Los desafíos épicos son un tipo especial de desafío en el Simulador de combate de Chadley, los combates virtuales de Final Fantasy VII Rebirth. Estos combates tienen una dificultad por encima de la media y requieren que antes hayas completado el combate contra el jefe secreto del juego. Ojo, porque son combates de nivel 70, te hará falta haber llegado al nivel máximo para que no se haga especialmente complicado.
Estos desafíos son extremadamente cuadriculados. No hay más que una o dos estrategias como mucho para superarlos, no intentes hacer experimentos, que de los experimentos es de donde salen las paellas con chorizo.
Aquí tienes todos los combates y los consejos que tenemos para que los superes. Recuerda que, si no sabes dónde conseguir alguna materia, tenemos una guía de materias. Por razones obvias, te recomendamos que hayas completado Líderes de otro mundo, el último de los desafíos imbatibles, antes de meterte a los épicos. Así podrás usar el Crepúsculo universal. Los personajes van a llevar siempre la armadura Aro de los Cetra (lo deberías tener ya para el desafío anterior), ve rotando la pieza.
Cloud vs. Los indestructibles
- Rondas: 5.
- Enemigos: Maleante x6 (Ronda 1); Colmilludo blanco x1 (Ronda 2); Apisonaratops x1 (Ronda 3);
- Miembros: solo Cloud.
- Premio: El arte de la espada (vol.15).
- Requisitos de desbloqueo: completa la historia.
Para este desafío necesitas tres cosas: la primera (opcional) es una Materia eléctrica+Elemental en las ranuras de arma. La mayoría de enemigos son vulnerables a Rayo y tú vas a atacar principalmente a golpes, así que eso que ganas. La segunda es una Materia ígnea o igneogélida+Elemental en ranuras de armadura. Los bichos lanzarán Piro++, así que si tienes la elemental al máximo, te curarán. Lo tercero es una Disipadora para poder usar el antibarrera. No es indispensable, pero hará el combate más corto. En el resto de ranuras, pon una de Guardia, una Guardia crítica, Vigorizante, Etérea, Robusta, Fortalecedora, Iniciativa, Despiadada y Curación.
Primera ronda, de paseo. Segunda ronda, problemas. Tienes que usar la postura ofensiva para bloquear los ataques normales y esquivar el ataque al cuello hasta que use el Aullido explosivo: lanza el Límite en ese momento para evitar el golpe y mandarle a Fatiga. Luego usa Carga perforante para dejarle en Vulnerable y repite. Puedes defenderte del Aullido explosivo para reducir mucho el daño. Contra el Apisonaratops, usa el antibarrera si lanza el Escudo místico y reserva el Límite para cuando use Guardia preventiva. Con dos BTCs no te alcanza para romperla y el combate se eternizará.
El Hemóptero y el Coloso férreo no deberían ser un problema, pero con éste último asegúrate de alejarte cuando vaya a usar el golpe especial tras Refuerzo del acero.
Barret vs. Los abominables
- Rondas: 5.
- Enemigos: Manos Largas x6 (Ronda 1); Aniquilador tuneado x1 (Ronda 2); Bom gigante x1 (Ronda 3); Adamantaimai musgoso x1 (Ronda 4); Jinetee infernal VR2 (Ronda 5).
- Miembros: sólo Barret.
- Premio: Manual de tiro (vol.16).
- Requisitos de desbloqueo: completa la historia.
En este caso tenemos debilidades a Fuego y Hielo. Pon en el arma una Materia Igneogélida+Materia elemental. Te vas a curar con una Materia energética, no con una de curación. Equipa las habituales: Iniciativa, Guardia, Guardia crítica, Veloz, Fortalecedora, Vigorizante, Etérea. Equipa también una Materia estratégica (por cada 3 habilidades diferentes que uses, recuperarás BTC). Una Protectora y Temporal también serán necesarias. Para la última ranura, coloca una Materia de carga.
Con esta configuración, una vez por minuto puedes pulsar L1+R1 para duplicar la carga de BTC. Úsalo con cuidado. Los tres primeros combates no son especialmente complicados. Ojo al Aniquilador tuneado, con Ira desbocada a uno de los brazos le dejarás quieto mientras disparas. Céntrate en los brazos y luego ve a por el cuerpo hasta que se repare.
