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Pueblo Ladera en Pokémon Espada y Escudo - Paso a paso y secretos

Te explicamos todo lo que necesitas saber sobre Pueblo Ladera en Pokémon Espada y Escudo, cómo avanzar en la historia, qué objetos te puedes encontrar y mucho más.

Bienvenido a Pueblo Ladera, un modesto pueblecito en las montañas que alberga la característica principal de tener un Estadio diferente dependiendo de la edición en la que estés jugando. En Espada es el gimnasio de tipo Lucha (Medalla Lucha), y en Escudo el gimnasio de tipo Fantasma (Medalla Fantasma).

En nuestra guía te contaremos más abajo las dos versiones de los recorridos cuando llegue el momento, no te preocupes. Por ahora, veamos qué más tiene por ofrecer Pueblo Ladera.

Lugares de interés de Pueblo Ladera:

  • Centro Pokémon.
  • Mercadillo.
  • Yacimiento de Ladera.
  • Estadio de Ladera.

Explorando Pueblo Ladera

Tenemos a la entrada como es habitual un Centro Pokémon. En su parte trasera, bordeando el letrero del pueblo, puedes recoger la Piedra Noche. Entra en el centro para reponerte del viaje y, de paso, habla con un hombre que hay al lado de una mesita. Este personaje te entregará 2 Dracofósiles, algo que te viene de perlas si quieres volver atrás donde conocimos a Carmen Babia en la Ruta 6. Si le entregas a ella una parte del Ictofósil más una parte de este Dracofósil, los combinará y dará como resultado el Pokémon Dracovish.

Este buen hombre te dará también un consejo muy útil, y es que las partes de los fósiles se pueden encontrar en el juego especialmente en el Área Silvestre, si exploras tú mismo o si contratas a los Hermanos Pozuelo, los cuales te mencionamos en nuestra sección del Área Silvestre (Norte).

El mercadillo y sus alrededores

En la calle nada más dar unos pocos pasos te toparás con el mercadillo de Pueblo Ladera. Aquí tenemos dos puestos de unos gemelos. El primer hombre ofrece dos opciones:

  • El chollo de ayer.
  • El chollo de hoy.
  • El chollo de mañana.

Los objetos que tiene a la venta van rotando cada día, como habrás adivinado por su nombre. Si no te interesa lo que vende ese día, siempre puedes consultar qué venderá mañana (o qué vendió ayer).

El segundo hombre que está al lado, en cambio, te compra a ti un objeto diferente cada día. Si hablas con él te dirá qué es lo que está buscando, y si coincide que lo tienes en tu Bolsa, pues oye, dinerito que te llevas.

Avancemos ahora por la plaza. En la esquina superior izquierda, entre un par de sacos puedes hacerte con 2 cápsulas de At. Especial X. Baja desde aquí para meterte por un callejón al oeste de la plaza. Pasa unos Diglett y sube unas escaleras de mano al fondo que llevan a los tejados de las casas. Prosigue y te encontrarás un personaje que te puede dar un Impidimp a cambio de un Maractus.

Al lado de este hombre, pegado a un saco, tienes Revestimiento Metálico. Salta al tejado adyacente y podrás recoger en el extremo la MT74 Carga Tóxica. Puedes bajar por donde habías venido hasta la plaza y descender una pequeña escalerilla de mano junto al muro de piedra donde están los niños (seguramente ya te fijaste en ella antes).

Por aquí llegarás hasta unos sacos que tienen 3 Huesos Raros. Sube la escalera próxima y recoge también un Casco Dentado. Ya puedes continuar desde la plaza hacia el norte, donde te está esperando tu amigo Paul para que tengáis un nuevo duelo juntos.

