Dentro de Sekiro: Shadows Die Twice no tendremos armas secundarias como tal, pero sí herramientas que funcionan como si lo fueran. Se trata de una serie de artefactos, de los que podemos llevar hasta tres diferentes equipados a la vez (puedes cambiar las que llevas en cualquier momento, desde el inventario) y que consumen emblemas al usarse.
Cada herramienta de la Prótesis shinobi consume una determinada cantidad de emblemas, y se usa para algo en concreto: puede ser perfecta para atraer enemigos que tienden a apartarse, para ahuyentar animales...
lo mejor es conocerlas todas y probar a ir usándolas hasta dar con la combinación que mejor se adapte a ti. Al conseguirlas todas, te harás con el Trofeo Todas las herramientas de prótesis.
Para desbloquear cada herramienta, tienes que encontrar una pieza y llevársela al Escultor, que sin ningún tipo de coste la convertirá en la Herramiente de Prótesis correspondiente. Ten en cuenta que cuando mejoras una herramienta, digamos el Shuriken cargado, no estás aplicando una mejora, sino "creando" otra herramienta y por tanto debes equiparla para poder darle uso.
A continuación te pasamos un listado con las 10 Herramientas de prótesis básicas y sus mejoras. Recuerda que el propio juego te indicará la "ruta" de mejoras que debes desbloquear para conseguir las siguientes. En la parte inferior de esta entrada tienes enlaces en los que te indicamos cómo conseguir todos los materiales, incluyendo los materiales especiales como el Kunai fantasma. Recuerda que no puedes aplicar mejoras hasta tener el Cañón mecánico:
Shuriken cargado
Herramienta de prótesis consistente en una rueda de shuriken equipada en la herramienta de prótesis. Cuesta emblemas espirituales. Puedes tirar de un shuriken cargado en la rueda y lanzarlo al objetivo en un solo movimiento. Dañarás la vitalidad y la postura particularmente a los enemigos que tengan tendencia a saltar.
Esta herramienta sirve para eliminar animales con un impacto (lobos, monos, lagartos...) y, si consigues alcanzar a un enemigo en salto, rompe mucha Postura. En partidas avanzadas, además, te permitirá dañar muchísimo la vida de los enemigos. La versión que te recomendamos llevar siempre, en cuanto la tengas desbloqueada, es el Shuriken de lazulita.
- Dónde: Alrededores de Ashina.
Junto al ídolo antes de llegar al primer General del juego, en el sendero, hay una puerta. Justo sobre ella, en la cornisa, hay un agujero en la pared donde encontrarás la pieza necesaria.
Mejoras
Shuriken giratorio
Shuriken mejorado que puede potenciarse con energía giratoria. Cuesta emblemas espirituales. Daña la vitalidad y la postura del enemigo e inflige mucho daño a los enemigos que saltan. Si cargas el resorte para acumular energía giratoria, la hoja dará vueltas tras impactar y dañará al enemigo varias veces. Como una peonza pero con hojas cortantes.
- Mejora: permite golpear varias veces al enemigo.
Shuriken socavador
Shuriken mejorado que atraviesa a los enemigos con sus hojas afiladas. Cuesta emblemas espirituales. Estas hojas penetrantes conservan el impulso tras impactar, y harán daño a la vitalidad y la postura de un enemigo aunque se proteja. Si cargas el resorte para acumular energía giratoria, la hoja da vueltas después de impactar y daña varias veces.
- Mejora: como indica la descripción, hace daño incluso si el enemigo se está protegiendo.
Kunai fantasma
El kunai de la Dama Mariposa adaptado a la rueda de shuriken. Cuesta emblemas espirituales. Crea un sonido especial al lanzarlo que hace que un grupo de mariposas fantasma siga su estela. Las mariposas persiguen a los enemigos e infligen daño incluso a los que están en guardia.
- Mejora: al lanzar el kunai, van detrás de él varias mariposas (más o menos en función del tiempo que cargues el kunai). No tienen un seguimiento especialmente bueno, pero contra enemigos grandes, hacen mucho daño a la vida, pero no a la postura.
