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Capítulo 6: El sol de la barriada al 100% en Final Fantasy VII Remake

Te contamos cómo superar el Capítulo 6: El sol de la barriada de Final Fantasy VII Remake al 100%. No dejes nada sin hacer en tu lucha contra Shinra.

En el Capítulo 5: Stamp, el perrito guía de Final Fantasy VII Remake hemos visto cómo los planes de Avalancha han salido mal. No del todo, pero sí lo suficiente para haber tenido que eliminar enemigos y máquinas por las vías del tren. Ahora, nos toca seguir adelante con el plan E, uno de los posibles escenarios que Biggs había previsto en el desarrollo de la operación. Está tó planeao.

Tienes unas cajas rompibles y una máquina para comprar cosas al lado. Baja las escaleras y, antes de seguir con tus compañeros, abre un cofre en lado oeste con una ultrapoción.

Antes de cruzar la siguiente puerta, sube las escaleras al norte de donde están tus aliados. Hay un cofre con 3 pociones, y una palanca (no funciona aún). Habla con tus compañeros, y luego ve tras ellos al oeste-suroeste.

Tras interactuar con la consola, vuelve a la palanca que acabamos de mostrarte. Ahora podrás abrir la puerta y avanzar... pero ya verás que hay una zona con Toximantis. Avanza, no hay más que un par de cajas rompibles al continuar un poco. Si en lugar de bajas las escaleras las rodeas, darás con un cofre con un bote de residuos tóxicos. Ahora sí, tira pabajo. Al oeste tendrás cajas rompibles, luego sigue al sur. Si intentas ir al extremo sur, verás que no puedes llegar hasta la materia azul. Tranquilo, ya la cogeremos.

Ve al oeste y no subas las escaleras. En vez de eso, sigue al oeste, hacia la siguiente plataforma con Toximantis. Acaba con ellas, rompe más cajas, y ahora sí, sube las escaleras para ver una pequeña secuencia con tus compañeros. Antes de seguir al oeste, abre un cofre que hay en la esquina nordeste de esta plataforma. Contiene dos antídotos. Luego, cruza en dirección a G-06.

Aparte de Toximantis, darás con Pompeces, un nuevo tipo de enemigo. Es evidentemente vulnerable a rayo, y no es especialmente peligroso. Sigue por el único camino posible, rompiendo unas cuantas cajas por el camino, hasta cruzar una tubería. Verás que se activa otro Hallazgo, desactivar los ventiladores. Tranquilo, no lo dejaremos sin hacer. De momento sigue con tus compañeros hasta el objetivo al sur y verás una secuencia. Bien, vamos al lío.

De momento no tienes libertad de exploración, porque hay que restaurar la energía. Ve al este y verás un ascensor que tampoco funciona todavía. Sigue la norte-nordeste en dirección al objetivo, pero recuerda este ascensor. Ya, las torretas son mala señal teniendo en cuenta que vamos a reactivar la energía, yo también lo sé sin ponerme el uniforme de Capitán Obvio. Tú ve al norte y sube las escaleras.

No tardarás en dar con tres Toximantis. Ve al norte, rodea la plataforma y abre un cofre con una cola de fénix antes de desactivar la corriente. Al retroceder tendrás que destruir varias Torretas láser. Después, sin bajar las escaleras, usa la consola de la barandilla sur para mover el puente al extremo oeste (la segunda puerta, no la primera) y cruza. Rompe unas cajas y, al fondo, abre un cofre con un turboéter. Vuelve a mover la pasarela para abrir el otro puente e ir al este.

Te encontrarás con Torretas láser e Hipotanques, un nuevo enemigo con una clara naturaleza acuática, pero es vulnerable al hielo, no al rayo. Ve al norte y luego al este y desactiva el segundo generador. Ahora, en lugar de volver por donde has venido, baja las escaleras que tienes al lado. No te preocupes por la materia morada por ahora, tú coge el montacargas que tienes al lado para cruzar al oeste. Habrá Prototorretas que destruir.

Ahora vamos a ir al sudeste, por aquel ascensor que te comentamos hace un rato en el Generador de luz 1 de la sección H (así se llama en el mapa). Ahora tendrá corriente y podrás llegar al otro lado, como la gallina cuando cruzó la carretera. Ve por el único camino posible y abre el cofre con una medalla de moguri, y baja la escalera que tiene al lado.

En la plataforma al norte de esta sección inferior verás nada menos que dos Toximantis reina, atento a tu barra de vida y acaba con ellas. Después usa la consola de la esquina nordeste para bajar al máximo el puente. De esta manera podrás coger una materia etérea, la morada que has visto antes, en el interruptor del segundo generador. Recoloca el puente de manera que puedas cruzar al nordeste. Así conseguirás llegar a la materia azul del Hallazgo de antes. Se trata de la materia elemental (la Elemento básico del original, ya te contaremos cómo funciona en la sección de Materias).

Da la vuelta y sube las escaleras de mano por las que bajaste hasta las Toximantis reina. Vamos al este, en dirección al objetivo. Tendrás que mover otra pasarela para cruzar. Te encontrarás con más Prototorretas e Hipotanques a los que eliminar antes de subir hasta el último interruptor, además de coger de un cofre un aro antimagia.

Desanda todo el camino hasta H-01, el objetivo, pero no te subas al ascensor de carga. ¿Recuerdas la materia roja de los ventiladores? Vamos a por ella. En vez de subirte en el ascensor, ve por el montacargas oeste.

Llegarás a una sala de descanso, con una tienda donde comprar 18. Electric de Chocobo, además de materias vigorizantes si tienes suficientes guiles. Una por personaje sería lo ideal... pero son caras, claro. También tienes una consola para desactivar el ventilador. De esta manera podrás abrir una puerta, y, si eres capaz de eliminar a los enemigos y activar la consola junto a la puerta norte, llegar hasta el ventilador. Los enemigos cambian en cada intento, así que atento a lo que sale. Si lo consigues, te harás con la materia de invocación Chocobo y moguri, y el Trofeo Jinete y montura.

Bueno, pues ahora sí, vamos por el montacargas principal. ¡Menudo viajecito hemos tenido! No tardarás en dar con un montón de torretas de todo tipo. Sube la escalera de mano y continúa, no hay más que un camino así que no puedes perderte. Atento al cofre con una medalla moguri tras subir por la segunda escalera y poco más. Nos toca pasar al Capítulo 7: Infiltración en el reactor n.º 5.

Redactor de guías

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