Combate contra Paul:

  • Cramorant (Nv. 29)
  • Silicobra (Nv. 30)
  • Toxel (Nv. 29)
  • Su inicial (Nv. 33)

Puede que te parezca curioso que Paul haya cambiado su equipo principal, excepto su inicial. De todas formas te diremos que con ataques de tipo Eléctrico, Tierra y Siniestro, no deberías tener problemas para vencerlo. Una vez hecho, volverás a ver a la viejecita Sally, que te dará la Tarjeta de Liga de Judith/Alistair (recordemos, dependiendo de tu edición del juego).

Ahora que el camino está libre, antes de subir las escaleras que van al Estadio, métete en la casa que tienes justo a mano izquierda. Dentro un señor vestido de aviador te da la MT06 Vuelo. Regresa fuera y sube la escalera de mano de la derecha, que conduce a un tejado. Aquí puedes encontrar una Tetera Agrietada (un objeto especial para hacer evolucionar a Polteageist).

Desde esta posición puedes volver por donde has subido o ir saltando hacia abajo por la derecha, lo que te lleva al Centro Pokémon. Hagas lo que hagas, tienes que ascender por las grandes escaleras que van al Estadio. Podrías ir por la derecha, hacia el Bosque Lumirinto (pero los Reclutas del Team Yell te bloquearán el paso).

Sube si quieres más escaleras por la izquierda hasta llegar a una planicie circular donde recoger un Revivir Máximo. Arriba del todo está el Yacimiento de Ladera. Por ahora queda todo visto y ya es hora de entrar al Estadio.

Incríbete en el Estadio de Judith / Alistair

En el interior del vestíbulo tenemos cerca al amigo Bolifacio, que nos da por hablar con él una Peso Ball. Aquí tenemos como siempre una Tienda de Objetos y Tienda de Uniformes, por si quieres prepararte antes de inscribirte al desafío.

Ya sea que estés jugando a la edición Espada o Escudo, las diferencias no son muy grandes más allá del tipo de Pokémon en el que se especializan los miembros y líder del gimnasio. Te vamos a ir destacando poco a poco en qué cambian, para que te sirva de ayuda en las dos ediciones.

Dentro del gimnasio el árbitro nos explicará en qué consiste la misión.

  • El desafío de Gimnasio Ladera es: Subirse a las tazas y esquivar los obstáculos avanzando hasta la meta.

La misión es la misma para Espada y Escudo, excepto que la temática de los colores y decoraciones cambia visualmente. La clave está en avanzar por las secciones de obstáculos montado en una taza. Respecto a los controles de esta; si giras la palanca en el sentido de las agujas del reloj, girarás hacia la derecha, mientras que si giras en sentido antihorario, girarás hacia la izquierda. ¿Entendido, verdad?

No pasa nada si chocas contra las paredes porque la taza rebotará y siempre puedes continuar girando para conseguir avanzar. Es bastante fácil. Además la cámara nos proporcionará una vista en picado que ayuda bastante a ver el escenario. Ten en cuenta lo siguiente:

  • Pokémon recomendados para Gimnasio Lucha: Volador, Veneno, Psíquico, Bicho, Fantasma y Hada.
  • Pokémon recomendados para Gimnasio Fantasma: Siniestro, Normal y Fuego.

La primera sección

Esta es muy fácil. Puedes ir descendiendo por donde quieras, no hay nada que te impida llegar a la meta en un periquete. Al llegar abajo tendrás una pequeña zona de descanso, junto con un entrenador que espera un combate y un haz de luz en el que puedes meterte para volver al principio.

Edición Espada - Entrenador Gimnasio Humberto:

  • Stufful (Nv. 31)
  • Bewear (Nv. 32)

Edición Escudo - Entrenador Gimnasio Kai:

  • Pumpkaboo (Nv. 31)
  • Phantump (Nv. 31)
  • Pumpkaboo (Nv. 31)

La segunda sección

Monta en la segunda taza. Este recorrido ya tiene un poco más de sustancia. Como novedad, verás unos guantes (en Espada) o unas garras (en Escudo) que al tocarlos con la taza te impulsan rápidamente en la dirección a la que apuntan.