Lanzamiento de sen
Herramienta que lanza monedas cargadas en la prótesis de shinobi. Cuesta sen y emblemas espirituales. Aunque no tiene el alcance de un shuriken, inflige mucho más daño, pues las monedas impactan varias veces. El tamaño y la fuerza de la ráfaga dependen de tu riqueza. Cuanto más dinero, más fuerte la ráfaga, a menos que tengas el bolsillo vacío.
- Mejora: la idea es que mantengas pulsado el botón de lanzamiento para aplastar al enemigo a base de dinero. Ten en cuenta que hace falta MUCHO dinero, pero, realmente, una vez superados el primer y segundo ciclo del juego, lo más normal es que solamente estés gastando dinero en comprar Emblemas espirituales.
Shuriken de lazulita
Shuriken bendecido con el favor del lapislázuli del manantial. Cuesta emblemas espirituales. Su filo inflige mucho daño a la vitalidad y la postura de un enemigo aunque esté en guardia. Estas hojas no se frenan ni siquiera tras atravesar a un enemigo. El destello azul del lapislázuli recuerda al de una estrella fugaz.
- Mejora: el mejor shuriken de todos. Hace muchísimo daño, hace daño en defensa, atraviesa a los enemigos permitiendo hacer daño a varios que estén juntos... es capaz incluso de dejar completamente vulnerables a Golpe Mortal a minijefes y jefes sin necesidad de que tú ataques.
Hacha cargada
Herramienta de prótesis cargada con un hacha pesada shinobi. Cuesta emblemas espirituales. La fuerza del Hacha cargada reside en su peso. Un golpe puede destruir con facilidad un escudo de madera o destrozar la postura de un enemigo.
Una herramienta muy lenta, pero que sirve para desequilibrar a enemigos pesados y, en especial, acorazados o protegidos tras escudos. En cuanto veas un enemigo con algún tipo de protección que parezca especialmente resistente, saca el hacha. Cuando tengas las habilidades correctas, es posible seguir el ataque básico de la herramienta con un golpe básico de tu espada, lo que lleva en realidad a dos golpes de hacha. Es una herramienta que baja muchísimo la postura una vez aprendes a usarla.
Una vez desbloquees todas las mejoras, el hacha que te recomendamos usar es el Hacha llameante. Las armas de fuego siempre tienen prioridad, desde luego.
- Dónde: Hacienda Hirata.
Mientras atraviesas la calle principal, permanece atento al lado derecho. Hay un punto en el que puedes espiar a dos soldados que hablan de quemar el altar de Buda. Acaba con ellos y abre la puerta del altar para dar con la pieza.
Mejoras:
Hacha con resorte
Hacha cargada reforzada con un mecanismo de resorte. Cuesta emblemas espirituales. La fuerza del Hacha cargada reside en su peso, que permite repeler ataques y puede destrozar un escudo de madera. Acumular y liberar la energía del resorte permite asestar potentes ataques de barrido, a pesar de su peso.
- Mejora: permite cargar el hacha para hacer ataques giratorios. No te detienes con los golpes enemigos.
Hacha llameante
Hacha cargada con un martillo para crear una llama. Cuesta emblemas espirituales. Ejecuta ataques con el filo llameante del arma. Golpear el mecanismo provoca un estallido de llamas violento que aumenta el área de ataque. No solo se trata de un hacha pesada, sino de un arma de fuego.
- Mejora: tienes el ataque giratorio de la mejora anterior, toda su potencia, y además prendes fuego al enemigo.
Hacha de lazulita
Hacha cargada bendecida con el favor del lapislázuli del manantial. Cuesta emblemas espirituales. La voluminosa hoja de lazulita es capaz de hacer daño incluso a los enemigos en guardia. Al impactar, la hoja de lapislázuli emite una potente reverberación capaz de disipar las ilusiones del enemigo.
- Mejora: ataque giratorio, no se puede detener la animación y el golpe normal hace desaparecer ilusiones. Por ejemplo, las que invoca la Dama Mariposa, o los "enemigos fantasma" del Bosque Oculto, desaparecen cuando usas el ataque normal. Hace daño a las Apariciones. Por desgracia, no prende fuego a los enemigos, así que sus características especiales son bastante limitadas.