Al llegar al Adamantaimai musgoso, esto es milimétrico: usa seguidos Estallido, Prisa, Combustión interna, Piro+ y Disparo ígneo. Si no ha entrado en Fatiga, tienes un problema. Tienes que mandarle rápidamente a Vulnerable, espera a cargar dos BTC y usa Disparo ígneo. Recuerda que puedes protegerte de la embestida, no necesariamente de manera perfecta. Usa Agallas y Chakra como refuerzo, y Barrera si lo ves necesario, pero tienes que insistir con Piro+ y Disparo ígneo para Fatiga. Cuando cargues la invocación, saca a Fénix y usa Auto-Lázaro por si acaso, insiste hasta que te hagas un cenicero con su puñetero caparazón.
El último combate consiste en tankear al bicho. Juega de manera defensiva, Agallas y Chakra siempre que te haga falta. Si lanzas Barrera de vez en cuando (si te quedan PM) puedes aguantar los golpes mientras se va cargando el Límite. Cuando vaya a usar el ataque especial, no intentes hacer la locura que se ve la segunda vez en el vídeo, porque fue casualidad: simplemente defiéndete, no intentes hacerle parry.
Tifa vs. Los diligentes
- Rondas: 5.
- Enemigos: Geocañón aturdidor x3 (Ronda 1); Garra asesina x1 (Ronda 2); El Niño G x1 (Ronda 3); Gólem vetusto x1 (Ronda 4); Galimatazo x1 (Ronda 5).
- Miembros: sólo Tifa.
- Premio: Artes marciales legendarias (vol.16).
- Requisitos de desbloqueo: completa la historia.
Nos vamos con el combate de Tifa. Usa los Járngreipr (parece una palabra de Chiquito, oye) y pon las siguientes materias:
En el arma, Igneogélida+Elemental, en la armadura, Toxicopétrea+Supresora (debe estar al máximo). En el resto de ranuras pon Curación, Temporal, Protectora, Energética, Iniciativa, Guardia, Guardia crítica, Vigorizante, Etérea y Estratégica. Tu personaje ataca con Fuego y Hielo y es inmune al Veneno y la Petrificación, fundamental para lo que te espera. Las rondas 1, 2 y 4 no suponen misterio. Son enemigos comunes, simplemente esquiva en especial con la Garra asesina, esquiva el Abrazo mortal para que entre en Fatiga. Con El Niño G, debes esquivar Almádena o Golpe de duende y atacar de inmediato para mandarle a Fatiga. Ojo porque puede aturdirte con ataques normales y entonces te reventará.
Con el Galimatazo, guarda BTC para cuando use Escudo de gorgona. El Vórtice de arrastre es mágico, así que no cuenta como golpe físico, no rebotarás y quitarás el puñetero escudo, puedes lanzar Piro+ o Piro++. Saca a la invocación que tengas en cuanto hayas superado el primer Vulnerable y juega de manera defensiva, que se encargue tu summon.
Aeris vs. Los taumaturgos
- Rondas: 5.
- Enemigos: Centinela x2, Cañón aturdidor x2 (Ronda 1); Yin y Yang x1 (Ronda 2); Mousse blanco x2 (Ronda 3); Óculus x1 (Ronda 4); Quetzal x1 (Ronda 5).
- Miembros: sólo Aeris.
- Premio: El alma del planeta (vol.16).
- Requisitos des desbloqueo: completa la historia.
Vamos con Aeris. Equipa el Gambanteinn y las siguientes materias: Tochicopétrea+Supresora (protección a Veneno y Petrificación), Curación, Temporal, Igneogélida, Carga y en la armadura, Electroeólica+Elemental nivel 2 (mínimo). En el resto de ranuras, Iniciativa, Estratégica, Guardia, Vigorizante, Etérea y Taumatúrgica.
Este desafío va de lanzar magia. Curiosamente, la primera ronda es la más peligrosa. Usa la Carga (L1+R1), Círculo mágico y Electro+ sobre un Cañón aturdidor. Ahora, usando el ataque normal, ve a por los centinelas. El segundo ataque del combo les hará parar en seco, y así evitarás las ametralladoras. En cuanto tengas 1 BTC, lanza Electro+ sobre el otro cañón desde el Círculo mágico y luego acaba con los Centinelas. Recuerda que puedes curarte con el límite.