El truco para esta sección es acercarse con ayuda de estos elementos hacia el borde derecho del recorrido, y una vez ahí dejarse caer hasta meterse en la intersección que va para la izquierda. Si no fueses capaz, el guante/garra inferior te dará el impulso necesario para entrar en ese carril. En la zona de descanso, tenemos un nuevo oponente.

Edición Espada - Entrenadora Gimnasio Adriana:

  • Farfetch'd (Nv. 32)

Edición Escudo - Entrenadora Gimnasio Otilia:

  • Corsola (Nv. 32)

La tercera sección

Llegamos a la última taza. Monta y ve descendiendo en cuanto puedas a la izquierda. Tu objetivo es el guante/garra que está a la izquierda del todo, este te impulsará hasta arriba para tener la altura suficiente como para colarte por el carril del extremo derecho. Una vez ahí, deja que los guantes/garras hagan su trabajo, porque ellos solitos te llevarán hasta la meta sin que tengas que girar.

Ya en la zona de combate, la cámara volverá a su posición natural y podrás disputar el último enfrentamiento antes del líder.

Edición Espada - Entrenador Gimnasio Nicolás:

  • Hitmonlee (Nv. 33)
  • Hitmonchan (Nv. 33)

Edición Escudo - Entrenador Gimnasio Silvio:

  • Haunter (Nv. 33)
  • Drifblim (Nv. 33)

Líder de Gimnasio Judith

Su equipo:

  • Hitmontop (Nv. 34)
  • Pangoro (Nv. 34)
  • Sirfetch'd (Nv. 35)
  • Machamp (Nv. 36)

En este cuarto gimnasio del juego, las cosas ya se ponen un poco más intensas. Podrías tener dificultades si no llegas con un buen nivel y movimientos de tipo Volador, por ejemplo. Se recomiendan Pokémon de entre 35 y 37 de nivel. Judith además convertirá a su Machamp en versión Gigamax, así que recuerda contrarrestar el efecto haciendo Dinamax a alguno de tus Pokémon.

Líder de Gimnasio Alistair

Su equipo:

  • Yamask (Nv. 34)
  • Cursola (Nv. 35)
  • Mimikyu (Nv. 34)
  • Gengar (Nv. 36)

Alistair podría ser todo un dolor de cabeza gracias a su equipo Fantasma, como Cursola (que es capaz de recuperar PS), Mimikyu, que puede resistir hasta el ataque más potente gracias a su disfraz, o el implacable Gengar en su versión Gigamax, el cual tiene mucha vida y un poder enorme. Como con Judith, recomendamos que tu equipo esté entorno a los niveles 35 y 37, al menos. Procura ir con algún movimiento que les destroce, como Triturar o Golpe bajo.

Recompensas por ganar la Medalla Lucha / Fantasma

  • Ahora puedes capturar Pokémon de hasta nivel 40.
  • Ahora tus Pokémon te obedecerán sin rechistar hasta el nivel 60.
  • Te entregan la MT42 Desquite (Espada) o la MT77 Infortunio (Escudo).
  • Te regalan el Uniforme Lucha de Judith (Espada) o el Uniforme Fantasma de Alistair (Escudo).
  • Se amplían los objetos de la tienda con Hiperpoción.

Después del gimnasio

Cuando hayas obtenido tu cuarta medalla, de Lucha o Fantasma, sal del Estadio y aparecerá Sonia. Después de hablar con ella, tienes que subir las escaleras que van al Yacimiento de Ladera para encontrar al Aspirante Berto, con el que tendrás que combatir.

Aspirante Berto:
Duosion (Nv. 32)
Gothorita (Nv. 32)
Hattrem (Nv. 35)
Ponyta (Nv. 33)

Después de vencerlo mira la escena y, por último, Sonia te da 2 Revivir. Toma buena nota de lo que te dice porque tu próximo objetivo es Pueblo Plié. Para llegar a él tendrás que atravesar el Bosque Lumirinto.

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