Lanza cargada
Herramienta de prótesis cargada con el cuerno roto de Oniwa. Cuesta emblemas espirituales. Ejecuta embestidas de largo alcance. La lanza engancha a los enemigos más pequeños y puede atraerlos al portador. Puede arrancar armaduras rudimentarias. "Destrozar armadura" era una de las técnicas más famosas de Gyobu Oniwa.
Un arma cuya principal utilidad es la de atrapar a enemigos a media distancia y atraerlos hacia ti, para poder ejecutar un combo. Bastante interesante para enemigos normales. Además, todas las variantes cuentan con un uso especial para el combate contra el Simio guardián zombificado: puedes usar la lanza para golpear al ciempiés cuando el mono se cae al suelo después de bloquear el espadazo vertical, para hacer que se quede vulnerable aún más tiempo. Por lo demás, se considera una herramienta que cuesta pocos emblemas y es muy versátil en muchas situaciones, aunque aprender a usarla de forma efectiva requiere bastante práctica.
- Dónde: Alrededores de Ashina.
Tienes que regresar el Embalse Ashina, conseguir la Llave de la garita y abrir una puerta cerrada cerca de donde empezaste el juego, encontrarás el Cuerno de Gyobu, que debes entregar al Escultor para conseguirlo. Todo este proceso lo explicamos en Regreso al embalse.
Mejoras:
Lanza cargada: embestida
Lanza cargada reforzada con un mecanismo de resorte. Cuesta emblemas. Permite embestir a larga distancia. Atrae hacia el portador a los enemigos pequeños alcanzados. Arranca la armadura rudimentaria del enemigo. Acumular energía en el resorte permite realizar embestidas implacables.
- Mejora: como su descripción indica, cargar el ataque permite acortar rápidamente la distancia con el enemigo al tiempo que le haces bastante daño. Bastante práctico si tienes delante un grupo de enemigos que no sabes cómo dispersar.
Lanza cargada: contundente
Lanza cargada reforzada aún más con un mecanismo de resorte mejorado. Cuesta emblemas espirituales. Permite embestir a larga distancia. Atrae hacia el portador a los enemigos pequeños alcanzados. Arranca la armadura rudimentaria del enemigo. Acumular energía en el resorte permite desatar un ataque contundente.
- Mejora: en lugar de punzante, se trata más de un arma "de área", que puede atacar de manera simultánea a muchos enemigos a la vez si cargas el ataque.
Lanza espiral
Lanza cargada con una espiral grabada en la hoja. Cuesta emblemas espirituales. Sus embestidas afiladas dañan la vitalidad y la postura del enemigo, aunque esté en guardia. La espiral de la lanza crea un vórtice que se hunde al penetrar la carne.
- Mejora: es una versión mejorada de la lanza de embestida.
Salto ígneo
Lanza cargada con un martillo para crear una llama. Cuesta emblemas espirituales. Envuelve la punta de la Lanza cargada en llamas para convertirla en una afilada arma de fuego. Un ataque cargado de la lanza derribará a los enemigos y hará que los consuman las llamas.
- Mejora: piensa en esto, más que como en una lanza, como en una larguísima espada de fuego capaz de prenderle fuego a los enemigos. Una maravilla si tiras un jarrón de Aceite contra un grupo.
Sabimaru
Una herramienta de prótesis hecha con la hoja Sabimaru que permite una serie de ataques rápidos combinados con la espada. Cuesta emblemas espirituales. El óxido azul de Sabimaru inflige Veneno. En las antiguas guerras, el óxido azul de la espada se usó para expulsar a las guerreras Okami. Seguro que es efectiva contra sus descendientes...
Una kodachi extremadamente rápida y capaz de envenenar al enemigo. Se trata de una de las tres herramientas que te recomendamos llevar siempre contigo, porque sus golpes rápidos pueden evitar que un enemigo te ataque si ves que estás vendido, además de romper posturas y, por supuesto, hacer bajar la vida si consigues envenenar al enemigo.
Es completa y absolutamente letal contra los enemigos del Palacio del Manantial.
- Dónde: Castillo Ashina.
