Vandal

La Isla de las Brumas - The Witcher 3: Wild Hunt

Ya sabemos dónde está Ciri. El problema es que salvarla implica enfrentarse directamente a la Cacería Salvaje y todos sus guerreros. ¿Estás realmente preparado?
La Isla de las Brumas - The Witcher 3: Wild Hunt
·

Antes de nada, avanzar en esta misión implica terminar el Acto II, , tenlo en cuenta.

Al activarse la misión, se activarán las siguientes misiones principales:

Existe una misión principal adicional que puede activarse o no dependiendo de si has completado o no la cadena de romances de Keira Metz. En caso de que hayas completado sus misiones, y hayas convencido al final a la hechicera de que vaya a Kaer Morhen, la misión no se activará y Keira se unirá a ti directamente.

PUBLICIDAD

Una vez se active la misión, pasará un buen rato antes de que puedas seguir jugando con libertad, así que tampoco es mala idea que te hagas con algo de Equipo realmente bueno. Por último, esto no es el punto de no retorno antes del final del juego, aunque por el aviso pueda parecerlo. Simplemente, te advierten que tardarás en volver a tener libertad.

Galería: The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas
< >
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Te harán una advertencia que deberías leer
    Te harán una advertencia que deberías leer
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Sigue la luz
    Sigue la luz
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Aquí debería haber alguien
    Aquí debería haber alguien
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Ivo
    Ivo
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Gaspard
    Gaspard
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Cinco enanos
    Cinco enanos
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Una conversación de lo más normal
    Una conversación de lo más normal
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Te harán una advertencia que deberías leer
    Te harán una advertencia que deberías leer
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Sigue la luz
    Sigue la luz
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Aquí debería haber alguien
    Aquí debería haber alguien
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Ivo
    Ivo
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Gaspard
    Gaspard
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Cinco enanos
    Cinco enanos
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Una conversación de lo más normal
    Una conversación de lo más normal
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Te harán una advertencia que deberías leer
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Sigue la luz
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Aquí debería haber alguien
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Ivo
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Gaspard
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Cinco enanos
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Una conversación de lo más normal
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Te harán una advertencia que deberías leer
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Sigue la luz
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Aquí debería haber alguien
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Ivo
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Gaspard
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Cinco enanos
  • The Witcher 3: Wild Hunt - La Isla de las Brumas - Una conversación de lo más normal

Cuando estés totalmente seguro de que no hay nada más que quieras hacer antes de terminar el Acto II, ve a las Islas Skellige y sube a una barca cualquiera (no tiene por qué ser una de las que están indicadas como objetivos) y dirígete al oeste, donde aparecerá una marca de objetivo. Te avisarán, una última vez, de que viene algo muy gordo. Si estás seguro... sigue adelante.

Tendrás que seguir a la luciérnaga (que es la marca de objetivo en el mapa) hasta tocar tierra. Sigue de nuevo a la luz, hasta llegar a una casa cerrada. Dentro hay alguien, aunque no está claro quiénes. Da igual lo que respondas, no te abrirán de buenas a primeras: te piden que localices a sus compañeros.

Ivo es el más cercano, el de la cueva. Mientras te acercas al área de búsqueda tendrás que eliminar bastantes arpías, nada del otro mundo. Cuando mates a las brujas del agua cercanas... en fin. Que a éste no lo vas a llevar con sus amigos. El siguiente es Gaspard. Está en lo alto del faro y parece que ahora la cosa va a salir bien. Tendrás que escoltarlo hasta la casa y cuando se quede dormido, hablar con él para que se levante y seguir.

Si quieres, antes de llevar a Gaspard a casa, puedes ir a recoger a Ferenc y te los llevas a los dos juntos. O algo así. Del último enano no vas a llevarte mucho, las cosas como son. Al regresar a la cabaña descubrirás que Ciri aún está inconsciente. Por cierto: eran siete enanos y una mujer dormida.

Y llega el momento de las revelaciones. Tras los acontecimientos de Rivia hace muchos años (lee los libros), Ciri siguió escapando de Eredin y sus Jinetes Rojos. Avallac'h apareció en uno de los muchos mundos a los que la chica escapó y la ayudó a ocultarse del Gavilán. Pero, cuando volvió a los Reinos del Norte buscando a sus padres adoptivos, la Cacería la localizó. La misión no tardará en acabar y se activará La batalla de Kaer Morhen

Buscar en la guía

Flecha subir