Todas las materias de habilidad en Final Fantasy VII Rebirth y cómo conseguirlas

Estas son todas las materias de habilidad de Final Fantasy VII Rebirth. Cada una de estas materias te permitirá acceder a una habilidad distinta, desde ataques especiales a otras que curan a todo el equipo.
Todas las materias de habilidad en Final Fantasy VII Rebirth y cómo conseguirlas - Final Fantasy VII Rebirth
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Las materias de habilidad son uno de los tipos de materias que se pueden conseguir en Final Fantasy VII Rebirth. En este caso, las materias de habilidad (amarillas) te dan acceso a habilidades especiales que podrás usar en combate. Cuando vayas a colocar una materia, ten presente que puedes aprovechar ranuras combinadas en las piezas de equipo para activar el efecto de las materias de apoyo, para así mejorar su utilidad o bien aplicar extras como robo de vida o magia.

Estas son todas las materias de habilidad y lo que debes hacer para conseguirlas. Ten presente que puede haber más de una ubicación y método para conseguir ciertas materias.

Materia energética

Permite usar la habilidad Chakra, que cura el estado Veneno y restablece vitalidad en proporción al daño sufrido. Es más eficaz cuanto menor sea la vitalidad restante del usuario.

  • Nivel 1: Restablece vitalidad en un 20% del daño sufrido al usar Chakra.
  • Nivel 2: Restablece vitalidad en un 25% del daño sufrido al usar Chakra.
  • Nivel 3: Restablece vitalidad en un 30% del daño sufrido al usar Chakra.
  • Nivel 4: Restablece vitalidad en un 35% del daño sufrido al usar Chakra.
  • Nivel 5: Restablece vitalidad en un 40% del daño sufrido al usar Chakra.

Dónde se consigue:

  • Tienes una por defecto al empezar la historia.
  • Se puede comprar en las tiendas al avanzar en la historia.
  • Se puede conseguir una en el Duelo de abdominales.

Materia de análisis

Permite analizar al objetivo para obtener información útil para el combate.

  • Nivel 1: Permite usar Análisis para obtener información del enemigo.
  • Nivel 2: Permite usar análisis para obtener información de todos los enemigos.

Dónde se consigue:

  • Tienes una por defecto al empezar la historia.
  • Se puede comprar en las tiendas al avanzar en la historia.

Materia de rezo

Permite usar la habilidad Oración, que restablece vitalidad a todos los miembros del grupo.

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  • Nivel 1: Permite usar Oración, que restablece muy poca vitalidad.
  • Nivel 2: Permite usar Oración, que restablece un poco de vitalidad.
  • Nivel 3: Permite usar Oración, que restablece bastante vitalidad.
  • Nivel 4: Permite usar Oración, que restablece mucha vitalidad.
  • Nivel 5: Permite usar Oración, que restablece muchísima vitalidad.

Dónde se consigue:

  • Tienes una por defecto al empezar la historia.
  • Se puede comprar en las tiendas al avanzar en la historia.
  • Puedes conseguir una de nivel 3 en el cofre que hay tras obtener la protomateria de los Turcos.

Materia de hurto

Permite robar objetos al enemigo.

  • Nivel 1: Permite usar Robar.
  • Nivel 2: Permite usar Arrebatar.

Dónde se consigue:

  • Se puede comprar en las tiendas al avanzar en la historia.

Materia transmutadora

Permite usar magia de transformación. Deberás reducir la vitalidad del enemigo por debajo de cierto umbral para convertirlo en un objeto y poner así fin al combate.

  • Nivel 1: Permite usar Metamorfosis.

Dónde se consigue:

Materia de aprendizaje

Permite aprender habilidades enemigas. Es necesario llevarla engastada para ejecutar las habilidades enemigas y aprendidas. La habilidad Bomba sónica está disponible desde el principio. Completa los análisis biológicos para desbloquear desafíos del simulador de combate y aprender así nuevas habilidades. Es necesario llevar engastadas las materias para ejecutar las habilidades enemigas ya aprendidas.

  • Nivel 1: Permite aprender y usar una habilidad enemiga.
  • Nivel 2: Aumenta la vitalidad máxima en un 5%.
  • Nivel 3: Aumenta los PM máximos en un 5%.
  • Nivel 4: Aumenta la Fuerza en un 5%.
  • Nivel 5: Aumenta la Magia en un 5%.

Dónde se consigue:

Materia utilitaria

Permite, cada cierto intervalo, usar un objeto sin consumir carga de BTC. Este efecto está disponible automáticamente al comienzo del combate.

  • Nivel 1: Permite usar objetos sin consumir carga de BTC. Usos restantes antes de la recarga: 3.
  • Nivel 2: Permite usar objetos sin consumir carga de BTC. Usos restantes antes de la recarga: 2.
  • Nivel 3: Permite usar objetos sin consumir carga de BTC. Usos restantes antes de la recarga: 1.

Dónde se consigue:

Materia de carga

Permite duplicar la carga de la barra de BTC pulsando L1+R1. Tras usarla, hay un tiempo de espera.

  • Nivel 1: Permite usar Potenciador de BTC. Tiempo de recarga 180 s.
  • Nivel 2: Permite usar Potenciador de BTC. Tiempo de recarga 150 s.
  • Nivel 3: Permite usar Potenciador de BTC. Tiempo de recarga 120 s.
  • Nivel 4: Permite usar Potenciador de BTC. Tiempo de recarga 90 s.
  • Nivel 5: Permite usar Potenciador de BTC. Tiempo de recarga 60 s.

Dónde se consigue:

Materia de superación solidaria

Permite absorber carga de la barra de Límite de un aliado para llenar la propia.

  • Nivel 1: Permite usar Superación prestada.

Dónde se consigue:

Materia de brinco

Permite dar un tremendo salto y caer en picado para infligir mucho daño.

  • Nivel 1: Permite usar Salto.

Dónde se consigue:

Materia sacrificial

Permite usar Sacrificio, que potencia las habilidades, pero a cambio inflige daño de vitalidad con cada uso de las mismas.

  • Nivel 1: Permite usar Sacrificio. Coste de VIT - 5%. Potenciación - 7%.
  • Nivel 2: Permite usar Sacrificio. Coste de VIT - 5%. Potenciación - 10%.
  • Nivel 3: Permite usar Sacrificio. Coste de VIT - 5%. Potenciación - 15%.
  • Nivel 4: Permite usar Sacrificio. Coste de VIT - 5%. Potenciación - 17%.
  • Nivel 5: Permite usar Sacrificio. Coste de VIT - 5%. Potenciación - 20%.

Dónde se consigue:

Materia de apuesta

Permite usar Apuesta, que activa aleatoriamente las habilidades y hechizos a disposición de los miembros del grupo. Los hechizos lanzados de este modo consumen PM.

  • Nivel 1: Permite usar Apuesta.
  • Nivel 2: Permite usar Apuesta consumiendo un 25% menos de PM.
  • Nivel 3: Permite usar Apuesta consumiendo un 50% menos de PM.

Dónde se consigue:

Completando El Desafío Jugón.

Materia derrochadora

Permite arrojar guiles para infligir daño al enemigo. Cuanto mayor sea la cantidad, mayor es el daño.

  • Nivel 1: Permite usar Lanzamonedas.

Dónde se consigue:

César Rebolledo
Redactor de guías
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