Ve al Ídolo Torre superior - Antesala y sube las escaleras al pequeño puente. Puedes descolgarte a una viga inferior y desde ahí dejarte caer sobre la campana, matar a todos los enemigos y dar con la Sabimaru en una habitación lateral. Recuerda que debes llevarla al Escultor para utilizarla.
Una vez tengas todas las versiones, la más recomendable es, evidentemente y sin ninguna duda, la Sabimaru de lazulita, que deja un rastro de veneno que no te afecta a ti, pero sí a los enemigos que lo crucen.
Mejoras:
Sabimaru mejorada
Sabimaru mejorada con un mecanismo especial para liberar la hoja. Cuesta emblemas espirituales. Gracias a la revisión de su mecanismo, puedes cambiar con fluidez entre dos conjuntos de ataques distintos como prefieras. El óxido azul de la hoja desgasta la defensa del enemigo y le produce la anomalía "Veneno".
- Mejora: añade la funcionalidad de pulsar el botón de ataque en medio de la espada para pasar de la kodachi a tu katana. Digamos que te permite hacer un "remate" en medio del combo, lo que también te permite cancelarlo inmediatamente para esquivar un ataque potente.
Sabimaru penetrante
Sabimaru mejorada más aún con una hoja bien afilada. Cuesta emblemas espirituales. Los ataques repetidos con su hoja recién afilada mermarán la vitalidad y la postura del enemigo, aunque esté en guardia. El óxido azul de la hoja afecta al enemigo y le produce la anomalía Veneno.
- Mejora: además del combo de la versión anterior, ahora también hace daño aunque el enemigo se defienda.
Sabimaru de lazulita
Sabimaru bendecida con el favor del lapislázuli del manantial. Cuesta emblemas espirituales. La combinación del lapislázuli y el óxido azul de la hoja produce una niebla venenosa con cada movimiento. Al disolver el lapislázuli sobre la hoja, el óxido azul antiguo se extendió por su superficie.
- Mejora: además del combo (ya no hace daño en defensa), esta versión va dejando una estela venenosa en forma de gas que se queda unos segundos donde hayas movido la hoja. Este efecto va subiendo la acumulación de veneno en los enemigos que estén cerca.
Abanico de hierro
Herramienta de prótesis creada al instalar un abanico de hierro en el brazo. Cuesta emblemas espirituales. Al abrirse, protege contra ataques desde todas las direcciones, incluso al moverte. Pero sigue siendo un abanico. No protege de los ataques bajos.
Un escudo de hierro. Hace el parry más fácil que con la espada, pero claro, consume emblemas. En función de las habilidades desbloqueadas, permite hacer un ataque especial, así como devolver directamente al lanzador los proyectiles que nos arroje.
- Dónde: Castillo Ashina.
Tienes que bajar hasta el Ídolo Tumba antigua y, desde ahí, bajar las escaleras. Elimina a los enemigos y a la izquierda del segundo enemigo con un cañón, verás un edificio. Súbete al tejado para dar con un vendedor en el desván, que te vende la pieza necesaria para esta herramienta.
Abanico de hierro: imán
Abanico de hierro mejorado con un mecanismo magnético. Cuesta emblemas espirituales. Al abrirse, protege contra los ataques desde todas las direcciones, incluso al moverte. Tiene un bastón magnético que lo hace prácticamente irrompible. Los ataques enemigos se pueden desviar girando el abanico abierto.
- Mejora: con el abanico completamente desplegado (Cobijo), te permite girarlo pulsando el botón de defensa para desviar ataques enemigos mientras mantienes la guardia. No será demasiado útil cuando hayas mejorado tu habilidad a la hora de desviar ataques, la verdad.
Abanico lila del fénix
Abanico de hierro adornado con un fénix de color azul purpúreo. Cuesta emblemas espirituales. Al abrirse, protege contra ataques desde todas las direcciones, incluso al moverte. Contiene las bendiciones del fénix, que protegen contra los enemigos de tipo aparición.
- Mejora: bloqueas los ataques de Terror de las Apariciones. Es más, te permite, una vez tengas la habilidad para devolver proyectiles acumular el daño que te harían los proyectiles de Teror y devolverlo, es capaz de matar Decapitados y Shichimen al instante.
