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Clases de Baldur's Gate 3: Todas las subclases, cuál es la mejor y diferencias

Para definir el estilo de juego de tu personaje en Baldur's Gate 3 tendrás que escoger una clase. Aquí te mostramos cuántas hay, en qué cambia cada una y cómo saber cuál es la apropiada para ti.

Durante la creación de personaje de Baldur's Gate 3, uno de los apartados más importantes en los que debes reparar, después de escoger una raza, es elegir una clase para tu héroe. Tu clase determinará tu estilo de juego, de igual manera que ocurre en Dragones y Mazmorras, 5ª Edición (que por algo este título se basa en dicho juego). Es decir que, por ejemplo, un Clérigo se maneja de forma diametralmente opuesta a un Guerrero, y un Pícaro tiene unas necesidades distintas a las de un Brujo.

Por todo ello, en esta entrada de nuestra guía te vamos a mostrar las 12 clases principales disponibles en BD3, todas las subclases, cuáles son sus diferencias entre sí, cómo afectan a tu personaje y cuál deberías escoger, entre otros detalles.

Bárbaro

  • Razas recomendadas: Dracónidos, Semielfos, Enanos de escudo.

Los Bárbaros son una clase de imponente presencia física y una furia insaciable que dominan a la perfección el combate cuerpo a cuerpo.

Los rasgos generales de esta clase son:

  • Su atributo principal es la Fuerza.
  • Obtiene defensa pasiva sin armadura.
  • Competencia en tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con armas marciales.
  • Competencia con armadura ligera.
  • Competencia con armadura media.
  • Competencia con escudos.

Subclases del Bárbaro

El Bárbaro tiene hasta tres subclases para escoger mientras subes de nivel: .

  • Berserker: se centra en el recurso de Ira para aguantar más daños y puede aturdir o derribar enemigos.
  • Corazón Bestial: se especializa en su contacto con los animales para conseguir la victoria más fácilmente y tener más control del campo de batalla.
  • Magia Salvaje: obtiene distintas capacidades de apoyo para mejorar a sus aliados.

Bardo

  • Razas recomendadas: Alto elfo, Alto semielfo, Tiefling.

Los Bardos son músicos que dominan el canto, la oratoria y también la magia con hechizos a distancia. Pueden apoyar a sus compañeros con música o infundir terror en sus enemigos con ella. Los rasgos generales de esta clase son:

  • Su atributo principal es la Carisma.
  • Se te permite escoger un instrumento inicial.
  • Espacio de hechizos desbloqueados.
  • Competencia en tiradas de salvación de Destreza y Carisma.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con ballestas de mano.
  • Competencia con espadas largas.
  • Competencia con estoques.
  • Competencia con espadas cortas.
  • Competencia con armadura ligera.

Subclases del Bardo

El Bardo tiene hasta tres subclases para escoger mientras subes de nivel:

  • Colegio del Conocimiento: obtiene habilidades de persuasión e intimidación similares a las de un Pícaro, además de ocultamiento.
  • Colegio del Valor: puede llevar armaduras medias y tener un enfoque más activo en primera línea de batalla apoyando a sus compañeros.
  • Colegio de las Espadas: gana en movilidad extra y se vuelve más eficiente en el daño de primera línea.

Clérigo

  • Razas recomendadas: Enano (Enano de las colinas), Humano, Semielfo, Elfo de los bosques.

Los Clérigos son usuarios de magia divina que funcionan especialmente para curar al equipo. Cuando lo escojas, podrás seleccionar entre tres trucos distintos y también varios conjuros. En general es una clase muy flexible, pero también complicada de manejar para novatos debido a su amplio rango de capacidades y posibilidades. Los rasgos generales de esta clase son:

  • Sus atributos principales son Sabiduría y Carisma.
  • No necesitan Inteligencia ni Destreza.
  • Espacios de conjuro desbloqueados.
  • Competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
  • Competencia en tiradas de salvación de Carisma.
  • Competencia con armaduras ligeras.
  • Competencia con armadura media.
  • Competencia con escudos.
  • Competencia con armas sencillas.

Subclases del Clérigo

El Clérigo tiene hasta siete subclases entre las que escoger al subirlo de nivel:

  • Dominio de la vida: ideal para convertir a tu personaje en un curandero y un apoyo en ataques de aliados.
  • Dominio de la luz: permite encantar objetos con luz, maldecir a enemigos para tener ventajas sobre ellos o contraatacar.
  • Dominio del engaño: potencia el sigilo y permite conjurar copias para distraer a los enemigos.
  • Dominio del conocimiento: aumenta el control del personaje sobre sus rivales, pudiendo incluso hacer que los enemigos ataquen por ti.
  • Dominio de la naturaleza: permite conseguir aliados entre las bestias del mundo y ofrece resistencias ante algunos daños elementales.
  • Dominio de la tempestad: obtiene hechizos de daños en área basados en los rayos y dominio de armaduras pesadas.
  • Dominio de la guerra: convierte al personaje en un combatiente pesado cuerpo a cuerpo capaz también de potenciar a sus aliados.