Para el Yin y Yang, Carga, Círculo Mágico, Piro+. Si tienes suerte, se limitará a lanzar Electro+, si lanza Hielo te hará algo de daño. Usa la Carga Divina después del primer Piro+, espera a que esté en nivel 2 y el bicho Vulnerable y te lo cargarás. En las rondas 3 y 4, Cículo planetario, Carga divina y espera a que estén en Vulnerable. La ronda 5, Círculo planetario, Carga divina y lo mismo. El Quetzal es vulnerable a Hielo, puedes ir por la vía rápida y reventarle con Hielo+ o ++ desde el Círculo mágico, pero cuidado con sus ataques físicos.
Red XIII vs. Los salvajes
- Rondas: 5.
- Enemigos: Tocón x6 (Ronda 1); Mastofante x1 (Ronda 2); Sapo gigante x1 (Ronda 3); Levridon x1 (Ronda 4); Gran molbol x1 (Ronda 5).
- Miembros: sólo Red XIII.
- Premio: La leyenda del guerrero rojizo (vol.16).
- Requisitos de desbloqueo: completa la historia.
Le toca al perrete. Brisingamen de arma, configuración de materias que ya te conoces: Igneogélida+Elemental en arma, Purificadora, Temporal, Curación, Protectora, Energética, Vigorizante, Etérea, Iniciativa, Guardia, Guardia crítica, Estratégica y Carga.
Al principio de cada ronda, la Carga (L1+R1), luego lanza Prisa, Venganza glacial y el Límite, que además te cura. Ahora tienes que ir cargando la barra de Modo vengativo. Se irá cargando al recibir golpes con la Venganza glacial, pero lo más importante es usar la Guardia infranqueable antes de recibir un golpe. Anularás todo el daño y, si contraatacas al momento (cuadrado después del impacto), llenarás mucho la barra del Modo vengativo. Ve insistiendo hasta dejar en Fatiga como mínimo al objetivo, pasa a Modo vengativo, déjale en Vulnerable, Rayo Estelar y, si lo tienes; el Límite.
En el caso de la rana, espera al Croac final para usar la Guardia, y aléjate siempre para evitar la lengua. Cuando se canse, acércate y usa dos habilidades BTC para dejarla en Fatiga. Ojo al Levridon porque contraataca rápido. Cuando entre en Fatiga automáticamente, simplemente espera la Apisonadora o que te haga un ataque normal para devolvérsela con Guardia infranqueable. Finalmente, con el Gran molbol, lanza Resistencia para ser inmune a los estados alterados, pero recuerda que estar en las nubes de gas hace daño. Si consigues endiñarle un Hielo+ a la boca al usar el aliento fétido (sólo será el objetivo en esta parte), le mandas a Fatiga. Bloquear los ataques es fácil, pero no olvides las zonas de daño y aléjate si usa Trituradora, dará dos bocados y hace muchísimo daño.
Yuffie vs Los damnificados
- Rondas: 5.
- Enemigos: Colmilludo de Kalm x4 (Ronda 1); Comodín x1 (Ronda 2); Vástago divergente x1 (Ronda 3); Dragón x1 (Ronda 4); Rey zu x1 (Ronda 5).
- Miembros: sólo Yuffie.
- Premio: El legado de los ninjas (vol.16).
- Requisitos de desbloqueo: completa la historia.
Nos vamos con Yuffie y el Shuriken cortasombras de arma. Las materias... más o menos parecidas a lo de siempre, pero con una Disipadora+Supresora (nivel 3) combinadas. Pon además Igneogélida+Elemental (nivel 2 mínimo) en la armadura. Eres inmune a Muerte súbita, y anulas o absorbes daño por fuego y hielo. Aparte, Curación, Temporal, Protectora, Vigorizante, Etérea, Iniciativa, Guardia, Estratégica, Energética y Carga. Recuerda que puedes pulsar L1+R1 cada 60 segundos para duplicar tu barra de BTC.
