- He tenido días mejores: Taylor se ha metido en un buen lío.
- ¿No te gusta tener competencia?: la Bruja de Wizard Island quiere silicato.
- Debemos llenar el arca: Garret recuerda a los soldados qué materiales gráficos deben buscar.
- Recuperar lo que es mío: encuentra a la recluta desaparecida.
- Tienes al tipo equivocado: el coronel nos envía a por otro ladrón.
- Yo intenté tirarle los trastos una vez: Weaver quiere perfeccionar la fórmula del napalm.
- Otro formulario de solicitud: la Bruja quiere hablar con nosotros.
- ¿Puedo preguntarte algo?: un viaje por carretera es un buen momento para ponerse al día.
- Son muchísimos: hay que dar con ciertos productos en una escuela sellada.
- No parabas de temblar: hay que salir de la escuela como sea.
- Infestación de la escuela Chemult: la escuela y los alrededores están invadidos por engendros.
- Campamento de emboscadores de Bare Bay: el último de los campamentos se encuentra al sudeste de la Autopista 97.
- Puesto de control de NERO de la escuela Chemult: para llegar al último punto de control habrá que pasar por encima de una Horda.
- Pasto de los engendros: los RIP han conseguido llegar hasta la 97.
- ¿Quiere unirse?: el capitán Kouri ha perdido a un joven recluta y teme que esté en manos de saqueadores.
- Lo que me hizo seguir adelante: hay un laboratorio sellado que podría tener lo que necesitamos.
- Conocía a esa gente: exploramos el complejo de Cloverdale buscando... alguna explicación.
- Espera lo peor: el jefe de seguridad no quiere que accedamos a las instalaciones.
- No podíamos arriesgarnos: si cortamos la luz de las vallas eléctricas, podremos ayudar a nuestros amigos.
- Por si acaso: Deacon quiere hablar con un viejo amigo.
- Hago mi trabajo: Kouri cree que unos anarquistas han secuestrado a uno de sus oficiales.
- Esto es culpa mía: hay algo de revuelo en la enfermería.
- Se me han abierto los ojos: Garret da un discurso cargado de furia.
- No quiero que me cuelguen: da caza al asesino huido de Wizard Island.
- Aún respiro: otro oficial de la Milicia requiere de nuestra ayuda.
- Ahí podría estar: hace falta capturar a un renacuajo... con vida.
- Sólo te he visto a ti: es la hora de probar el napalm de Weaver.
- No le va mucho el musicote: Weaver tiene una petición bastante especial.
- Qué bajo hemos caído: Garret también quiere pedirnos algo fuera de lo normal.
- El mal nos rodea: el coronel está cada vez más furioso.
- No queréis saberlo: recupera la biblia de Garret.
- El espía anarquista: da caza al mejor motorista de la facción renegada.
- Lo necesario para sobrevivir: O'Brian, el investigador de NERO, ha conseguido llegar a la Autopista 97.
- Un hatajo de cavernícolas: Kouri ha localizado un último grupo de saqueadores.
- Bastante resistencia: el capitán nos envía a por otro soldado retenido.
- Tengo un plan: "todo lo que necesito es dinero". Quiero decir, cicuta. En qué estaría yo pensando.
- A ellos les da igual: una última llamada a Lost Lake.
- La sombra de la muerte: es hora de abandonar Wizard Island.
- Ascenso desde el inframundo: hay que volver a Lost Lake a toda prisa.
- El protector: Deacon tiene que despejar una zona de Iron Butte para poder cargar el camión de mierda. Perdón, fertilizante.
- Horda de los Lagos Patjens: acaba con la Horda de la cueva cercana a Hot Springs.
- Horda de Bear Creek: hay una pequeña Horda en una cueva cercana al campamento de refugiados.
- Horda de Lava Arch: hay un grupo de engendros apiñados en las cuevas volcánicas.
- Horda de Belknap Crater: un entorno salvaje y una pequeña cueva ocultan más engendros.