Druida

  • Razas recomendadas: Githyanki, Semielfo, Gnomo.

Los Druidas canalizan las fuerzas elementales de la naturaleza y son capaces de tener un profundo vínculo con los animales, además de poder transformarse en bestias de todos los Reinos. Los rasgos generales de esta clase son:

  • Su atributo principal es la Sabiduría.
  • Competencia en tiradas de salvación de Inteligencia y Sabiduría.
  • Espacio de hechizos desbloqueados.
  • Competencia con garrotes.
  • Competencia con dagas.
  • Competencia con jabalinas.
  • Competencia con mazas.
  • Competencia con bastones.
  • Competencia con cimitarras.
  • Competencia con hoces.
  • Competencia con lanzas.
  • Competencia con armadura ligera.
  • Competencia con armadura media.
  • Competencia con escudos.

Subclases del Druida

El Druida tiene hasta tres subclases para escoger mientras subes de nivel:

  • Círculo de la Tierra: mejora la capacidad de lanzar hechizos y conjuros de control de multitudes.
  • Círculo de la Luna: potencia las transformaciones animales y desbloquea nuevas capacidades como el Cuervo.
  • Círculo de Esporas: permite infligir daño con el tiempo a los enemigos por medio de esporas lanzadas a distancia.

Guerrero

  • Razas recomendadas: Githyanki, Tiefling Zariel, Humano, Semielfo, Enano.

Los Guerreros, obviamente, se trata de personajes que combaten con armas cuerpo a cuerpo, pero flojean en las armas a distancia. No recurren en exceso a la magia, pero pueden curarse. Pueden hacer uso de armaduras pesadas. Los rasgos generales de su clase son:

  • Sus atributos principales son la Fuerza, Destreza y Constitución.
  • No necesitan subir puntos en Inteligencia ni Carisma.
  • Pueden usar la Acción Tomar aliento, que te permite recuperar 1d10+1 de vida una vez al día.
  • Competencia en tiradas de salvación de Fuerza.
  • Competencia en tiradas de salvación de Constitución.
  • Competencia con armaduras ligeras.
  • Competencia con armaduras medias.
  • Competencia con armaduras pesadas.
  • Competencia con escudos.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con armas marciales.

Subclases del Guerrero

El Guerrero tiene tres subclases entre las que podrás escoger al subir de nivel con él:

  • Caballero de Eldritch: permite lanzar algunos hechizos para tener más ataques a distancia.
  • Maestro de batalla: potencia sus capacidades ofensivas y le otorga un dado de superioridad en habilidades básicas y golpes.
  • Campeón: especialista en ataques críticos, mejora aún más la ofensiva del guerrero.

Monje

  • Razas recomendadas: Semiorco, Githyanki, Drow, Semielfo de los bosques.

Los Monjes son personajes de una sabiduría cósmica que dominan las artes marciales, por lo que son muy buenos esquivando a sus enemigos y aturdiéndolos con golpes rápidos. Los rasgos generales de esta clase son:

  • Sus atributos principales son la Destreza y Sabiduría.
  • Competencia en tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con espadas cortas.

Subclases del Monje

El Monje tiene hasta tres subclases para escoger mientras subes de nivel:

  • Camino de la Mano Abierta: se centra en el combate cuerpo a cuerpo y adquiere capacidad de autocuración.
  • Camino de las Sombras: se especializa en la infiltración mediante hechizos o habilidades y gana en ataques rápidos.
  • Camino de los Cuatro Elementos: monjes que dominan el viento, el agua, la tierra y el fuego a través de puntos Ki para dañar con el tiempo a sus enemigos o aturdirlos.

Paladín

  • Razas recomendadas: Semiorcos, Elfos, Tiefling, Enanos, Dracónido.

Los Paladínes son personajes de gran nobleza que han jurado proteger la justicia. Esta clase es un híbrido entre un lanzador de hechizos cuerpo a cuerpo que puede curar aliados o mejorarlos temporalmente, al tiempo que carga sus armas de poder divino para salir al paso haciendo un daño brutal. Los rasgos generales de esta clase son:

  • Sus atributos principales son la Fuerza y Carisma.
  • Competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con armas marciales.
  • Competencia con armadura ligera.
  • Competencia con armadura media.
  • Competencia con armadura pesada.
  • Competencia con escudos.

