Pueblo Auriga es una localidad al noreste de Galar en la que está siempre nevando y donde los Pokémon de tipo Hielo se sienten como en casa. Es aquí donde se encuentra el sexto gimnasio del juego, que como ya ocurría con el de Pueblo Ladera, también tiene dos variaciones para cada edición que estés jugando. Siendo que puedes obtener la Medalla Roca (en Espada), o la Medalla Hielo (en Escudo).
Además, Pueblo Auriga tiene bastante contenido por ofrecer, por lo que te vamos a contar con detalle cada pequeña parte de este lugar. Para empezar, acude al Centro Pokémon de la entrada, que te vendrá genial para recuperarte del viaje por la Ruta 8.
Lugares de interés de Pueblo Auriga:
- Centro Pokémon.
- Boutique.
- Peluquería.
- Tutor de movimientos.
- Termas de Auriga.
- Estadio de Auriga.
- Asador El Atracón.
- Hotel Jonia.
Podríamos decir que el pueblo está dividido en tres secciones: parte inferior, parte intermedia y parte superior, pues va de abajo hacia arriba al estar posicionado entre las montañas nevadas. Para aclararnos con la exploración, vamos a atacar cada una de las secciones poco a poco.
Explorando la parte inferior
Primero comenzaremos por esta parte baja en la que está situado el Centro Pokémon. Hay una calle contigua que sube al norte. De aquí solo nos interesa la primera casa de la izquierda, ya que dentro el hombre de la pareja nos da la MT27 Viento Hielo (en Espada) o la MT 48 Tumba Rocas (en Escudo). No hace falta que subas más la calle de momento.
Hacia la derecha del Centro Pokémon está la plaza del pueblo. Aquí tenemos dos grandes edificios (otra calle que sube entre estos) y una fuente en el medio. Al este de la plaza podemos hablar con un señor de un puesto para intercambiar un Sawk por un Vanillish (si lo tenemos).
Desde la salida derecha de la plaza que hay al lado encontramos la Peluquería. Hacia abajo hay una calle que conecta con la Ruta 9 (curiosamente abierta si queremos adentrarnos en ella, pero no es recomendable ahora mismo). Para el norte sube otra calle recta, similar al lado opuesto del pueblo del que hemos venido.
Hotel Jonia, edificio este
Regresa a la plaza y vamos a investigar los dos edificios. Ambos son del Hotel Jonia. Metámonos en el del lado derecho y en el recibidor ve hacia el ascensor junto el mostrador para subir al piso superior. Aquí arriba si vas por el pasillo de la derecha y entras en la primera habitación un personaje te entregará la MT16 Chirrido. Mientras que en la habitación siguiente, la del extremo del pasillo que tiene un montón de Pikachu, un hombre te da la MT47 Llanto Falso.
Ahora ve al pasillo del lado izquierdo. En la primera habitación tenemos una pequeña historieta bastante jocosa. Aquí conocerás a un tal Piers Picazo, detective contratado por el Hotel para investigar quién se ha zampado la reserva de bayas. Piers sospecha que ha sido alguno de los presentes en el cuarto; una chica, un anciano, o un niño.
Interrógalos para que pueda salir de su escondite un Skwovet que el niño había perdido. Ahora te tocará sacar a relucir tus dotes de detective para señalar al culpable, que está más que claro que ha sido el Pokémon. Así que incrimínalo y caso resuelto. Por tu ayuda en este embrollo el propio Piers te compensará con una Lupa.
No hay más provecho que sacarle a este edificio, así que puedes abandonarlo cuando desees para irte al otro.
Hotel Jonia, edificio oeste
El edificio de la izquierda es bastante calcado al otro, y viceversa. Sube por el ascensor al piso superior e investiga los pasillos. Si vas por la derecha no encontrarás nada relevante. En cambio por el de la izquierda en la primera habitación hay un policía al que debemos volver cuando ya seamos Campeón de la Liga. De hacerlo, este personaje querrá combatir con nosotros con el siguiente equipo.
Morimoto de Game Freak:
- Cursola (Nv. 65)
- Grapploct (Nv. 65)
- Stonjourner (Nv. 65)
- Dragapult (Nv. 65)
- Snorlax (Nv. 65)
- Coalossal (Nv. 65)
Ten especial cuidado con su Snorlax, que convierte en Dinamax al sacarlo. Si logras vencerlo, te regalará el Amuleto Oval, que viene perfecto para producir mayor cantidad de huevos en Cuidados Pokémon (las guarderías).