Abanico de loto de Suzaku
Abanico de hierro adornado con un pájaro de un vivo color rojo bermellón. Cuesta emblemas espirituales. Al abrirse, protege contra ataques desde todas las direcciones, incluso al moverte. La bendición del pájaro rojo evita el daño de los ataques con fuego y protege contra la anomalía Quemadura.
- Mejora: no solamente te protege de los ataques de fuego de cualquier enemigo, sino que sirve para enfrentarse a los Ojos Rojos. Cuando bloqueas un ataque de uno de estos enemigos con este escudo, les hace retroceder como si les hubieras prendido fuego.
Barrenos de shinobi
Herramienta de prótesis con los barrenos de Robert. Cuesta emblemas espirituales. Libera un destello explosivo que ciega brevemente a los enemigos e inflige daño a la postura de las bestias. Tiene un efecto amplio y puede impactar en varios enemigos. Es perfecto para inmovilizar temporalmente al enemigo y a las bestias.
Una herramienta que, simplemente, lo que hace es espantar a los animales. También se puede usar para interrumpir ciertos ataques enemigos, aunque el delay en la explosión puede hacer algo complicado su uso en momentos críticos.
- Dónde: de uno de los dos Oferentes de los Alrededores de Ashina (en el acantilado sobre la casa de la anciana de la campanilla o junto al edificio en el campo de batalla donde luchas con Gyobu).
Simplemente debes comprar la pieza en la tienda de los Oferentes y llevarla al Escultor.
Barreno con resorte
Barreno mejorado con un mecanismo de resorte. Cuesta emblemas espirituales. Libera una sonora explosión y un destello brillante que provoca que los enemigos reculen e inflige daño de postura a las bestias. Cargar el resorte añade energía de rotación al distribuir los barrenos y alcanza a enemigos en todas direcciones.
- Mejora: al cargarlo, el destello es circular en vez de en arco hacia delante, permitiendo cegar enemigos a los lados y detrás tuyo.
Gran chispa
Barreno mejorado con pólvora compuesta. Cuesta emblemas espirituales. Esta pólvora tiene un destello más largo y, al aumentar la proporción de pólvora negra, el efecto puede prolongarse más tiempo que con los barrenos normales. Las llamas de los barrenos se expanden durante unos momentos.
- Mejora: el destello es más largo. Puede prender fuego a los enemigos, aunque es complicado conseguir el efecto.
Chispa de humo morado
Barreno mejorado con pólvora compuesta púrpura que desprende humo. Cuesta emblemas espirituales. Esta pólvora modificada recibe el nombre de "chispa de humo morado". Al añadir bultos de materia grasa se retrasa ligeramente la explosión. Los enemigos cegados por la explosión reciben más daño a la vitalidad y la postura durante un tiempo.
- Mejora: provoca una anomalía en el enemigo si consigues acertar con la explosión, que hace que reciba más daño a la vitalidad y la postura durante unos segundos.
Conducto llameante
Herramienta de prótesis hecha con un Cañón flamígero cargado. Cuesta emblemas espirituales. Inflige daño de fuego a los enemigos con una descarga corta que también provoca la anomalía Quemadura. Es difícil controlar la furia de quienes tienen los "ojos rojos", pero temen el fuego más que a nada. Esta herramienta puede hacerlos temblar.
Se trata, de largo, una de las herramientas, si no directamente la que más uso puede darse en manos expertas, porque es lo más potente y efectivo que hay en cuanto a ataque. Combinada con un bote de Aceite arrojado contra el enemigo, puede usarse en un sprint corto para lanzar la llamarada y prender fuego al instante al enemigo, dejándolo vendido durante unos segundos y haciendo daño de Quemadura constante. Además, al usarse la habilidad Fuerza viva, de las Artes de prótesis, prende fuego a tu espada, lo que hace que mientras dure el efecto del Aceite, todos tus ataques causen más daño. Perfecta para usarse contra jefes en cualquier ciclo.
- Dónde: Hacienda Hirata.
