La novena generación de Pokémon ya está aquí gracias a los nuevos títulos de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, los cuales entre sus muchas novedades presentan movimientos y habilidades que nunca antes habíamos conocido en la saga. Para que puedas descubrirlas rápidamente si tienes curiosidad, en esta entrada de nuestra guía recopilamos cuáles son, sus efectos o que Pokémon están relacionados con las mismas, entre otros detalles.
Todos los movimientos nuevos de novena generación
Estos son los nuevos movimientos de Pokémon que debutan en la saga con Pokémon Escarlata y Púrpura y la novena generación:
Abrecaminos
- Tipo: Planta
- Base: físico
- Poder: 50
- PP: 20
- Precisión: 100%
"Aumenta un nivel la Velocidad al usuario".
Agua Fría
- Tipo: Agua
- Base: especial
- Poder: 50
- PP: 20
- Precisión: 100%
"Baja un nivel el Ataque al rival".
Asalto Espadón
- Tipo: Dragón
- Base: físico
- Poder: 120
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Los ataques del rival causan el doble de daño y no pueden fallar durante el siguiente turno".
Autonomía
- Tipo: Normal
- Base: otros
- Poder: --
- PP: 10
- Precisión: --
"Hace perder al usuario la mitad de los PS máximos para crear un sustituto. A continuación, el usuario es cambiado por otro Pokémon del equipo a elección del Entrenador, recibiendo este el sustituto creado por el usuario de autotomía".
Un Pokémon que se sabe puede aprender este movimiento es Cyclizar.
Brinco
- Tipo: Bicho
- Base: físico
- Poder: 50
- PP: 20
- Precisión: 100%
"Baja un nivel la Velocidad al rival".
Cañón Armadura
- Tipo: Fuego
- Base: especial
- Poder: 120
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Movimiento poderoso que reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario".
Un Pokémon que se sabe puede aprender este movimiento es Armarouge.
Calamidad
- Tipo: Siniestro
- Base: especial
- Poder: 1
- PP: 10
- Precisión: 90%
"Causa un daño equivalente a la mitad del PS que le queda al Pokémon rival".
Electroderrape
- Tipo: Eléctrico
- Base: especial
- Poder: 100
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Causa un 30% más de daño si es muy eficaz contra el objetivo".
Electropalmas
- Tipo: Eléctrico
- Base: físico
- Poder: 120
- PP: 5
- Precisión: 100%
"El usuario pierde su tipo Eléctrico con lo que ello afecta a sus inmunidades, debilidades y resistencias".
Espada Lamento
- Tipo: Fuego
- Base: físico
- Poder: 90
- PP: 10
- Precisión: 100%
"El usuario recupera el 50% de los PS del daño causado al Pokémon objetivo".
Un Pokémon que se sabe puede aprender este movimiento es Ceruledge.
Extracto Picante
- Tipo: Planta
- Base: otros
- Poder: --
- PP: 15
- Precisión: --
"Aumenta dos niveles el Ataque y baja dos niveles la Defensa al rival".
Feerichoque
- Tipo: Hada
- Base: físico
- Poder: 100
- PP: 10
- Precisión: 100%
"30% de confundir al rival. Solo lo puede usar el Autostar Ruchbah".
Fiebre Dorada
- Tipo: Acero
- Base: especial
- Poder: 120
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Baja un nivel el Ataque Especial al usuario. Recolecta dinero tras batallas contra Pokémon salvajes o entrenadores del juego.".
Fotocolisión
- Tipo: Psíquico
- Base: especial
- Poder: 80
- PP: 10
- Precisión: 100%
"Baja dos niveles la Defensa Especial al rival".
Fría Acogida
- Tipo: Hielo
- Base: otros
- Poder: --
- PP: 10
- Precisión: --
"Provoca Granizo. El Pokémon debe ser intercambiado tras usar este ataque. Permite escapar de trampas y pseudo-trampas".
Furia Taurina
- Tipo: Normal
- Base: físico
- Poder: 90
- PP: 10
- Precisión: 100%
"Su tipo será Lucha si el usuario es de Variedad Combatiente, Fuego si el usuario es de Variedad Ardiente o Agua si el usuario es de Variedad Acuática. Destruye Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora, incluso si falla".
Genufendiente
- Tipo: Siniestro
- Base: físico
- Poder: 85
- PP: 10
- Precisión: --
"Siempre golpea".
