Adivina adivinanza es una de las muchas misiones secundarias de Dragon's Dogma 2. Como parte de nuestra guía, vamos a explicarte cómo activarla, qué objetivos te pedirán, qué debes hacer para completarla y las recompensas que obtendrás por hacerlo.
Adivina adivinanza: cómo activarla y completarla
Adivina adivinanza se activa en el Corredor del santuario / Santuario de la loma, una mazmorra que se encuentra en las montañas del cuadrante noroeste del mapa. Tendrás que llegar al Antiguo campo de batalla, llegar a lo alto del castillo, cruzar la Caverna del confín y atravesar el Corredor del santuario / Santuario de la loma para localizar a la esfinge, lo que activará la misión. Deberías colocar un Cristal transportador en la ubicación, para llegar rápidamente.
Al hablar con la esfinge, te planteará cinco enigmas. Ten muy presente que si haces mal cualquiera, tendrás que esperar a NG+ para volver a hacerlos. Puedes solucionar esto creando un backup "real" o aprovechar la posada para crear un falso backup. Además, apunta cuántos enigmas has completado en total mientras avanzas, te lo preguntará en el futuro. Finalmente, asegúrate de leer bien el último enigma antes de hablar con la esfinge tras completar los 9 primeros.
Enigma de la mirada
La esfinge te abrirá la puerta de piedra y te dirá que recuperes el tesoro de mayor valor. Avanza por un pasillo con goblins (cuidado con el agujero del suelo) y al fondo (ojo de nuevo al suelo, cede cuando te acercas) verás un cofre con 6060 monedas.
Si saltas por el agujero frente al cofre llegarás a otro con una Melodía ígnea, un ogro y un tercer cofre con un Tónico de sobriedad. Al subir las rocas, fíjate en que junto al agujero hay una zona de pared destruible a otro cofre común. Ahora sigue por el túnel y ve escaleras arriba. Pasada una puerta con relieves de esfinges hay un cofre con una Manzana podrida.
Cuando vayas a salir de la cueva, fíjate en que justo sobre el túnel de entrada, nada más cruzar la puerta que te abrió la esfinge, hay otro cofre rojo. Contiene un Vial de sellado, que es lo que realmente debes entregar a la esfinge para abrir el primer cofre.
Enigma de la locura
Esta prueba requiere que tengas el Vial de sellado en el inventario. También debes saber cuál es la persona con la que tienes mejor afinidad. Esto puede ser un problema, porque no puedes comprobarlo de manera directa. Sin embargo, hay un truco (al menos jugando en PlayStation). El trofeo Afín y sin fin se consigue al lograr el nivel máximo de afinidad con un personaje y, por defecto, el juego grabará cuando lo obtengas. De esta manera, tendrás una idea de quién es.
En nuestro caso, por ejemplo, era Daphne, en los suburbios de Vernworth. Ponte frente al personaje y usa el Vial de sellado para "atrapar" al NPC. Vuelve con la esfinge y usa el vial en el altar frente a ella. Ahora podrás hablar con ella y "entregar" para que se abra el segundo cofre.
Enigma de la sabiduría
La esfinge te pide a sus padres. Que el juego, incluso si está en español, te haga una pequeña acotación en inglés sobre que lo que busca es a sus "parents" ya debería darte una pista de que es un elemento singular. Se refieren a los peones SphinxFather, SphinxMother y SphinxParent. Si vas a una piedra de falla y buscas en Ver peones únicos > Ver clasificación mensual, deberían salirte por todas partes.
Te vale invocar a uno cualquiera de los tres. En caso de que estés jugando offline, ve a la Piedra de la comunidad, al nordeste de las Fondas del puesto fronterizo. Estos peones oficiales salen cuando entras en la falla de esa piedra.
Ve con cualquiera de ellos en tu inventario para que te abra el tercer cofre.
Enigma de la convicción
Este enigma tiene truco. Tienes que entregarle CUALQUIER objeto y la recompensa será ese objeto por duplicado. Si has seguido la guía, dale el Cristal transportador que plantaste en las inmediaciones, y así te irás de ahí con dos.
Enigma de la memoria
Ve a una posada a hacer un backup antes de afrontarlo, porque este enigma tiene tiempo límite: 7 días. Este enigma es de solución completamente personal. El juego te pide que vayas a la ubicación del primer Símbolo de buscador que encontrases en tu partida. En circunstancias normales, debería ser en la zona al norte de Melve, donde comenzaba el juego. Intenta recordar dónde te saltó el tutorial de los Símbolos.
