Cómo completar La señal de auxilio en The Outer Worlds

Te contamos cómo activar, aceptar y completar la Misión secundaria La señal de auxilio en The Outer Worlds, buscando la mejor manera de solucionar el encargo para conseguir la mejor recompensa.
Cómo completar La señal de auxilio en The Outer Worlds
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The Outer Worlds cuenta con una buena cantidad de misiones secundarias. Dado el concepto de misiones y contenidos perdibles de su trama, hemos indicado en cada misión de la historia los momentos exactos en los que te recomendamos activar dichas misiones secundarias. En este caso en concreto, vamos a explicarte dónde y cuándo activar la Misión secundaria La señal de auxilio, así como la mejor manera de completarla para conseguir una buena recompensa.

Cuándo y dónde empezar La señal de auxilio

Esta misión se activará en La Pionera, durante Pasaje a cualquier parte, cuando le pidas a Gladys que te hable de su "oferta" para no tener que pagar 10.000 bits por el pasaje.

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Cómo completar la misión de la mejor manera

Tienes que ir a La Falible y hablar con ADA para escuchar la transmisión. Esto hace que se active la misión secundaria La maldición que cayó sobre Sendarrosa, pero, dado que en realidad esa misión es una submisión de la secundaria que nos ocupa, la trataremos como un objetivo de ésta. Bien, abre el mapa estelar y podrás aterrizar en Terra-2, Plataforma de aterrizaje de Sendarrosa. Avanza hasta el pueblo cuando salgas de la nave. Coge todo lo que quieras sin miedo, la zona está abandonada.

The Outer Worlds - La señal de auxilio: camino a Sendarrosa

Una vez dentro, mantén activa la misión La maldición que cayó sobre Sendarrosa para llegar hasta Anton Crane, en la oficina de comunicaciones, y que te explique qué demonios está pasando. Una vez accedas a ayudarle, recibirás la tarjeta de acceso al laboratorio y el código de acceso de Anton. Asegúrate de que aceptas ayudar a Jameson, y se activará otra secundaria, Por sus propios medios. Ahora activa La señal de auxilio. Vamos a hablar con dos NPCs:

  • En el marcador oeste, con Vaughn: acepta su encargo y se activará El alquimista amateur, otra secundaria que cuelga de las anteriores.
  • En el marcador este, con Orson (sin salir de Sendarrosa): El martillo de Vulcano.

En el edificio donde está Orson, en la primera planta, está la oficina de Anton. Asegúrate de echarle un vistazo para conseguir puntos de XP y actualizar su misión. Como ves, de golpe, una secundaria se ha convertido en cuatro, y pronto serán cinco. Por suerte, van todas de la mano, no te preocupes. Abandona Sendarrosa. Ve por la carretera hacia el sur hasta ver el edificio de Antitabióticos (AUNTIE-BIOTICS LAB 0013).

The Outer Worlds - La señal de auxilio: edificio de Antitabióticos

Nada más entrar, activa la misión Por sus propios medios. Nada más entrar, detrás de la máquina expendedora, verás un terminal que debes hackear, para activar un ascensor. Lee también los mensajes para actualizar El martillo de Vulcano. Saquea toda la planta baja y sube por una rampa en el lado este. Llegarás a una oficina con varios monstruos y una puerta que debes forzar para encontrar a Jameson. Tras hablar con él, puedes olvidarte de esta misión por ahora.

Nuestro siguiente destino es este edificio, que estará marcado si activas El martillo de Vulcano. Asegúarte de haber hackeado el terminal de recepción de Antitabióticos y haber leído sus mensajes, porque entre ellos estaba una clave que necesitas para avanzar.

The Outer Worlds - La señal de auxilio: laboratorio de Vaughn

Una vez dentro, simplemente acaba con los merodeadores. Cerca de la máquina expendedora verás una puerta cerrada: se abre con la clave que acabamos de mencionar. Dentro hay dos cosas que te interesan: nada más entrar, en una de las estanterías frente al terminal, está el objeto Remojadora de ácido. Nos hará falta en el futuro.

The Outer Worlds - La señal de auxilio: Remojadora de ácido

Luego rodea las estanterías, baja las escaleras, acaba con un par de robots y coge, de una pared sobre una mesa, el Diagrama de pistola FORCE. Obviamente, saquea el resto del edificio antes de salir. Por ahora puedes olvidarte de El martillo de Vulcano. Ahora activa El alquimista amateur y viaja al sur, hasta Laboratorio encubierto. Obviamente, entra al edificio. Antes de nada: no vamos a salvar a los raptidones. ¿Por qué? Bueno, nos parece una pérdida de tiempo, la verdad. Sal por la puerta izquierda.

Llegarás a un pasillo con una reja a un lado. Lleva a la zona de las celdas, donde hay varios objetos en las mazmorras (debes forzar las puertas), y una puerta que puedes forzar para llegar a un banco de trabajo. De vuelta al pasillo, ve hasta el fondo, acaba con el robot y baja las escaleras. Arrasa la zona y, mientras te acercas al marcador, Cassandra O'Malley llamará tu atención.