El desafío de Yuffie es el más fácil de todos. Lo único que tienes que hacer es empezar con la Carga, Ninjutsu elemental (el que toque) y Desdoble ninja. En cuanto lo hayas hecho, lanza el shuriken con triángulo y ataques mágicos con cuadrado. Asegúrate de que lanzas Revancha sorpresa con regularidad. Esto te permitirá consumir BTC para ir cargando Exorcismo hasta nivel III, que hará 9999 de daño contra el objetivo si es vulnerable a tu ninjutsu elemental. Así de fácil.
En la primera ronda, nada nuevo. Comodín es vulnerable a Viento. Ojo porque si saca Diamantes o Joker, tienes que responder. Diamantes es muro, así que usa Disipabarreras. Joker te deja a 1 de vida, cúrate rápido. El Vástago divergente es vulnerable a Hielo y utiliza Fuego, así que cero problemas. Aquí el problema son los clones, que pueden causar Muerte súbita. Ah no, que tu Yuffie va protegida. Pues nada. El Dragón es vulnerable a Hielo y además escupe Fuego, así que lo absorbes.
El Rey zu y su Colofón son un problema. Nada más empezar, Carga, Ninjutsu eléctrico y Desdoble ninja. Usa el Límite contra un ala, y céntrate en ataque a la otra con los ataques mágicos y Revancha sorpresa, eres inmune al Fuego pero Colofón te matará al instante si consigue terminarlo. Ve lanzando Revancha para cargar Exorcismo y resérvalo para el siguiente Colofón, porque no te dará tiempo a cargar el Límite. Te cargas un ala con Exorcismo III, y ataques mágicos salteados de Revancha sorpresa a la otra. Mantén siempre al doble en activo.
Cait Sith vs. Los indómitos
- Rondas: 5.
- Enemigos: Grangalán x3 (Ronda 1); Lancero de los Gi x1, Arquero de los Gi x1 (Ronda 2); Alacrán x1 (Ronda 3); Eructador vil x1 (Ronda 4); Mentalis x1 (Ronda 5).
- Miembros: sólo Cait Sith.
- Premio: Secretos del porvenir (vol.16).
- Requisitos de desbloqueo: completa la historia.
Bueno, llegamos al último desafío individual. Equipa el Megáfono de oro (tiene mucho más ataque mágico que el Gjallarhorn) y la siguiente configuración de materias: Igneogélida+Elemental en el arma, Toxicopétrea+Supresora (nivel 3) en armadura. Después van las mismas que absolutamente siempre: Curación, Temporal, Protectora, Carga, Energética, Vigorizante, Etérea, Iniciativa, Guardia y Estratégica.
Las 4 primeras rondas se resuelven igual: Carga, Prisa, Moguri al rescate, Límite, salta del moguri y empieza a lanzar ataques mágicos (atacando mientras esquivas). El moguri tankeará con frecuencia y tú solamente tienes que usar Tiro de azar cuando tengas BTC. Recuerda que tienes una Materia protectora, lanza barreras si lo ves necesario. Son combates muy largos, pero fáciles. Cuando un enemigo esté Vulnerable no uses el Límite aunque lo tengas, usa Puñetazo de moguri, harás mucho más daño.
En cuanto al combate final, Mentalis, hay que tener en cuenta que tiene ataques a distancia. Puedes bloquear fácilmente los rayos en forma de bola morada, y esquivar las piedras sin problemas. El miedo es con el Rayo pavoroso, que te puede reventar. Asegúrate de que vas siempre a tope de vida. Se centrará bastante en el moguri, por lo que ni siquiera el Rayo psíquico es un problema (de ahí que no hayamos puesto defensa elemental contra Rayo). Cuando use Telequinesis, espera a que las piedras golpeen el suelo (puedes defenderte para reducir el daño) y ponte detrás de una roca de manera que el Mentalis "no te vea". Si estás tras una roca, Descarga mental no te mata.
Vínculo inquebrantable
- Rondas: 10.
- Enemigos: Titán (Ronda 1); Mareacoatl x1 (Ronda 2); Fénix (Ronda 3); Diablo de corso x1 (Ronda 4); Kjata (Ronda 5); Coloso férreo x1 (Ronda 6); Alejandro (Ronda 7); Mentalis x1 (Ronda 8); Neo Bahamut (Ronda 9); Odín (Ronda 10).
- Miembros: Cloud y Zack.
- Premio: Lazo divino.
