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Mejores cartas de Sangre de la reina en Final Fantasy VII Rebirth

Estas son las mejores cartas que puedes poner en tu mazo en Sangre de la reina, el juego de cartas de Final Fantasy VII Rebirth. Que nadie se interponga en tu camino a la victoria.

A la hora de jugar al Sangre de la reina, el minijuego de cartas de minijuegos de Final Fantasy VII Rebirth, te encontrarás con que tienes una inmensa variedad de opciones a la hora de montar un deck o mazo. Sin embargo, nosotros tenemos una selección de cartas imparable con la que podrás arrasar a tus rivales.

¿Cuáles son las mejores cartas de Sangre de la reina?

Antes de nada, ten en cuenta que sólo puedes tener 15 cartas en el mazo (aparte de las que se pueden activar por funciones especiales de cartas, como puede ser la carta de Cait Sith o la Trinidad de moguris). Además, las cartas Legendarias no son siempre la mejor opción, porque tienen requisitos de peones de mínimo 2. Son muy potentes, pero no valen la pena en muchos casos. Con esto presente, nosotros te recomendamos que vayas colocando las siguientes cartas en tu mazo. Fíjate que hay más de 15, pero luego te lo explicamos.

Es de destacar también que evidentemente hay configuraciones más complejas que incluyen montones de debilitadores, cartas de sustitución, barajas que invocan más cartas y acabas ganando por saturación rápida... La que te dejamos aquí es apta para los jugadores más básicos.

Baraja principal

  • #001 - Centinela x2: disponible con el mazo básico.
  • #007 - Levrikon x1: disponible con el mazo básico
  • #012 - Cactilio x2: se consigue al derrotar a Nere (zona de los pastizales).
  • #013 - Castañeteador x2: se consigue al derrotar a Shed (zona de los pastizales).
  • #020 - Dragón arcaico x2: se compra en la tienda de objetos de Bajo Junon (región de Junon).
  • #043 - Garra letal x2: se consigue al derrotar a Ginebra (Infrasaucer).
  • #095 - Ifrit: se consigue al ganar el torneo de cartas del Capítulo 5.
  • #107 - Chocobo y moguri x1: se consigue durante Carta en busca y captura.
  • #114 - Gólem de mitrilo: se consigue en los Desafíos de Sangre de la reina.
  • #136 - Cadete espacial: se compra en el Gold Saucer.

Cartas extra a tener en cuenta

  • #002 - Antidisturbios: se compra en la tienda de objetos de Kalm o en la tienda de Tauro (zona de los pastizales).
  • #004 - Aniquilador de Junon: disponible con el mazo básico.
  • #009 - Mu: disponible con el mazo básico.
  • #022 - Aplanadora: se puede comprar en la tienda del Colectivo Junon (región de Junon) o en la tienda del barco del Capítulo 5.
  • #041 - Bom: se consigue al derrotar a El Truquis (Corel Norte).
  • #135 - Jinete de carreras: se compra en el Gold Saucer.

¿Cómo funciona este mazo?

En primer lugar, por razones obvias, no puedes montar este mazo desde el principio... pero casi. Las partes más fuertes de la estrategia son sin duda las cartas de Ifrit, Chocobo y moguri, Cactilio y Castañeteador. Las demás simplemente aportarán apoyo o más puntos con los que arrasar a los enemigos.

En primer lugar, los Cactilios son de mejora. Si colocas uno en la fila superior, darán un +3 a la fila más baja, una casilla a la derecha de donde pongas el Cactilio.

Lo ideal es que, de cara a avanzar en la partida, en esa carta potenciada coloques una carta de mejora automática. De esas tenemos dos: Garra letal y Cadete espacial. Tienes que colocarlas en función del tipo de enemigo. La mayoría de rivales usará potenciadores al igual que tú, pero muchos usan cartas que destruyen sus propias cartas para mejorar las demás. Con esto presente, tienes que usar:

  • Garra letal: cada vez que el rival destruye una de sus cartas, gana +1 por cada carta destruida.
  • Cadete espacial: cada vez que el rival mejora una de sus cartas, gana +1 por cada carta mejorada

Como ves, el Cadete espacial es mejor, pero sólo tendrás una, por lo que Garra letal tiende a ser más útil. Pero es que si pones las dos, el resultado es devastador. Lo siguiente que debes hacer (y a ser posible, habrás colocado ya en la esquina inferior izquierda para poner el Cadete o la Garra letal) es buscar el Chocobo y moguri en cualquier punto, preferiblemente en la inferior izquierda cuando sea posible. Esto te permitirá poner una carta en la casilla de potenciación del Cactilio.

Chocobo y moguri gana +1 por cada carta potenciada. Puede parecer poco, pero a largo plazo termina por salir rentable, al menos más que el Centinela que tiene el mismo valor pero no se mejora y solamente vale para ampliar terreno rápido. Otra opción de primera mano es el Castañeteador, que le da un +2 a la carta que tenga encima. Una de las cartas más importantes de tu mano es el Dragón arcaico. Al colocarla, esta carta le quita 3 puntos a la carta enemiga de su derecha. Sobra decir que si el objetivo tiene 3 puntos o menos, la destruyes... y si tienes colocada una Garra letal y la carta rival sobrevive, Garra letal mejora su valor.

Finalmente tenmos las "cartas de remate": Ifrit y Gólem de mitrilo. Son dos cartas que, en esencia, dominan la fila donde estén. En el caso de Ifrit, además, sumará +2 por cada carta aliada potenciada. Esto significa que, a sus 5 puntos, sumará +2 por un Garra letal, Cadete espacial o Chocobo y moguri, pudiendo plantarse fácilmente en +10 según cuántas tengas en casillas potenciadas. En el caso del Gólem de mitrilo, es simplemente un +8 garantizado.

En general esta baraja se prepara para tener muchas sinergias: puedes poner al Castañeteador en la esquina inferior izquierda, el Cactilio arriba a la izquierda, un Garra letal o Cadete espacial junto al Castañetador y a Ifrit entre el Cactilio y Castañeteador para ganar aún más bonus; por ejemplo. El Dragón arcaico puede reventar una fila del rival en un instante, eliminando buffs y mejorando tus filas superior e inferior con las casillas atrasadas...

En cuanto a las otras cartas recomendadas que tenemos arriba, el motivo es sencillo. No tendrás las mejores cartas desde el principio, así que es mejor tener algunas cartas "potentes" con las que ir tirando las primeras horas. Además, algunas como el Bom son ideales con enemigos que usan debilitadores, porque si la eliminan, básicamente se carga todo lo que haya a su alrededor. En cuanto al Jinete de carreras, su efecto es brutal si sabes que puedes dominar una línea. Si la carta está en una línea donde hayas ganado, aparte de los puntos que saques, te llevas +10 en esa línea, que puede marcar fácilmente la diferencia entre victoria y derrota.

La baraja espejo

Otra opción menos convencional y que no siempre vas a poder poner en práctica pero de efectividad lógica es la de ver qué cartas lleva tu oponente y replicarlas. Evidentemente, esto tiene un problema: el enemigo siempre o casi siempre va a tener al menos una carta que tú no y en torno a la que se basa su estrategia. Sin embargo, si ves que usa cartas debilitadoras de una manera muy concreta, o siempre te revienta con la misma jugada, puedes intentar replicarla.

Siendo sincero, esto no hace falta y es para jugadores que buscan otra manera o por lo que sea no les funciona nuestra baraja recomendada... aunque nosotros hemos barrido el suelo con absolutamente todos los rivales con la estrategia que señalamos para nuestro mazo personal.

Redactor de guías

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