Desafíos imbatibles en Final Fantasy VII Rebirth y cómo completarlos

Estos son todos los desafíos imbatibles del Simulador de combate en Final Fantasy VII Rebirth. Supera los retos más complicados de Chadley con la ayuda de nuestra guía.
Desafíos imbatibles en Final Fantasy VII Rebirth y cómo completarlos - Final Fantasy VII Rebirth
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Los desafíos imbatibles son un tipo especial de desafío en el Simulador de combate de Chadley, los combates virtuales de Final Fantasy VII Rebirth. Estos combates tienen una dificultad por encima de la media y requieren que antes hayas completado el combate contra el jefe secreto del juego. Ojo, porque son combates de nivel 70, te hará falta haber llegado al nivel máximo para que no se haga especialmente complicado.

Estos son todos los combates y los consejos que tenemos para que los superes. Recuerda que, si no sabes dónde conseguir alguna materia, tenemos una guía de materias.

Configuración de materias

En general, para todos los combates de estos desafíos vamos a usar el siguiente equipo como base, que luego iremos modificando.

Cloud: equipo y materias

  • Arma: Perpetuador.
  • Materias de arma:
    • Materia vigorizante nivel 4.
    • Materia de iniciativa nivel 3.
    • Materia despiadada nivel 3.
    • Materia de guardia crítica nivel 3.
    • Materia de rezo nivel 5.
    • Materia resucitadora nivel 2.
    • Gilgamesh.
  • Armadura: Brazalete de la valquiria.
  • Materias de armadura:
    • Materia igneogélida nivel 3.
    • Materia eléctrica nivel 3.
    • Materia etérea nivel 4.
    • Materia robusta nivel 4.
    • Materia purificadora nivel 3.
    • Materia de análisis nivel 2.
  • Accesorio: Guantes de Genji.

Aeris: equipo y materias

  • Arma: Gambanteinn.
  • Materias de arma:
    • Materia vigorizante nivel 4.
    • Materia de iniciativa nivel 3.
    • Materia resucitadora nivel 2.
    • Materia temporal nivel 3.
    • Materia astral nivel 2.
    • Materia etérea nivel 4.
    • Fénix.
  • Armadura: Brazalete de Ceres.
  • Materias de armadura:
    • Materia de curación nivel 4 + Materia de área nivel 3.
    • Materia electroeólica nivel 3.
    • Materia ígnea nivel 3.
    • Materia purificadora nivel 3.
    • Materia reanimadora nivel 1.
  • Accesorio: Convertidor brujo.

Tifa: equipo y materias

  • Arma: Járngreipr.
  • Materias de arma:
    • Materia vigorizante nivel 4.
    • Materia despiadada nivel 3.
    • Materia de guardia crítica nivel 3.
    • Materia de rezo nivel 5.
    • Materia resucitadora nivel 2.
    • Materia purificadora nivel 3.
    • Odín.
  • Armadura: Aro de los Cetra.
  • Materias de armadura:
    • Materia de curación nivel 4 + Materia de área nivel 3.
    • Materia ígnea nivel 3.
    • Materia gélida nivel 3.
    • Materia eléctrica nivel 3.
    • Materia etérea nivel 4.
    • Materia robusta nivel 3.
    • Materia inspiradora nivel 4.
  • Accesorio: Collar sanador.
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Tropas en enjambre