- Horda de Marion Forks: hay otro grupo de engendros cerca del pueblo de Belknap.
- Horda de Shadow Lake: un enjambre de cierto tamaño se ha instalado en el lago al norte de la región de Belknap.
- Horda de Twin Craters: acaba con la última Horda de Belknap.
- Horda de Little Bear Lake: hay un campamento de NERO con una Horda peligrosamente cerca.
- Horda del Monte O'Leary: también había una Horda cerca del refugio de Deacon y Boozer.
- Horda de la mina White King: como no podía ser de otra manera, las minas también son viviendas para hordas.
- Horda de Horse Lake: cerca de la presa hay un pequeño enjambre con ínfulas que debe ser aniquilado.
- Horda de las cuevas de la gruta: como no podía ser de otra manera, cerca del cementerio hay una Horda de tamaño considerable.
- Horda de la autopista Cascade: el campamento de Copeland tiene una Horda demasiado cerca.
- Horda de Proxy Falls: cerca de una cascada también habita una Horda.
- Horda de River Flow: Iron Mike no lo sabe, pero su granja está rodeada de engendros.
- Horda de Camp Sherman: el viejo pueblo de Mike tiene superpoblación de monstruos.
- Horda de la cueva de lava Metolius: hay más engendros en una cueva al norte de Lost Lake.
- Horda de Wapintia Road: hay engendros demasiado cerca del campamento de Lost Lake.
- Horda de Berley Lake: la última Horda del norte está en las montañas al sur de Lost Lake.
- Cabeza gacha y te alimentarán: Copeland tiene un problema final.
- Cárgate a todos esos cabrones: empieza a despejar Lost Lake de milicianos.
- Otro ataque de la milicia: hay más soldados al sur, en las montañas.
- El último: acaba con los restos del ejército del coronel Garret antes de buscar la creosota.
- Te dejaré algo: hay que enfrentarse a la Horda del aserradero.
- No puedes hacerlo solo: es la hora de recuperar lo que hemos perdido.
- Para un motero maleante: pon fin a la Milicia.
- ¿Y mis putos anillos?: recupera... eso. Tus putos anillos.
- Horda del Monte Bailey: acaba con la Horda al oeste de Diamond Lake.
- Horda de McLeod Ridge: hay otra Horda al norte de Crater Lake que hace de la frontera un lugar peligroso.
- Horda de Solomon Hill: el túnel que conecta la 97 con Crater Lake también está infestado.
- Horda del Rancho Rimview: la última Horda de Crater Lake está demasiado cerca de una carretera.
- Horda de Lobert Draw Ridge: una de las Hordas más grandes se esconde junto a un tren abandonado.
- Horda de Juniper Ridge: hay una Horda algo más pequeña que la anterior siguiendo las vías del tren.
- Horda del Barranco Rum Rye: cerca de la escuela Chemult hay una segunda Horda.
- Horda de Friendship Ridge: una Horda se oculta entre las paredes de un cobertizo abandonado.
- Horda de Groose Gardens: hay más engendros en una zona idílica con casitas de lo más pintorescas.
- Horda de la estación de Chemult: los engendros han tomado la parada de Chemult para atacar a los que intenten coger un tren.
- Horda del ferrocarril de Cascade Lakes: las propias vías del tren son objeto de ataque por la Horda.
- Horda del área de servicio de Beaver Marsh: una de las últimas Hordas está en unas cabañas en las montañas.
- Horda del Monte Scott: una Horda controla el acceso a un puente en las montañas de la 97.
- Horda de Sagebrush Point: las montañas de la Autopista 97 están plagadas de engendros.
- Horda de Beasley Lake: la última Horda también está al nordeste de la 97.
- No soy RIP: hay alguien a las puertas del campamento de Iron Mike.
- En beneficio de los demás: Rikki, Addy y Deacon despiden a un amigo.
- No puedes hacer nada: la vida de (O')Brian.