En la habitación del extremo izquierdo hay una serie de personajes de lo más particular, y es que se tratan de los propios creadores del juego, trabajadores de Game Freak. Al fondo tenemos al director, el que viste ropa de doctor. Si hablas con él te regalará un Amuleto Captura. Si logras completar la Pokédex de Galar con las 400 criaturas de esta edición, te concederá también el Amuleto Iris (que viene fenomenal para atrapar shinys).
Explorando la parte intermedia
Ahora ya puedes subir a la parte intermedia de Pueblo Auriga. Lo hagas desde cualquiera de las tres calles disponibles para ello, tienes que saber que hay dos pequeños estanques bajando unas escaleras a los lados. En el estanque izquierdo puedes recoger de un muñeco de nieve una Bola de Nieve. Y en el estanque derecho, también a los pies de un muñeco de nieve, hay un Poké Muñeco.
Visto esto, en los extremos de esta calle intermedia horizontal tenemos el Asador El Atracón (a mano izquierda), y la Boutique (a mano derecha). Puedes visitar los dos locales si te apetece, aunque no hay ningún objeto relevante. La parte de interés de aquí es justo la que hay en el centro.
Las termas de Pueblo Auriga
Bien, en estas termas si te vas un poco a la izquierda verás a los pies de una de las vigas de sujeción una Limonada, brillando en el suelo. Adelántate unos pasos desde aquí para hablar con un señor mayor junto a las aguas. Este personaje puede enseñarle el movimiento Cometa Draco a alguno de tus Pokémon de tipo Dragón.
Por el lado derecho de las termas tenemos en una viga de sujeción la MT51 Carámbano. Visto esto, ya podemos decirte que subas a la parte superior del pueblo por alguna de las dos calles que hay a los lados de las termas.
Explorando la parte superior
Realmente aquí arriba hay muy poca cosa que recoger. Tan solo tienes en la esquina izquierda, encima de un trozito de nieve 2 cápsulas de At. Especial X. Con todo esto, ya habremos explorado el pueblo a conciencia. Puedes dedicarte por supuesto a charlar con todos y ojear lo que te apetezca. Si estás listo, cruza las puertas de entrada del Estadio.
Inscríbete en el Estadio de Morris / Mel
Nos encontraremos con Paul en el vestíbulo del estadio. El chico nos entrega la Tarjeta de la Liga de Morris (en Espada) o de Mel (en Escudo). Como es ya costumbre, nuestro amigo cabezón Bolifacio nos entrega esta vez una Luna Ball por saludarlo. Al fondo tenemos una Tienda de Objetos y Tienda de Uniformes.
De nuevo, ya sea que estés jugando a la edición Espada o Escudo, las diferencias no son muy grandes respecto a este Estadio, más allá del tipo de Pokémon en el que se especializan los miembros y el líder. Te vamos a ir destacando poco a poco en qué cambia cada uno para que la guía te sirva de ayuda en las dos ediciones.
Una vez inscrito el árbitro nos dará un Detectahoyos y comunicará la misión.
- El desafío de Gimnasio Auriga es: Usar el Detectahoyos para revelar la posición de las trampas que hay repartidas por el camino hacia la meta.
La misión es la misma para Espada y Escudo, tan solo cambia la temática y decoración del escenario. No es especialmente un reto difícil, el Detectahoyos que llevarás en las manos emite una vibración que va intensificándose según te acercas más a una trampa. Por lo tanto, lo mejor es avanzar despacio teniendo cuidado.
Puede que te requiera de mucho ensayo y error. Pero no pasa nada, porque si caes en una trampa vuelves a la última plataforma segura que hubieses pisado. En cualquier caso, y para que no te caigas ni una sola vez, hemos preparado unas imágenes que te ayudarán mucho (repetimos que el trayecto correcto es el mismo en ambos juegos). Las flechas verdes son el camino seguro y las equis rojas las trampas.
- Pokémon recomendados para Gimnasio Roca: Lucha, Tierra, Acero y Agua.
- Pokémon recomendados para Gimnasio Hielo: Fuego, Acero, Agua y Hielo.
La primera sección
Esta es facilita y podrás comprobar por ti mismo cómo funciona el Detectahoyos. Fíjate bien en cómo aumenta rápidamente la vibración cuando estás a punto de caer en una trampa. Solamente tienes un recorrido correcto por el que ir, y se nos obligará a pasar por la plataforma segura del medio en la que tenemos apostado a un personaje con el que combatir.
Edición Espada - Entrenadora Gimnasio Elvira:
- Boldore (Nv. 38)
Edición Escudo - Entrenador Gimnasio Boris:
- Snom (Nv. 38)
La segunda sección
Esta es más larga y está más llena de trampas. Incluso hay hasta dos enfrentamientos a lo largo de la sección y, de nuevo, un único camino posible que nos conduce a la meta. Veamos la primera parte hasta alcanzar la plataforma segura más cercana.