  • Nivel: 70.
  • Rondas: 10.
  • Enemigos: Quiupóptero x1, Carnivóptero x1, Insectimera x1, Geocobra x1, Nidhogg x1, Zumbidorrón x1 (Ronda 1); Grangalán x1, Mimetimera x1, Arma incógnita x1, Aguijonero x1, Torsoaguijón x1, Flan x1 (Ronda 2); Ojo espía x1, Espécime ignoto x1, Orco x1, Nerosferot x1, Catosferot x1, Mu x1, Lamu x1 (Ronda 3); Espín calabaza x1, Centinela de élite x1, Maleante x1, Guarda incendiario x1, Antidisturbio x1 (Ronda 4); Centinela x1, Granadero x1, Granadero de élite x1, Maleante x2, Manos Largas x3 (Ronda 5); Martín sableador x1, Martín besador x1, Ave sónica x1, Formulájaro x1, Murciélago negro x1 (Ronda 6); Espinoide x1, Pironoide x1, Mandrágora x1, Mandrácula x1, Resplandájaro x1 (Ronda 7); Infante de operaciones especiales x1, Geocañón aturdidor x1, Cañón aturdidor x1, Cumulájaro x1 (Ronda 8); Colmilludo de Kalm x1, Lobo de Nibel x1, Quiquiriquillo x1, Gritonero x1 (Ronda 9); Dragón arcaico x1, Necrosante x1, Cacaracallo x1, Chillonera x1 (Ronda 10).
  • Miembros: hasta 3.
  • Premio: Pendientes de materia de sellado.

Este primer combate será un enfrentamiento de pura fuerza bruta. Con que tu equipo lleve materias despiadadas para cargar BTC al causar Vulnerable y golpees con fuerza, no tendrás problemas. Lleva materias curativas + materia de área y al menos una de rezo para curarte y bastará con usar las habilidades de combate.

Elegía de los execrables

  • Nivel: 70.
  • Rondas: 10.
  • Enemigos: Colmilludo eléctrico x1, Brote voraz x1, Níscalo voraz x1, Níscalo arsenical x1, Seta voraz x1 (Ronda 1); Calamón x1, Pinchalamón x1, Castañeteador x1, Tocón x1, Pelón x1, Rana tóxica x1 (Ronda 2); Aleteador x1, Remolineador x1, Encefalobestia x1, Neotentaguarda x1 (Ronda 3); Basigandi x1, Varanadi x1, Septirrata x1, Venenirrata x1 (Ronda 4); Dranabagna x1, Pompez tropical x1, General pompez x1, Gordipez x1 (Ronda 5); Bagnadrana x1, Brote floreciente x1, Bufón x1, Medusa real x1, Medusa de magonga x1 (Ronda 6); Hipotanque de mar x1, Hipotanque caballero x1, Basilisco x1, Temilisco x1 (Ronda 7); Pterovikon x1, Lagarto subterráneo x1, Dos caras x1 (Ronda 8); Megacornio salvaje x1, Megacornio x1, Megacornio guardián x1 (Ronda 9; Tomberi x1, Cactilio x1, Cactilio en flor x1, Navegontino x1, Navegontino celeste x1 (Ronda 10).
  • Miembros: hasta 3.
  • Premio: Materia elemental.
  • Requisitos de desbloqueo: completa el desafío anterior.

Es otro combate que tampoco plantea grandes desafíos. Ojo a las rondas 2 y 6. En la 2, hay ranas que causan Rana (menos mal que no hay ciervos) y en la 6, las medusas causan petrificación. Lo primero sería usar Resistencia (materia de purificación a nivel 3) para ser inmune a estados alterados temporalmente. En el primer combate simplemente elimina a las ranas, en el de la ronda 6 usa Piro contra las medusas para que no se hagan invisibles. Aparte de eso, tres consejos generales: si aparecen Bagnadranas o Dranabagna, Hielo o el combate se eternizará; con los Megacornios céntrate en Piro+ contra el Megacornio salvaje o terminará por atrapar a tres personajes y se acabó. Finalmente en la última ronda, usa el Círculo planetario de Aeris. El ataque normal acabará con los Cactilios rápidamente.