Ve al Ídolo Camino de la hacienda. Continúa hacia adelante y ve a la derecha por el agujero de la pared, pasa de largo la casa y ve a la zona donde hay un montón de enemigos junto a una hoguera. Dentro de la hoguera está el Cañón flamígero.
Mejoras:
Conducto llameante con resorte
Cañón flamígero con un mecanismo cargado con pólvora. Cuesta emblemas espirituales. Daña a los enemigos con descargas flamígeras y provoca la anomalía Quemadura. También se puede cargar el mecanismo de resorte para que descargue llamas y aire caliente.
- Mejora: permite cargar el ataque para lanzar una llamarada mucho más potente y efectiva que, además, te impulsa hacia atrás, alejándote de los enemigos. Cubre bastante área frente a ti.
Conducto llameante de Okinaga
Cañón que usa resina como catalizador explosivo. Cuesta emblemas espirituales. Emite una llamarada corta. El daño de fuego continuado provoca la anomalía Quemadura. Es capaz de mantener un torrente de llamas constante gracias a la resina que contiene el mecanismo del tubo.
- Mejora: además de la llamarada de la versión anterior, también permite lanzar un chorro de fuego constante, aunque no es especialmente efectivo ni práctico cuando puedes prender fuego al instante con un jarrón de aceite, una llamarada corta y seguir con Fuerza Viva para maximizar el daño.
Llama sagrada de lazulita
Cañón flamígero bendecido con el favor del lapislázuli del manantial. Cuesta emblemas espirituales. Daña incluso a apariciones con su llama púrpura. Sin embargo, esta llama no inflige la anomalía Quemadura. El fuego sagrado del lapislázuli es divino. Purifica el odio absorbido con las llamas.
- Mejora: hace daño directo a las Apariciones. Si usas Fuerza Viva, consigues el mismo efecto que con el Confeti Divino. Ten en cuenta que no puedes prender fuego a los enemigos con esta versión del Conducto llameante.
Cuervo de niebla
Herramienta de prótesis cargada con la pluma de un cuervo de la niebla. Cuesta emblemas espirituales. Si te atacan en la postura asumida, desaparece como la niebla y aléjate. Cuando crees que has atrapado a uno, solo quedan plumas; es la marca del auténtico cuervo de la niebla.
Se trata de un objeto para defenderse al instante de cualquier ataque. Lo que hace es que, si un enemigo te golpea en cualquier momento de la animación, te teletransporta en la dirección en la que empujes el stick. Si empujas hacia adelante, apareces sobre el enemigo.
- Dónde: Hacienda Hirata.
Avanza hasta el puente donde aparecen un gigante con una maza, dos tipos con escudos y un arquero. Acaba con ellos y mira a la derecha, en dirección a la cascada. Verás el brillo de un objeto. Si miras justo junto a él verás que hay unas cañas de bambú bloqueando una cueva. Atraviésala, sube por la pared y estarás junto a unas escaleras que te llevan a una pagoda con el objeto que debes entregar al Escultor.
Mejoras:
Pluma añeja de cuervo de la niebla
Plumas de cuervo de la niebla con muescas en las puntas. Cuesta emblemas espirituales. Desaparece como la niebla y aléjate. Puede realizarse no solo desde la postura asumida, también tras recibir daño. Las muescas de las plumas otorgan el aspecto de un viejo cuervo de la niebla. Permiten desaparecer en la niebla incluso más fácilmente.
- Mejora: puedes usarla en medio de un combo enemigo para evitar recibir todos los golpes o escapar de un ataque que sabes que te romperá la postura.
Gran pluma de cuervo de la niebla
Cuervo de niebla con alas carmesíes. Cuesta emblemas espirituales. Desaparece y te trasladas como la niebla. Se puede ejecutar desde la postura asumida y tras sufrir daños. Las plumas, teñidas de rojo para tomar la apariencia del gran cuervo de niebla, desaparecen dejando una estela abrasadora. El gran cuervo es un dios de estas tierras y su toque es temible.
- Mejora: es una mejora de la Pluma añeja, cuenta con la misma ventaja para usar en medio de un combo pero, además, dejas un rastro de fuego que hace arder a los enemigos.