Giro Mortífero
- Tipo: Veneno
- Base: físico
- Poder: 30
- PP: 15
- Precisión: 100%
"100% de envenenar al rival. Elimina los efectos de Púas, Púas Tóxicas, Trampa Rocas, Drenadoras y pseudo-trampas".
Hipertaladro
- Tipo: Normal
- Base: físico
- Poder: 100
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Golpea aunque el rival use Protección, Detección, Vastaguardia o Anticipo ese turno, los cuales se ven anulados".
Homenaje Póstumo
- Tipo: Fantasma
- Base: físico
- Poder: 50
- PP: 10
- Precisión: 100%
"El poder base de este movimiento es mayor cuantos más Pokémon aliados hayan caído en combate, aumentando en 50 por cada Pokémon aliado derrotado".
Láser Doble
- Tipo: Psíquico
- Base: especial
- Poder: 40
- PP: 10
- Precisión: 100%
"Golpea 2 veces seguidas".
Limpieza General
- Tipo: Normal
- Base: otros
- Poder: --
- PP: 10
- Precisión: --
"Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad al usuario. Elimina los efectos de Púas, Púas Tóxicas, Trampa Rocas, Drenadoras y pseudo-trampas".
Martillo Colosal
- Tipo: Acero
- Base: físico
- Poder: 160
- PP: 5
- Precisión: 100%
"El usuario no puede usar este ataque dos veces seguidas".
Nitrochoque
- Tipo: Lucha
- Base: físico
- Poder: 100
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Causa un 30% más de daño si es muy eficaz contra el objetivo".
Oído Cocina
- Tipo: Dragón
- Base: físico
- Poder: 80
- PP: 10
- Precisión: 100%
"Si el usuario tiene un Tatsugiri en su boca, aumenta un nivel su Ataque (Tatsugiri Forma Curvada), Defensa (Tatsugiri Forma Recta) o Velocidad (Tatsugiri Forma Lánguida)".
Ominochoque
- Tipo: Siniestro
- Base: físico
- Poder: 80
- PP: 10
- Precisión: 100%
"10% de dormir al rival. Solo lo puede usar el Autostar Segin".
Paisaje Nevado
- Tipo: Hielo
- Base: especial
- Poder: --
- PP: 10
- Precisión: --
"Provoca Granizo".
Patada Hacha
- Tipo: Lucha
- Base: físico
- Poder: 120
- PP: 10
- Precisión: 90%
"30% de confundir al rival. Si el ataque falla, el usuario recibe un daño equivalente al 50% de su PS máximo".
Pirochoque
- Tipo: Fuego
- Base: físico
- Poder: 80
- PP: 10
- Precisión: 100%
"30% de quemar al rival. Solo lo puede usar el Autostar Schedar".
Pirueta Helada
- Tipo: Hielo
- Base: físico
- Poder: 80
- PP: 15
- Precisión: 100%
"Elimina los efectos de Campo de Hierba, Campo Eléctrico, Campo Psíquico y Campo de Niebla".
Plegaria Vital
- Tipo: Normal
- Base: especial
- Poder: --
- PP: 1
- Precisión: --
"Revive a un Pokémon aliado y recupera el 50% de su PS máximo".
Ponzochoque
- Tipo: Veneno
- Base: físico
- Poder: 100
- PP: 10
- Precisión: 100%
"30% de envenenar al rival. Solo lo puede usar el Autostar Tsih".
Proliferación
- Tipo: Normal
- Base: físico
- Poder: 20
- PP: 10
- Precisión: 90%
"Golpea de 1 a 10 veces seguidas".
Pugnachoque
- Tipo: Lucha
- Base: físico
- Poder: 100
- PP: 10
- Precisión: 100%
"30% de paralizar al rival. Solo lo puede usar el Autostar Caph".
Puño Furia
- Tipo: Fantasma
- Base: físico
- Poder: 50
- PP: 10
- Precisión: 100%
"El poder base de este movimiento es mayor cuantos más golpes haya recibido el Pokémon durante el combate, aumentando en 50 por cada golpe. Los golpes por confusión y los golpes múltiples también cuentan".
Puño Jet
- Tipo: Agua
- Base: físico
- Poder: 60
- PP: 15
- Precisión: 100%
"Golpea primero".
Quemarrueda
- Tipo: Acero
- Base: físico
- Poder: 100
- PP: 5
- Precisión: 100%
"Baja dos niveles la Velocidad al usuario".
Resarcimiento
- Tipo: Siniestro
- Base: físico
- Poder: 1
- PP: 10
- Precisión: 100%
"Causa un daño equivalente al 150% del daño causado por el ataque del rival ese turno. Debe ser utilizado después del ataque del rival".