Aquí no podemos darte ninguna ayuda, más allá de que si llevas la habilidad pasiva Detección del Ilusionista, el sonido te indicará la presencia de otro símbolo en esa misma ubicación, fuera la que fuera. Lo que encontrarás es el Símbolo del descubridor, que debes entregar a la esfinge.
Segunda ubicación de la esfinge
Al completar los cinco primeros enigmas, la esfinge se irá y se llevará el cofre dorado. El bicho estará en el Santuario de la frontera, al que llegas cruzando el río que va al oeste de las Fondas del puesto fronterizo.
Igual que antes, cuando llegues coloca un Cristal de transporte para regresar rápidamente cuando haga falta. Ten presente que, en esta segunda parte, los enigmas se activan automáticamente al azar al hablar con la esfinge, así que solamente podemos darte el orden en que los hemos activado nosotros.
Enigma de la reunión
Este enigma se completa automáticamente al dar con la segunda ubicación de la esfinge.
Enigma de la contienda
Tienes que agarrar al oponente y tirarle por el precipicio para completar el desafío. Recuerda quitarte el Anillo de escarnio que te equipa la esfinge automáticamente al terminar el reto.
Enigma de la diferenciación
Saca un pantallazo del hombre que te muestre la esfinge, porque hay dos personajes casi idénticos en la misma zona. Tienes que fijarte exactamente hacia qué lado le cae el pelo, si sobre el ojo izquierdo o el derecho (SU ojo izquierdo o derecho, no a tu izquierda o derecha).
Estás buscando a Dante o Vergil en las Fondas del puesto fronterizo. Si te vas al menú > Historial > Registro de PNJ y te has encontrado con uno de los dos, verás que a Dante le cae el pelo sobre el ojo izquierdo (sin cicatriz), mientras que a Vergil le cae sobre el ojo derecho (con cicatriz).
Dante suele estar por la zona norte, mientras que Vergil estará por el sur, al otro lado de la reja. En ambos casos, debe ser de día. Ahora tienes dos opciones para llevarlo a la esfinge: o bien te lo echas al hombro cogiéndolo como un fardo y usas una Piedra transportadora hasta un cristal que hayas puesto junto a la esfinge, o te lo llevas todo el camino... con el riesgo que supone. Déjalo en el altar para completar el reto.
Enigma de la remembranza
La esfinge te pedirá que cargues una estatua hasta el altar por cada enigma resuelto. Recuerda que en esta segunda ronda, el orden es al azar. Ya te dijimos en su momento que apuntaras cuántos habías completado, por esto mismo.
Enigma de la futilidad
Este enigma tiene doble trampa. Se supone que deberías llevar el jarrón desde el santuario hasta Bakbattahl sin que se rompa. JAJAJAJAJAJAJAJAno. A ver, tú estás buscando a Maurits en Bakbatthal. Se encuentra en la Ruta de los murales, en la parte norte de la ciudad.
Ahora no tienes más localizar a Maurits, agarrarle y usar una Piedra transportadora mientras cargas con él para ir al santuario (siempre pensando que has colocado un cristal como recomendamos) y llevar a Maurits al jarrón. Si Mahoma no va a la montaña...
Mata a la esfinge
Para poder matar a la esfinge debes llevar la vocación Arquero y tener en el inventario la Flecha de la ruina que recibes al completar el noveno enigma. Al hablar con ella tras completar los diez enigmas, intentará irse. Lo que debes hacer es dispararle flechas hasta que sea hostil y aparezca la barra de vida.
El problema está en que no puedes matarla por medios normales. Para hacerlo, debes equipar la Flecha de la ruina y dispararla contra ella. Cuando muera, dejará caer miles de monedas y una llave que abre el cofre dorado, que contiene un Naife del despertar, que permite resucitar a todos los personajes muertos en una cripta.
Recompensas
Las recompensas se entregan en el orden que completes los enigmas. Es decir, independientemente del orden en que completes los enigmas de la segunda parte, siempre vendrán en el mismo orden.
- Piedra del despertar (Enigma de la mirada).
- Cristal transportador (Enigma de la locura).
- 1200 CF (Enigma de la sabiduría).
- El objeto que le hayas entregado x2 (Enigma de la convicción).
- Piedra transportadora x3 (Enigma de la memoria).
- 100000 monedas (Enigma de la reunión).
- Anillo de ambición (séptimo Enigma).
- Incensario Sueño caprichoso (octavo Enigma).
- Flecha de la ruina (noveno Enigma).
- Vínculo Eterno (décimo Enigma).
- Naife del despertar (cofre dorado).