Pesadillas interminables

  • Nivel: 70.
  • Rondas: 10.
  • Enemigos: Elefadonte x1, Abeja reina x1, Abeja asesina x2 (Ronda 1); Lancero de los Gi x1, Arquero de los Gi x1, Hechicero de los Gi x1, Mantis cazadora x1 (Ronda 2); Zemzelett x1, Grifo x1 (Ronda 3); Diabolimera x1, Aullador de Nibel x2 (Ronda 4); Diablo sobre ruedas x1, Soldado de 2.ª clase x1 (Ronda 5); Weiszelett x1, Opinicus x1 (Ronda 6); Valron x1, Perro rastrero x1, Sahuagin del desierto x1, Quimera x1 (Ronda 7); Bruscodonte x1, Cocatriz x1, Garra letal x1 (Ronda 8); Dragón primordial x1, Taurántropo x1, Bom x1 (Ronda 9); Andras x1, Guerrero sahuagin x1, Quimera plateada x1 (Ronda 10).
  • Miembros: hasta 3.
  • Premio: pendientes de materia de rezo.
  • Requisitos de desbloqueo: completa el desafío anterior.

Para este combate, es extremadamente importante que al menos un personaje lleve materia ígnea + materia elemental nivel 2 (mínimo) en defensa. Hay un combate cerca del final que será muy complicado en caso de no hacerlo. Puedes quitarle a Cloud la materia purificadora y mover la igneogélida con materia elemental para ponerle defensa directa a fuego y hielo. En este combate no hay tanto estado alterado del que preocuparte, salvo Piedra, así que por si acaso, que al menos un personaje pueda lanzar Esna. En cuanto a los combates en sí mismos, se basan en abusar de debilidades elementales (puedas ver las fichas de combate en el vídeo, al principio de cada ronda). Los enemigos suelen tener debilidades comunes si son muchos, lo que facilita el asunto. Recuerda que el Campo mágico de Aeris permite lanzar hechizos 2x1.

En la segunda ronda, céntrate en el Hechicero de los Gi al principio. De lo contrario, si te cargas a otro especto, el mago le revivirá. En las rondas 7 y 10 céntrate en Valron y Andras primero, vulnerables a Hielo. Pueden lanzar Gravedad++ y eso es una sentencia de muerte. La ronda 9 es la peligrosa, por el Bom. Si puedes, déjale tranquilo hasta que use Lanzallamas, entonces lánzale BTCs para mandarle a Fatiga. Como al menos un personaje es inmune al fuego, no correrás peligro.

Coro monstruoso

  • Nivel: 70.
  • Rondas: 10.
  • Enemigos: Triceratanque x1, Fonadu x1 (Ronda 1); Aniquilador tuneado x1, Aniquilador de Junon x1, Aplanadora x1 (Ronda 2); Espécimen cero x1, Yin y Yang x1, Sentenciador x1 (Ronda 3); Levrikon x1, Ogro x1, Zu x1 (Ronda 4); Colmilludo blanco x1, Mousse blanco x1 (Ronda 5); Levridon x1, Mastofante x1 (Ronda 6), Gran gusano x1, Gusano de las dunas x1 (Ronda 7); Óculus x1, Eructador cornudo x1 (Ronda 8); Adamantaimai musgoso x1, Tanatóptero x1 (Ronda 9); Rey tomberi x1, Comodín x1 (Ronda 10).
  • Premio: materia de área.
  • Requisitos de desbloqueo: completa el combate anterior.

Antes de empezar, equipa un Lazo seguro y una materia reanimadora a Cloud. Será fundamental para la última ronda. Este desafío es bastante milimétrico, si la lías, la palmas. El primer combate no será una gran amenaza, pero ojo con el Triceratanque, que golpea duro. Usa Arco celeste en cuanto puedas, y así podrás lanzar el Protector del planeta de Aeris, lo que hará el resto del combate un paseo. Usa Aspir con Aeris tanto como puedas, no te puedes permitir quedarte sin PM.

