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Capítulo 2: Un mundo por descubrir al 100% en Final Fantasy VII Rebirth

Esto es todo lo que puedes hacer en el Capítulo 2: Un mundo por descubrir en Final Fantasy VII Rebirth. Empieza a explorar la zona de los pastizales y comprende cómo funciona el juego.

Un mundo por descubrir es el Capítulo 2 de la historia de Final Fantasy VII Rebirth. A lo largo de esta guía paso a paso, como es habitual, os llevaremos de la mano para completar al 100% los contenidos disponibles en cada capítulo, por supuesto omitiendo todos los spoilers posibles para no estropearos ninguna sorpresa (salvo el nombre de los jefes, por razones obvias). Como consejo general, asegúrate de que usas Análisis (materia de habilidad) con TODOS los enemigos la primera vez que los encuentres, permitirá desbloquear cosas del Simulador.

Abandona la habitación y recibirás un paquete de cartas de Sangre de la reina.

Ya nos meteremos en el minijuego de cartas más adelante, pero puedes ver el tutorial ahora.

Comprueba una de las habitaciones para dar con un cofre y luego baja las escaleras para ver una secuencia. Al salir te encontrarás con Red XIII, que esta vez es un personaje controlable más. Ahora ya puedes moverte por Kalm, y verás que tienes dos objetivos: la armería al norte y la librería al sudeste.

Empieza por el que quieras, en ambos casos se trata de tutoriales básicos sobre armamento y demás cosas. Cuando vayas a la librería dile a Aeris "Claro, vamos" para mejorar tu afinidad con ella. Después del tutorial de los Manuales de destreza, antes de ir a la torre, date una vuelta por Kalm para ir abriendo el mapa. Te interesa dar con la tienda de objetos, donde puedes comprar una materia de hurto, que nunca está de más poder robar objetos a los enemigos.

No te preocupes por los marcadores amarillos, son puntos para jugar a las cartas que completaremos en un rato. En el bar La flecha Oxidada, que está bajando unas escaleras, encontrarás a Barret. Habla con él y responde Cuando llegue ese día, invito yo.

Fuera del bar, en la plaza, darás con Tifa. Habla con ella y responde Sí, de la torre donde hicimos esa promesa. Ahora ve hacia el marcador para reunirte con Aeris y ver una secuencia. Tienes que seguirla durante un rato. Cuando termine la conversación tendrás que ir tras Broden hasta que se detenga. Trepa por los salientes a su izquierda para continuar. No tardarás en volver a la calle, y seguir de nuevo tras Broden hasta el refugio de la posada. Te darán el tutorial de síntesis de objetos, que puedes usar para craftear cosillas que te vengan bien. Nada del otro mundo, baja para reunirte con el equipo.

Al fondo del pasillo, tras tus aliados, hay un cofre que abrir antes de continuar por el hueco. Desde ahí, continúa hasta una puerta que te dejará en el exterior. Por el momento, no vale la pena explorar. El motivo es sencillo: hay bastantes elementos bloqueados y te será mucho más rentable en cuanto a tiempo se refiere esperar un rato antes de ponerte a merodear. Ve en dirección al objetivo en la parte nordeste del mapa. En el banco puedes descansar, pero te toca dar un paseo al marjal del suroeste, que queda un poco a tomar por saco.

Cuando llegues, fíjate en que en un lateral hay un cofre morado. Contiene una Espada distinguida para Cloud, así que asegúrate de recogerla.

Al acercarte al agua verás que lo de cruzar está complicado, pero te mandarán a buscar el Rancho de Bill, al este, donde podrías hacerte con un chocobo y así cruzar el marjal. Pues allévamos, evidentemente. Cuando llegues, verás una secuencia y conocerás a Bill.

En el rancho tienes un banco, una tienda de venta de objetos y una máquina para mejorar los manuales. Después, detrás del rancho encontrarás un cofre con una Pluma de chocobo, un accesorio. Ahora sí, entra al rancho y habla con Billy. Luego ve al fondo del rancho, donde está la Tienda de Cloe. A la izquierda hay una escalera que te lleva a un cofre con una medalla moguri, y a la derecha un cofre violeta con el Bastón milenario para Aeris. Con esto recogido, habla con Cloe. Te entregará unas verduras gysahl que necesitarás para capturar a Piko.

Obviamente, hay que buscar a Piko. Ve a la puerta de entrada del rancho y verás las pisadas de chocobo en el suelo. Tienes que seguirlas hacia el sur, colina abajo, hasta activar una secuencia. Te darán el tutorial de captura: básicamente que no te vean, rueda si lo hacen, tira piedras para distraer a los chocobos hasta alcanzar a Piko.

La idea es moverte por la hierba alta, recoger las piedras y lanzarlas en la dirección opuesta a la que estés, para que el chocobo te de la espalda, acercarte y montar para que te obedezca. Después de atrapar a Piko, vuelve con Billy. Al salir del rancho te encontrarás con Chadley, el joven que en el Remake analizaba materias y activaba simulaciones de combate... y que ahora quiere que activemos las torres de comunicaciones (las clásicas torres de cualquier juego de mundo abierto y que permiten descubrir puntos en las regiones).

Sí, nos vamos a poner a despejar el mapa, pero antes ve a hablar con Billy. Ahora puedes llamar a tu chocobo cuando quieras, siempre que estés en una región en la que ya hayas capturado un chocobo. Ahora sí, siguiendo las órdenes del Capitán Obvio, soberano del Solitario Palacio de Cristal, deberías completar las siguientes actividades de los Informes de viaje y otros contenidos:

Ahora, en lugar de continuar, ve a revisar el tablón de anuncios de la plaza de Kalm.

Esto te permitirá activar Ganadero en peligro, otro de los encargos de la región. Esto te permitirá, a su vez, completar A merced del viento. Por ahora, no queda nada más que hacer. ¿Eh? ¿Tú qué haces aquí?

¡Hola! Soy el Capitán Obvio y vengo a hacer de tu vida un infierno. ¿Recuerdas que decíamos que ya puedes continuar? MEEEEEC error. Si has analizado a 16 enemigos en la zona de los pastizales (si te falta el Mu, puedes encontrarlo ligeramente al nordeste del marjal) ya puedes completar todos los combates del Simulador de Chadley. Hazlo antes de seguir, he dicho.

Ehh... bueno, después de esta aparición estelar del Capitán Obvio, ahora sí que no queda nada más que hacer, así que cruza el marjal con tu chocobo por fin, en dirección al objetivo.

Cuando veas la secuencia, acércate al islote. Ojo porque hay un cofre morado que contiene el Cañón de gran calibre.

Después, sigue al sur-suroeste, el encapuchado es inofensivo y no puedes interactuar con él. Sigue adelante, seguro que no pasa nada malo.

Jefe: Midgarsoromr

Tras el combate, antes de seguir al sur; ve hacia el oeste-noroeste para llegar a la zona estancada del marjal, donde puedes encontrar dos tesoros a plena vista.

Ahora sí, sigue hacia el sur para comenzar el Capítulo 3: Caminantes de negro.

Redactor de guías

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