Subclases del Paladín

El Paladín tiene hasta cuatro subclases para escoger mientras subes de nivel:

  • Juramento de Devoción: se centra en proteger a sus aliados y evitar que sufran efectos perjudiciales.
  • Juramento de los Antiguos: especialista en control de multitudes que puede inmovilizar rivales o pedir ayuda de criaturas.
  • Juramento de Venganza: permite ignorar algunos efectos negativos y mejorar su movilidad y apoyo.
  • Rompejuramentos: esta subclase solo se obtiene rompiendo tu juramento sagrado y potencia las capacidades de daño además de permitir controlar criaturas no muertas o espectrales.

Explorador

  • Razas recomendadas: Elfo de los bosques, Enano de las colinas, Humano, Semielfo de los bosques.

Los Exploradores son una clase que permite luchar a distancia. Destacan en el uso de arcos y otras armas de larga distancia, además de en combatir cuerpo a cuerpo con un arma en cada mano. Los rasgos generales de su clase son:

  • Sus atributos principales son la Destreza, Fuerza (si lo vas a usar cuerpo a cuerpo), Sabiduría y Constitución.
  • No necesitan subir puntos en Inteligencia ni Carisma.
  • Enemigo predilecto (tienes que escoges entre cinco parejas de mejoras o habilidades pasivas).
  • Explorador nato (tienes que escoger entre cinco opciones que van desde invocar familiares a resistir el veneno).
  • Competencia en tiradas de salvación de Fuerza.
  • Competencia en tiradas de salvación de Destreza.
  • Competencia con armaduras ligeras.
  • Competencia con armadura media.
  • Competencia con escudos.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con armas marciales.

Subclases del Explorador

Cuando avances en la clase Explorador, tendrás que escoger entre tres subclases disponibles:

  • Maestro de bestias: permite invocar un compañero animal que da apoyo en combate.
  • Cazador: útil para mejorar el daño a distancia de la clase y dañar a múltiples objetivos.
  • Acechador de las sombras: obtiene la capacidad de disfrazarse para hacerse pasar por otras razas, confundir enemigos e incluso realizar varios ataques consecutivos al iniciar un combate.

Pícaro

  • Razas recomendadas: Mediano, Elfo, Drow.

El Pícaro es un personaje que se centra en el Sigilo a la hora de ser efectivo. Lo ideal en combate es que tengas un tanque o un DPS atrayendo la atención del enemigo, mientras el Pícaro golpea por la espalda para maximizar el daño que hace. Los rasgos de su clase son:

  • Sus atributos principales son Destreza e Inteligencia.
  • No necesita subir puntos en Fuerza y Sabiduría.
  • Competencia en tiradas de salvación de Desterza.
  • Competencia en tiradas de salvación de Inteligencia.
  • Competencia con armaduras ligeras.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con ballestas de mano.
  • Competencia con espadas largas.
  • Competencia con estoques.
  • Competencia con espadas cortas.
  • Cuenta con las acciones Ataque furtivo y Ataque sigiloso, que te permiten hacer daño cortante cuerpo a cuerpo o a distancia, siempre que tengas ventaja sobre un enemigo distraído.

Subclases de Pícaro

Al avanzar con la clase de Pícaro, tendremos que escoger entre tres subclases diferentes:

  • Ladrón: de gran movilidad, esta subclase permite evitar daño por caída y moverse por el terreno de batalla con mucha agilidad.
  • Embaucador Arcano: lanza conjuros que otorgan beneficios o perjuicios y puede imbuir sus armas en efectos mágicos.
  • Asesino: saca máximo partido de las habilidades de sigilo y puede atacar con críticos al iniciar el combate por sorpresa.

Hechicero

  • Razas recomendadas: Gnomo de los bosques o de las rocas, Tiefling Asmodeus, Semielfo, Dracónido.

Los Hechiceros son expertos lanzadores de conjuros, algo que los convierte en una clase capaz de dominar la magia sin problema alguno. Los rasgos generales de esta clase son:

  • Su atributo principal es el Carisma.
  • Competencia en tiradas de salvación de Constitución y Carisma.
  • Competencia con dagas.
  • Competencia con bastones.
  • Competencia con ballestas ligeras.