- Requisitos de desbloqueo:
- Completa todos los desafíos épicos individuales.
- Consigue la brújula del Rey Pirata (parte de la quest de las protomaterias).
Ya casi hemos llegado al final. Equipa la Espada distinguida a Cloud, y las siguientes materias: en armadura, Igneogélida+Elemental nivel 2 (mínimo). Después, Curación+Área, Temporal+Área, Reanimadora+Ahorro mágico, Resucitadora, Vigorizante, Etérea, Guardia, Encadenamiento, Estrategia y Fénix que permitirá a tu aliado lanzar Auto-Lázaro.
Éste es el auténtico desafío final. Zack va con materias preestablecidas, y el ataque de sincronización hace que Zack no consuma PM. Tu objetivo por supuesto es usar constantemente el ataque de vínculo para curar con Zack mientras vas cargando Límites. El ataque de Bravura exaltada de Zack (después de cargar la espada) es un ataque de tres fases que hace muchísimo daño y manda a Fatiga a la mayoría de enemigos.
No hay nada nuevo en los combates de las invocaciones. Revienta los escudos de Titán, elimina los adds que va invocando Fénix (en este combate, no te molestes en revivir a Zack después de la segunda ronda de enemigos, Fénix se lo cargará todo el rato y Cloud no puede morir. Es mejor que le resucites justo antes del final), a Alejandro hay que romperle los brazos y usar Muro si ves que no puedes evitar el Veredicto final, y con Neo Bahamut debes romperle las alas durante Carga de partículas. Los enemigos comunes no son tampoco muy complicados. Ojo al Mentalis, que sabes que el Rayo pavoroso hace mucho daño.
Cuando aparezca Odín, no entres en pánico. Habrás tardado una eternidad en llegar aquí, pero dentro de lo que cabe es fácil. Asegúrate de atacar constantemente con Cloud y usa la Postura ofensiva para hacer parry. Si ves que usa Fauces de la eternidad, usa el Límite. Recuerda que tienes Auto-Lázaro con Cloud, y éste es el combate en el que debes sacar a Fénix, para que Zack también pueda lanzarlo.
Condición heroica
- Rondas: 10.
- Enemigos: Titán (Ronda 1); Ogro del naufragio x1 (Ronda 2); Fénix (Ronda 3); Dragón de mar x1 (Ronda 4); Kjata (Ronda 5); Galimatazo (Ronda 6); Alejandro (Ronda 7); Rey zu x1 (Ronda 8); Neo Bahamut (Ronda 9); Odín (Ronda 10).
- Miembros: Cloud y Sefirot.
- Premio: El arte de la espada (vol.16).
- Requisitos de desbloqueo:
- Completa todos los desafíos épicos individuales.
- Consigue la brújula del Rey Pirata (parte de la quest de las protomaterias).
Para este combate, parte de las mismas materias que en el anterior, pero cambia un par. Temporal+Área la debes cambiar por Toxicopétrea+Supresora (nivel 3). La Reanimadora la cambias por Purificadora y la de Ahorro mágico... por la que quieras. Despiadada, por ejemplo. Esto será mucho más fácil, porque la realidad es que Sefirot, como King en el Tekken, mola más que mi pu-Este contenido ha sido editado. El Capitán Obvio no tiene permiso para decir tacos. No tantos. El caso es que Sefirot tiene Auto-Lázaro y no consume PM después de las sincronizadas. Además, pega unas leches de pánico. Para colmo de males, al final de cualquier habilidad o el Límite, si tienes cargada la barra del ataque triángulo, puedes pulsarlo para lanzar un remate especial. El combate es básicamente una demostración de poderío.
Recuerda que Sefirot no tiene invulnerabilidad elemental, es su punto flaco. Pero puedes lanzar habilidades sincronizadas casi de manera constante, Temblor sube Fatiga, cuando tengas magia gratis puedes lanzar Auto-Lázaro, Muro, Cura++, elementales++... Siempre que no te vengas muy arriba en el combate contra Odín, está tirado.
Eso sí, ojo al Rey zu, recuerda que debes evitar el Colofón (Audacia a un ala, magia eléctrica a la otra). Y contra el Galimatazo, ojo a la petrificación. Cloud es inmune, pero Sefirot no.