Edición Espada - Entrenadora Gimnasio Frida:
- Crustle (Nv. 38)
Edición Escudo - Entrenadora Gimnasio Mamen:
- Cloyster (Nv. 38)
Después de este enfrentamiento la ruta correcta a seguir sería salir inmediatamente por el hueco derecho, no por el frente. Desde ahí ya será fácil bordear las trampas, llegar a la segunda plataforma y luego pasar al final, como puedes ver.
Edición Espada - Entrenador Gimnasio Marcos:
- Carkol (Nv. 39)
Edición Escudo - Entrenador Gimnasio Ryan:
- Beartic (Nv. 39)
La tercera sección
La cosa se complica aquí, porque se levantará una neblina muy molesta que apenas te deja ver por dónde vas. Esta primera imagen que adjuntamos es del recorrido una vez ya ha sido superado, pues solo entonces la neblina se esfuma. Así, puedes hacerte una idea muy clara del camino que has de tomar, pudiendo tanto ir por el borde izquierdo como el derecho hasta la plataforma segura.
Edición Espada - Entrenadora Gimnasio Carla:
- Sudowoodo (Nv. 39)
Edición Escudo - Entrenador Gimnasio Nino:
- Avalugg (Nv. 39)
Este último combate sucede al final de la plataforma segura, la cual tan solo tienes que seguir hasta el final, sin pérdida. Entonces, sal por la derecha y ojo porque tendrás que ir serpenteando para esquivar pequeñas trampas. Fíjate bien en la imagen y anda con mucho cuidado hasta la plataforma segura del fondo.
Una vez en ella, no te confíes, la solución no está en seguir de frente hasta la meta. Tendrás que bordear por uno de los dos lados, el que más rabia te de.
Líder de Gimnasio Morris
Su equipo:
- Barbaracle (Nv. 40)
- Shuckle (Nv. 40)
- Stonjourner (Nv. 41)
- Coalossal (Nv. 42)
Morris podría ser desafiante si has llegado aquí con bajo nivel. Para no tener problemas, trata de que tu equipo ronde los niveles 41 o 43 aproximadamente. Recuerda que con algunos poderosos movimientos de tipo Lucha o Agua será pan comido hacerles un destrozo en sus barras de vida.
Mucho ojo con su Coalossal que convertirá en forma Gigamax. Recuerda activar tú la versión Dinamax para contrarrestar su poder y aprovecha la ocasión para bajarle toda la salud.
Líder de Gimnasio Mel
Su equipo:
- Frosmoth (Nv. 40)
- Darmanitan (Nv. 40)
- Eiscue (Nv. 41)
- Lapras (Nv. 42)
Mel es una interesante rival de tipo Hielo. Obviamente no tendrá apenas nada que hacer contra ti si te llevas un buen equipo de nivel 41 o 43 que aproveche bien los tipos. Cualquier Pokémon con el movimiento Llamarada, por ejemplo, podría fundirse a sus tres primeras criaturas casi sin pestañear. Aunque cuidado con Eiscue que gracias a su habilidad se protege con un casco de hielo.
Su Lapras ya es otra cosa, porque lo convertirá en forma Gigamax. Aprovecha y activa tú el Dinamax para combatirlo. Incluso un Pokémon con movimientos de tipo Eléctrico podría debilitarlo sin miramientos.
Recompensas por ganar la Medalla Roca / Hielo
- Ahora puedes capturar Pokémon de hasta nivel 50.
- Ahora tus Pokémon te obedecerán sin rechistar hasta el nivel 80.
- Te entregan la MT48 Tumba Rocas (Espada) o la MT27 Viento Hielo (Escudo).
- Te regalan el Uniforme Roca de Morris (Espada) o el Uniforme Hielo de Mel (Escudo).
- Se amplían los objetos de la tienda con Cura Total.
Después del gimnasio
Aparecerá Sonia y te dirá que te reúnas con ella en el Asador El Atracón. Ve para allá, dentro también estará Paul. Mira la conversación y tras eso sal fuera, donde delante de las termas Paul te retará una vez más a un enfrentamiento (tranquilo que Sonia cura tus Pokémon antes).
Combate contra Paul:
- Dubwool (Nv. 40)
- Snorlax (Nv. 39)
- Corviknight (Nv. 40)
- Su inicial (Nv. 41)
- Pincurchin (Nv. 39)
Con Paul derrotado (no debería costarte mucho ya que es más fácil que el líder al que te has enfrentado hace nada), este se irá por su cuenta a seguir con el desafío de los gimnasios y Sonia continuará con su investigación sobre la leyenda de Galar. Para nosotros es el turno ahora de dirigirse a la Ruta 9.