En la segunda ronda, debes ir MUY RÁPIDO. Con Cloud, lanza Electro+ sobre uno de los brazos del Aniquilador tuneado y golpea para ir cargando la barra BTC. En cuanto recupere la postura, repite un Electro+ con Aeris. Deberías haber cargado el BTC de Cloud como para usar Carga perforante y dejarle en Vulnerable. Ahora tienes que asegurarte de que siempre puedes stunearle con Electro cada vez que se recupere, o te reventará. De nuevo, en cuanto puedas, Arco celeste para usar Protector del planeta y que no te puedan matar. La tercera ronda no necesita mucha explicación, quita de en medio al Yin y Yang (vulnerable a Fuego) cuanto antes. En la cuarta ronda tampoco hay mucho misterio, préndeles fuego al Levrikon y al Ogro y lo mismo, Arco celeste y Protector del planeta.

La quinta ronda es la más complicada, de largo. El Colmilludo de Kalm acabará por usar el ataque explosivo, salvo que puedas hacerle parry a TODOS los ataques que use (o esquives el imparable). Ten en cuenta que puedes protegerte del ataque explosivo para reducir el daño, e incluso hacerle guardia perfecta si te ves capaz. Ve cargándote poco a poco, lanza todas las BTC cuando puedas y cúrate cada vez que entre en fase de ataques normales. El flan no es una amenaza. Nada especial en la ronda 6, el Levridon entra rápido en Fatiga por su cuenta y aguantará poco. En la ronda 7, usa Hielo cuando puedas para dejar a un gusano en Fatiga, o se tragarán a dos de tus personajes hasta que les hagas suficiente daño. La ronda 8 es de regalito.

En la ronda 9 tenemos problemas: Adamantaimai musgoso. Nada más empezar, Círculo mágico con Aeris, Piro+ con Cloud desde el círculo y vete a darle de leches con Tifa, para cargar BTC y lanzar Piro+ desde el círculo, pasas a Cloud, cargas BTC, lanzas Piro+, vuelves con Tifa... La idea es tenerle siempre stuneado, porque si empieza a lanzar los proyectiles del caparazón, se acabó.

En la ronda 10 viene el susto. Nada más empezar, tu objetivo es la sincronización. Sin ello no vas a ganar. Lanza Auto-Lázaro cada vez que maten a un personaje, usa Carga perforante contra el Comodín, esquiva sus golpes y aguanta hasta que entre en Fatiga por su cuenta. El Rey tomberi matará a tus personajes cada X tiempo (salvo a Cloud, que es inmune), así que ve recuperándoles, resucitando si no tenían Auto-Lázaro y volviendo a ponerlo. Tienes que aguantar hasta los límites de nivel 3 y lanzarlos para acabar el combate de golpe. Ya, es más fácil decirlo que hacerlo.

Camino a la desolación

  • Nivel: 70.
  • Rondas: 10.
  • Enemigos: Mazagrejo x1, Gólem vetusto x1 (Ronda 1); El Notas x1, El Niño G x1 (Ronda 2); Diablo marino x1, Dragón x1 (Ronda 3); Gólem de piedra x1, Tonadu x1 (Ronda 4); Eruactador vil x1, Hemóptero x1 (Ronda 5); Dragón místico x1, Apisnoaratops x2 (Ronda 6); Alacrán x1, Bom gigante x1 (Ronda 7); Gusano colosal x1, Garra asesina x1 (Ronda 8); Cactilión x1, Cactilión en flor x1 (Ronda 9); Vástago divergente x1, Zúnix x1 (Ronda 10).