Salazón
- Tipo: Roca
- Base: físico
- Poder: 40
- PP: 15
- Precisión: 100%
"El Pokémon rival recibe un daño del 12.5% del PS cada turno (un 25% si es de tipo Agua o Acero)".
Tajo Acuático
- Tipo: Agua
- Base: físico
- Poder: 70
- PP: 20
- Precisión: 100%
"Alta probabilidad de Golpe Crítico".
Telatrampa
- Tipo: Bicho
- Base: especial
- Poder: --
- PP: 10
- Precisión: --
"Evita todo daño directo y efectos de movimientos del rival. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo. Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon que intente tocarlo".
Teraexplosión
- Tipo: Normal
- Base: especial
- Poder: 80
- PP: 10
- Precisión: 100%
"Teraexplosión es un movimiento poderoso que cuando el usuario se ha teracristalizado cambia al mismo tipo que el teratipo del Pokémon. Este movimiento compara el ataque y ataque especial del usuario y provoca daño en función de la característica cuyo valor sea más alto:
Si el ataque especial es mayor, teraexplosión causa daño utilizando el ataque especial.
Si el ataque del usuario el superior, entonces teraexplosión causa daño utilizando el ataque".
Este movimiento se puede enseñar a los Pokémon por medio del uso de su propia MT.
Triple Inmersión
- Tipo: Agua
- Base: físico
- Poder: 30
- PP: 10
- Precisión: 95%
"Golpea 3 veces seguidas".
Truco Floral
- Tipo: Planta
- Base: físico
- Poder: 70
- PP: 10
- Precisión: --
"Siempre golpea. Siempre provoca un Golpe Crítico salvo que una habilidad o efecto lo impida".
Todas las habilidades nuevas de novena generación
Estas son las nuevas habilidades de Pokémon que debutan en la saga con Pokémon Escarlata y Púrpura y la novena generación:
Abalorio Debacle
- Efecto: reduce en un 25 % la Defensa Especial de todos los demás Pokémon en combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Chi-Yu.
Caldero Debacle
- Efecto: reduce en un 25 % el Ataque Especial de todos los demás Pokémon en combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Ting-Lu.
Cambio Heroico
- Efecto: el Pokémon adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Palafin Ingenua y Palafin Heroica.
Capa Tóxica
- Efecto: lanza Púas Tóxicas al Pokémon del rival al recibir daño de ataque físico.
- Pokémon que pueden conocerla: Glimmet y Glimmora.
Carga Cuark
- Efecto: aumenta un nivel la estadística más alta del Pokémon con esta habilidad en Campo Eléctrico o si lleva equipado un tanque de Energía Potenciadora. El taque de Energía Potenciadora se activa una sola vez en cada combate, y no se activa mientras haya Campo Eléctrico en combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Ferrocuello, Ferrodada, Ferropaladín, Ferropalmas, Ferropolilla, Ferropúas y Ferrosaco.
Cola Armadura
- Efecto: impide que los rivales utilicen movimientos con prioridad contra el Pokémon.
- Pokémon que pueden conocerla: Farigiraf.
Comandar
- Efecto: si el Pokémon coincide con un Dondozo aliado al entrar en combate, se cuela en el interior de su boca para tomar el control.
- Pokémon que pueden conocerla: Tatsugiri Curvada, Tatsugiri Lánguida y Tatsugiri Recta.
Coraza Ira
- Efecto: cuando los PS del Pokémon se reducen al 50 % o menos, su Defensa y su Defensa Especial disminuyen, pero su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad aumentan.
- Pokémon que pueden conocerla: Klawf.
Cortante
- Efecto: el poder de los ataques cortantes del Pokémon aumenta en un 50 %.
- Pokémon que pueden conocerla: Gallade, Samurott de Hisui, Kleavor y Veluza.
Cuerpo Áureo
- Efecto: inmune a los movimientos de estado de otros Pokémon.
- Pokémon que pueden conocerla: Gholdengo.
Cuerpo Horneado
- Efecto: si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego, provoca un aumento de dos niveles en su Defensa. Además tiene inmunidad a los ataques de tipo Fuego.
- Pokémon que pueden conocerla: Dachsbun.
Dinamo
- Efecto: el cuerpo del Pokémon se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
- Pokémon que pueden conocerla: Bellibolt.
Disemillar
- Efecto: produce un Campo de Hierba cuando es golpeado por un movimiento que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo).