Secuestro divino
Herramienta de prótesis cargada con un gran abanico. Cuesta emblemas espirituales. Descarga una corriente de viento que obliga a los enemigos a darse la vuelta. Es una corriente que se te lleva suavemente y te permite volver al rato. Sin embargo, sólo se puede volver una vez, así que la segunda vez que te atrape será definitiva.
Un abanico gigante, tiene varios efectos. Su uso es bastante complejo, básicamente lo usas una vez y te envuelves en viento, y lo usas la segunda y los enemigos alcanzados desaparecen automáticamente, como si se hubieran desintegrado.
- Dónde: Valle sumergido.
En esencia, está en tu camino. Obligatoriamente, mientras avanzas por esta zona, tendrás que derrotar a un "ciempiés patas largas" de esos, un minijefe. Justo detrás de él verás el abanico sobre un altar, no tiene pérdida.
Mejoras:
Secuestro divino doble
Un abanico que crea un vórtice de viento. Cuesta emblemas espirituales. Descarga una corriente de viento que obliga a los enemigos a darse la vuelta. Se puede usar dos veces seguidas. Es una corriente que se te lleva suavemente y te permite volver al rato. Sin embargo, sólo se puede volver una vez, así que la segunda vez que te atrape será definitiva.
- Mejora: no tiene ninguna mejora apreciable sobre la versión normal, más allá de que se puede usar dos veces seguidas.
Vórtice dorado
Un abanico dorado grande y desgastado. Cuesta emblemas espirituales. Concentra un ilustre viento dorado y libéralo para obligar a los enemigos atrapados en el vórtice a darse la vuelta. Puede usarse dos veces seguidas. Dichos enemigos dejan caer objetos o dinero, que se consideran donativos.
- Mejora: los enemigos ahora dejan caer dinero y objetos.
Silbato
Herramienta de prótesis creada al acoplar un dedo delgado a la prótesis. Cuesta emblemas espirituales. El sonido atraerá a un enemigo hasta el lugar de donde proviene. Si se fija un objetivo, será el único que escuche el sonido del Silbato. El sonido del Silbato enfurece a las bestias y hace que no distingan entre aliados y enemigos.
Un silbato especial. Se puede usar para atraer a enemigos a tu posición, y para volver locos a los perros.
- Dónde: derrota al Simio Guardián.
Conseguirás la pieza obligatoriamente.
Mejoras:
Eco de la montaña
Silbato capaz de crear un efecto de eco. Cuesta emblemas espirituales. El sonido atraerá a un enemigo hasta el lugar de donde proviene. Si se fija en un objetivo, será el único que escuche el Silbato. Respirar hondo antes de tocarlo permite retrasar el sonido.
- Mejora: simplemente permite retrasar el efecto del cebo.
Descontento
Silbato reforzado con el anillo del descontento. Cuesta emblemas espirituales. Puede usarse para enfurecer a las bestias y atormentar enemigos de tipo aparición. Tiene grabado "Martín pescador" en el anillo. Su llanto se oía en la ribera del valle sumergido, pero hace tiempo que no llora.
- Mejora: además del efecto retardado, permite aturdir a las Apariciones. Si se usa contra el Demonio del Odio, permite aturdirle hasta tres veces durante el combate.
Materiales de mejora
Los materiales de mejora son algo que no debería preocuparte: conseguirás toneladas de todos ellos a medida que avanzas en el juego. Sin embargo, como es habitual, queremos asegurarnos de que no tengas el más mínimo problema en conseguir todos:
- Hierro
- Magnetita
- Adamantita
- Pólvora negra
- Pólvora amarilla
- Fulminato de mercurio
- Bulto de grasa
- Bulto de cera cadavérica
- Lapislázuli
- Abanico grande
- Anillo del descontento
- Ascua de resina de pino
- Barrenos de Robert
- Cañón flamígero
- Cañón mecánico
- Cuerno roto de Gyobu
- Dedo delgado
- Fortaleza de hierro
- Hacha shinobi del Mono Saltarín
- Kunai fantasma
- Plumas de cuervo de la niebla
- Rueda shuriken
- Sabimaru