Esta vez necesitamos una configuración de materias diferente. Equipa a Cloud el Convertidor de combate como accesorio (se consigue en los últimos combates del Musculiseo). Las armas y armaduras son las mismas, pero las materias serán las siguientes:

  • Cloud: Vigorizante, Iniciativa, Despiadada, Fortalecedora, Rezo, Resucitadora y Gilgamesh en el arma; Etérea, Eléctrica, Igneogélida + Elemental nivel 2 (mínimo), Análisis (opcional) y Robusta en armadura.
  • Aeris: Curación + Área, Resucitadora, Protectora, Astral y Etérea en arma; Ígnea + Elemental nivel 2 (mínimo), Electroeólica, Reanimadora, Vigorizante e Iniciativa (armadura).
  • Tifa: Vigorizante, Despiadada, Eléctrica, Rezo, Resucitadora y Etérea (arma); Curación + Área, Ígnea + elemental nivel 2 (mínimo), Temporal + Área, Robusta, Inspiradora (armadura).

Como ves, el grupo será inmune o absorberá el fuego. Es de vital importancia de cara al combate final. También tienes disponible Barrera y Escudo con Aeris, y el primer BTC de Tifa debes usarlo para lanzar Prisa sobre el grupo. Las primeras 7 rondas serán fáciles, limítate a cargas sincronización y usa el Protector del planeta de Aeris en cuanto lo tengas. La mayoría de enemigos fuertes son vulnerables a Hielo, y el Bom gigante apenas puede hacerte daño (serás inmune o absorbes incluso la Explosión masiva).

El problema es a partir de la Ronda 8. Nada más empezar, usa el Círculo mágico con Aeris, carga BTCs con Cloud y, sobre todo, cambia a Tifa o Aeris cuando el gusano se meta bajo tierra. Si se traga a un personaje, que no sea a Cloud. La idea es que, cuando use el tragarrocas y puedas apuntar al Vientre, lances Hielo++ con Cloud desde el Círculo mágico. La Garra asesina irá dando por saco, asegúrate de esquivar el Abrazo mortal para mandarle a Fatiga. En cuanto el Gusano colosal esté en Fatiga, reviéntale con lo que tengas. Si consigues usar Protector del planeta, no pueden hacerte daño, y el Gusano colosal ni siquiera puede tragarte.

En la Ronda 8, el objetivo es Protector del planeta, que te hace inmune a todos los ataques de los Cactiliones. Aléjate todo lo que puedas mientras cargas BTC, tanto Mil espinas como Cinco mil espinas se esquivan mejor de lejos, y el Diluvio de espinas es de área pero a su alrededor.

La Ronda 10 es un chiste con la configuración de materias que llevas. Tus personajes anularán o absorberán los ataques de Zúnix, así que ataca sin descanso hasta eliminarlos sin grandes problemas.

Líderes de otro mundo

  • Nivel: 70.
  • Rondas: 5.
  • Enemigos: Kjata y Fénix (Ronda 1); Titán y Neo Bahamut (Ronda 2); Odín y Alejandro (Ronda 3); Gilgamesh (Ronda 4); Sefirot virtual (Ronda 5).
  • Premio: Crepúsculo universal.
  • Requisitos de desbloqueo: completa el desafío anterior.

Te metes de cabeza al infierno. Todo el mérito de esta estrategia recae sobre CaptainSellers. No serás el Capitán Obvio, pero le has salvado el pellejo. No intentes usar el Protector del planeta como en combates anteriores, no funciona contra los ataques de Gilgamesh, que es la pesadilla que te hará pedazos a la que te despistes.

La configuración será la siguiente. Se entiende que todas las materias están a nivel máximo, si no sabes dónde conseguir alguna, consulta nuestra sección de materias:

  • Cloud:
    • Arma: Espada distinguida.
    • Mejoras del arma: Carga de la barra de BTC+, Carga de la barra de BTC+, Ataque físico +20, Ataque físico +20.
    • Materias del arma: Materia de curación+Materia de área, Materia vigorizante, Materia etérea, Materia resucitadora, Materia fortalecedora, Odín.
    • Armadura: Amuleto de los Cetra (se consigue en el Capítulo 13.
    • Materias de la armadura: Materia igneogélida+Materia elemental, Materia robusta, Materia de iniciativa, Materia de carga, Materia de superación solidaria, Materia de guardia, Materia de encadenamiento.
    • Accesorio: Insignia bélica 2.0 (sintetiza la Insignia bélica y luego mejórala).
  • Barret:
    • Arma: Alborotadora.
    • Mejoras del arma: Ataque físico +20, Carga inicial de BTC+, Carga de la barra de BTC+, Carga de la barra de Límite +10%.
    • Materias del arma: Materia de curación+Materia de área, Materia resucitadora, Materia de guardia, Materia vigorizante, Materia etérea, Gilgamesh.
    • Armadura: Brazalete de la valquiria (se consigue en la Gruta del nidhogg.
    • Materias de la armadura: Materia ígnea+Materia elemental, Materia de la suerte, Materia de guardia crítica, Materia purificadora, Materia de carga.
    • Accesorio: Potenciador de Límite (se consigue en la versión avanzada de G-Bike).
  • Red XIII:
    • Arma: Brisingamen.
    • Mejoras del arma: Ataque físico+20, Carga de la barra de venganza+, Carga de la barra de venganza+, Prisa mágica.
    • Materias del arma: Materia protectora+Materia de área, Materia resucitadora, Materia vigorizante, Materia etérea, Materia robusta, Alejandro.
    • Armadura: Aro de los Cetra (se consigue en el Capítulo 13).
    • Materias de la armadura: Materia ígnea+Materia elemental, Materia de iniciativa, Materia de superación cedida, Materia de guardia, Materia de curación, Materia de guardia crítica, Materia toxicopétrea.
    • Accesorio: Bufanda del rencor 2.0 (tienes que sintetizarla y mejorarla).

Vale, ahora ¿cómo funciona todo esto? En primer lugar, tienes que tener el Toque final de Cloud, el límite de nivel 3 que está en la parte de arriba del todo de las mejoras. Ahora todos los combates siguen más o menos la misma mecánica:

  • Nada más empezar, lanza Venganza glacial con Red XIII, para que vaya subiendo su modo vengativo.
  • Con Barret, ataca como quieras, siempre buscando dejar en Fatiga o Vulnerable al enemigo. Estallido, Ira desbocada, Disparo ígneo... todo vale.
  • Si usas dos habilidades BTC seguidas con Cloud, harás que Barret y Red XIII consigan una barra de BTC completa.
  • Si ves que te están golpeando mucho, cambia a Red XIII y entra en Modo vengativo. Lo primero que deberías hacer es lanzar Prisa lunar, y luego usar Protección heroica para consumir la barra de venganza y curarte.
  • Evita usar magia tanto como puedas. Aunque recuperas un 50% de VIT y PM por ronda, no quieres pasarte de la raya.
  • Los Límites de Barret y Cloud subirán rápido, ya que Red XIII no carga Límite.
  • Ahora, lo único que debes hacer es usar Superación prestada con Cloud en cuanto veas que entre su barra y la de Barret la llenaría.
  • Usa Toque final y repite hasta ganar.

Esta es la tónica general. Evidentemente, contra Odín tienes que recordar que no te puede golpear mucho o usará el Sable justiciero. Cuando llegues a Gilgamesh, lanza Barrera con Red XIII sobre el grupo. La mayoría de sus ataques son físicos (incluyendo Ilusión final), así que mitigarás el golpe. Intenta guardar el Toque final para cuando use el Escudo de Genji, así le mandarás a Fatiga directamente.

En cuanto a Sefirot virtual: un paseo. Asegúrate de lanzar Barrera con Red XIII para que sus ataques no te hagan daño. Si usa el ataque paralizante sobre dos personajes, esquiva constantemente con el otro. Si paraliza a los tres usa Octacorte (barrera re protege), pero si no consigue paralizar a los tres, entrará en Fatiga. Al avanzar el combate empezará a usar ataques elementales. A Cloud solamente le puede hacer daño con Rayo, así que...

César Rebolledo
Redactor de guías
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