Subclases del Hechicero

El Hechicero tiene hasta tres subclases para escoger mientras subes de nivel:

  • Magia Salvaje: permite lanzar más efectos adicionales de magia gracias a las mareas del Caos, pudiendo repetir tiradas de ataque o salvación.
  • Linaje de Sangre Dracónica: mejora la defensa física y elemental y gana competencia o inmunidad parcial a ciertos tipos de daño.
  • Hechicería de la Tormenta: potencia la movilidad del personaje con hechizos de viento que también pueden dañar al enemigo.

Brujo

  • Razas recomendadas: Tiefling, Drow, Semielfo.

El Brujo es una clase mágica con menos conjuros disponibles que el Mago, pero algunos de ellos son bastante más útiles. Descarga sobrenatural es uno de los ataques mágicos más potentes, y el Maleficio puede ayudar a eliminar a enemigos bastante duros. Sus rasgos de clase son:

  • Sus atributos principales son Carisma, Destreza y Constitución.
  • No necesita subir puntos en Fuerza e Inteligencia.
  • Espacios de conjuros de brujo.
  • Competencia en tiradas de salvación de Carisma.
  • Competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
  • Competencia con armaduras ligeras.
  • Competencia con armas sencillas.

Subclases de Brujo

El Brujo tiene hasta tres subclases para escoger mientras subes de nivel:

  • Infernal: especialista en conjuros a distancia y estados alterados.
  • Venerable Anciano: optimiza el control en área con estados alterados sacrificando parte de su movilidad.
  • Archfey: subclase híbrida que permite controlar mentes de enemigos para que ataquen por nosotros.

Mago

  • Razas recomendadas: Alto elfo, Tiefling (Asmodeo y Mefistófeles), Githyanki, Humano, Semielfo.

El Mago está considerado como una de las clases superiores, aunque puede ser difícil de dominar para los más neófitos. El motivo radica en que algunos de sus hechizos, como Dormir, que neutraliza a grupos de enemigos temporalmente, son extremadamente útiles. Cuentan con mucha más variedad de hechizos que los Brujos, aunque éstos tengan algunos completamente exclusivos. Sus rasgos de clase son:

  • Sus atributos principales son Inteligencia, Destreza y Constitución.
  • No necesita puntos en Fuerza y Carisma.
  • Espacios de conjuro desbloqueados.
  • Competencia en tiradas de salvación de Inteligencia.
  • Competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
  • Competencia con dagas.
  • Competencia con dardos.
  • Competencia con hondas.
  • Competencia con bastones.
  • Competencia con ballestas ligeras.

Subclases de Mago

Al avanzar con el Mago, tendremos que escoger entre ochos subclases distintas:

  • Escuela del Evocador: subclase híbrida que otorga daño DPS y apoyo a partes iguales.
  • Escuela del Abjurador: especialista en defensa básica que abarata costes para aprender hechizos nuevos.
  • Escuela de Conjuración: dota al personaje de mayor movilidad, permite encantar objetos y mitigar el daño.
  • Escuela de la Adivinación: mejora las capacidades de supervivencia y permite potenciar el daño de uno mismo o de aliados.
  • Escuela del Encantamiento: permite incapacitar temporalmente enemigos o confundirlos mediante hipnosis.
  • Escuela de la Nigromancia: puede revivir enemigos caídos en combate para que luchen de su lado.
  • Escuela de la Ilusión: permite crear copias de sí mismo para confundir enemigos.
  • Escuela de la Transmutación: puede transformar enemigos en animales y alterar cierta naturaleza de los elementos como el hierro, la madera o el cobre.

¿Cuál es la mejor clase?

Como ocurre con el caso de las razas, no se puede decir a ciencia cierta si hay o no una clase mejor a otra en Baldur's Gate 3. Entran en juego demasiados factores como para sentar cátedra en este sentido, por ello es más adecuado preguntarse cuál es la clase más adecuada para tu personaje, ya que cada una sirve para diversos propósitos.

En rasgos generales, está claro que hay clases más destinadas a un enfoque jugable concreto que otras. En este sentido, aquí debajo te dejamos un resumen rápido de qué clases son más recomendables para unos u otros estilos:

  • Si buscas una clase para el cuerpo a cuerpo: las mejores son Bárbaro, Guerrero, Paladín o Monje.
  • Si buscas una clase para combatir a distancia: la ideal suele ser Mago o Explorador.
  • Si buscas una clase versátil y adaptable: las mejores son Hechicero, Druida, Clérigo, Brujo o Pícaro.
  • Si buscas una clase para dar apoyo: los más recomendables son los Bardos.

Con todo, para tratar de arrojar más luz a esta cuestión, tenemos una tier list de clases de Baldur's Gate 3 que puede que te interese ojear, en la que tratamos de posicionar las clases del juego por utilidad ofensiva, capacidades de exploración y otros factores relevantes.

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