The Outer Worlds - La señal de auxilio: Cassandra O'Malley

Ofrécele ayuda. Si tienes Persuasión 30, dile que vas a convencer a los guardias para que dejen que se vaya. Antes de avanzar, regresa con Porter y habla con él. Responde "Suelta el gatillo. Escúchame",
y la opción Persuasión 45
. Si insistes con que no debe haber más muertes, se irá, dejándote su tarjeta de acceso de seguridad antes de hacerlo. Ahora activa La maldición que cayó sobre Sendarrosa y verás que tienes que abrir la celda donde está Cassandra. Simplemente rodea la zona y cruza la puerta que verás en este punto. Matas a unos monstruos y abres la reja en la planta inferior.

The Outer Worlds - La señal de auxilio: parte trasera de la celda

Habla con Cassandra, dile que los guardias no están y que necesitas la investigación. Tienes varias opciones de diálogo para convencerla (Mentira 50, Intimidación 51, Persuasión 31), o puedes pagar para que te la entregue, pero debes evitar matarla. Verás que esta misión aún tiene un marcador al oeste, ve y te encontrarás con varios lagartos, además de una Raptimatriarca a la que eliminar. Aquí es donde podríamos haber usado gas sedante, pero como ya dijimos, no nos interesaba.

Ahora vuelve a activar El alquimista amateur y ve al marcador en la parte sur del edificio. En el "foso" de la sala, sobre una mesa, esta el arma única Raptipicana. Luego, interactúa con el terminal. Selecciona "Ver el registro del experimento".

The Outer Worlds - La señal de auxilio: ubicación de la Raptipicana

Selecciona la opción de Estupidez + Ciencia 50 o solamente Ciencia 50 y conseguirás Almizcle de raptidón x2. En caso contrario, solamente conseguirás una unidad. Ya puedes olvidarte de El alquimista amateur por ahora. Antes de abandonar el edificio, puedes eliminar a los raptidianos que queden para conseguir una bonificación de XP. En función de por dónde salgas te encontrarás con Lillian. Su posición exacta está bajo estas líneas, si has salvado a Cassandra, la cosa irá bien. También es posible hablar con ella sin salvarla, pero esta es la mejor manera. Acepta su encargo y se activará Un viaje humeante, que deberías completar antes de regresar a Sendarrosa.

The Outer Worlds - Un viaje humeante: ubicación de Lillian

Cómo entregar correctamente las recompensas

Ahora viene la parte peliaguda. Ya has conseguido los objetos para completar esta larguísima cadena de misiones entrelazadas, pero no podrás completarlas todas satisfactoriamente salvo que hagas lo que te decimos. En principio, el sentido común te dice que regreses con Gladys, ¿verdad? Bueno, pues no es así. Vuelve a Sendarrosa y presta atención:

  • El martillo de Vulcano: no le des el objeto a Gladys, sino a Orson. Dale los diagramas y pregúntale por qué no los entregó en su momento. Podrás usar Intimidación 45 o Persuasión 45 para conseguir un bonus de XP y bits. Además de 9.000 XP, te dará la pistola Ultimátum. Además, más adelante te dará acceso a un arma única.
  • El alquimista amateur: podrías entregarle el objeto a Vaughn, Anton o Gladys (en este último caso, la misión fracasa). Nuestro consejo es Vaughn, porque te dará la misma recompensa en XP que Anton, casi 2.000 bits y, además mejorará tu reputación con Tita Cleo.
  • Al hablar con Anton, ojo con las respuestas: empieza con "He encontrado a tu colega Jameson. Está sano y salvo", para completar Por sus propios medios. Luego vuelve a hablar con él y ya que no nos afectará en más misiones, vamos a provocar su muerte para más adelante. Sigue leyendo.

El motivo de provocar la muerte de Anton es que queremos llevar la investigación a Gladys. ¿Por qué? Para conseguir el máximo de recomepnsas posible. Si puedes, durante la conversación con Anton, usa Mentira 15. La misión quedará completada, otorgándote una buena cantidad de XP. Si no puedes mentir, darle la investigación a Gladys hará que la misión La maldición que cayó sobre Sendarrosa quede completada también, por algún motivo.

Regresa a La Pionera y entrega la investigación a Gladys para poner fin a esta larguísima cadena de misiones secundarias. Empieza, si puedes, con Mentira 35 + Ciencia 20 para entregarle la investigación que no le diste a Anton. Podrías dárselo sin más, pero no conseguirás el bonus. Finalmente, te toca pagar los 10.000 bits por la clave, pero si has estado saqueando los lugares que visitábamos, tendrás más que de sobra (solamente en basura, en nuestro caso teníamos +20.000 bits, sin contar un par de decenas de miles empleados en mejorar armas). Si puedes, no olvides comprarle a Gladys el arma única Ayudante del chatarrero.

César Rebolledo
Redactor de guías
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