- Pokémon que pueden conocerla: Arboliva.
Energía Eólica
- Efecto: el Pokémon se carga de electricidad si lo alcanza un ataque que usa viento, lo que potencia su siguiente ataque de tipo Eléctrico en un 50 %.
- Pokémon que pueden conocerla: Wattrel y Kilowattrel.
Espada Debacle
- Efecto: reduce en un 25 % la Defensa de todos los demás Pokémon en combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Chien-Pao.
General Supremo
- Efecto: al entrar en combate, el Ataque y Ataque Especial del Pokémon con esta habilidad aumentan un poco por cada Pokémon aliado que haya sido derrotado durante ese combate. El aumento es del 10 % por cada Pokémon aliado (20 % por el primer Pokémon aliado derrotado) y no se pierde si se revive a un Pokémon aliado durante el mismo combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Kingambit.
Geofagia
- Efecto: todo ataque de tipo Tierra que golpee a un Pokémon con esta habilidad le cura hasta un 25 % de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto.
- Pokémon que pueden conocerla: Orthworm.
Latido Oricalco
- Efecto: produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Calor) al entrar en combate. Además aumenta en un 30 % el Ataque del Pokémon con esta habilidad mientras dure su efecto.
- Pokémon que pueden conocerla: Koraidon Plena y Koraidon Limitada.
Motor Hadrónico
- Efecto: produce un Campo Eléctrico al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). Además aumenta en un 30 % el Ataque Especial del Pokémon con esta habilidad mientras dure su efecto.
- Pokémon que pueden conocerla: Miraidon Pleno y Miraidon Limitado.
Olor Persistente
- Efecto: todo Pokémon que use un ataque de contacto contra un Pokémon con esta habilidad pasa a tener la habilidad Olor Persistente. El efecto dura hasta que ese Pokémon sea intercambiado o debilitado o si termina el combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Oinkologne (macho).
Oportunista
- Efecto: copia el efecto de las mejoras de estadísticas de un Pokémon del rival.
- Pokémon que pueden conocerla: Espathra.
Paleosíntesis
- Efecto: aumenta un nivel la estadística más alta del Pokémon con esta habilidad en Día Soleado o si lleva equipado un tanque de Energía Potenciadora. El taque de Energía Potenciadora se activa una sola vez en cada combate, y no se activa mientras haya Día Soleado en combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Bramaluna, Colagrito, Colmilargo, Furioseta, Melenaleteo, Pelarena y Reptalada.
Perro Guardián
- Efecto: cuando el Pokémon sufre el efecto de Intimidación, provoca un aumento de un nivel en su Ataque (y no sufre la reducción causada por Intimidación). El Pokémon no puede ser forzosamente intercambiado en combate por los movimientos Rugido, Remolino, Cola Dragón o Llave Giro o los objetos Botón Escape o Tarjeta Roja.
- Pokémon que pueden conocerla: Mabosstiff.
Poder Fúngico
- Efecto: el usuario siempre actúa con prioridad baja cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del Pokémon objetivo.
- Pokémon que pueden conocerla: Toedscool y Toedscruel.
Rumia
- Efecto: cuando un Pokémon con esta habilidad se come una Baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la vuelve a comer.
- Pokémon que pueden conocerla: Farigiraf.
Sal Purificadora
- Efecto: inmune a los problemas de estado. Los ataques de tipo Fantasma que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50 % de daño.
- Pokémon que pueden conocerla: Nacli, Naclstack y Garganacl.
Surcavientos
- Efecto: si el Pokémon es golpeado por un ataque que usa viento o está activo el efecto de Viento Afín, provoca un aumento de un nivel en su Ataque. Además tiene inmunidad a los ataques que usan viento.
- Pokémon que pueden conocerla: Bramblin y Brambleghast.
Tablilla Debacle
- Efecto: reduce en un 25 % el Ataque de todos los demás Pokémon en combate.
- Pokémon que pueden conocerla: Wo-Chien.
Termoconversión
- Efecto: inmune a la quemadura. Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Fuego.
- Pokémon que pueden conocerla: Frigibax, Arctibax y Baxcalibur.
Transportarrocas
- Efecto: el poder de los ataques de tipo Roca del Pokémon aumenta en un 50 %.
- Pokémon que pueden conocerla: Bombirdier.
Unísono
- Efecto: al entrar en combate, el Pokémon con esta habilidad copia el efecto de los modificadores de estadísticas del Pokémon aliado.
- Pokémon que pueden conocerla: Flamigo.