The Outer Worlds nos presenta una historia muy similar a la de clásicos de Bethesda (y Obsidian) como Fallout, del que claramente bebe en más de un aspecto. En este caso, nos encontramos con que nuestro personaje viajaba a bordo de La Esperanza, una nave en la que los pasajeros han pasado 60 años en hibernación por motivos desconocidos. Sin embargo, gracias a un tal Phineas Wells, despertamos y nos dirigimos a construir nuestro propio destino.
Esta sección está en construcción. Aún estamos trabajando en localizar el momento exacto de los puntos de no retorno de cada ruta.
Pronto lo tendremos completamente optimizado.
Sucede que en este juego podemos seguir varias rutas, que determinan las misiones que haremos (o el orden en el que las haremos), y esto afectará al propio desarrollo del argumento y varias misiones. Para que no tengas problemas ni te hagas demasiado lío, la guía está seccionada en las dos rutas principales, la de "los buenos" y "los malos". Ten presente que hay más subrutas que dependen de infinidad de variables, pero hay que destacar que no existe un punto de no retorno "real", más allá del que te advertirá el propio juego justo antes del final, independientemente de la ruta que decidas tomar.
Prólogo
En esta parte común del juego, exploraremos el Valle Esmeralda en Terra-2.
- Foroastero en tierra extraña: una mano misteriosa nos saca de una hibernación más larga de lo esperado.
- Hágase la electricidad: nada más empezar nuestro viaje, tendremos que tomar una decisión bastante dura.
- Pasaje a cualquier parte: La Pionera es nuestro siguiente destino... y también el lugar donde la historia se bifurca.
- Saldo pendiente: para poder entregar a Phineas, Udom necesita que recuperemos su sello.
- Amos de títeres: nos acercamos a la cúpula de La Junta.
Ruta 1 - Del lado de La Junta
Esta es la ruta que seguiremos si decidimos ponernos de parte de La Junta durante el desarrollo de la historia.
- La mujer demolida: la adjunta Akande nos pide una prueba de "lealtad".
- Enemigos a distancia: ahora que hemos mostrado nuestra lealtad, hay que vender la información.
- Emisión espacial: tenemos que detener las transmisiones piratas que tienen lugar en Monarca.
- Fundación: Frontemar debe ser borrada del mapa. De todos los mapas.
- Oculta, pero no olvidada: el mismísimo presidente Rockwell ha dado órdenes de que la Esperanza vaya al Tártaro, una megaprisión.
- Un mundo feliz: Alción debe acabar con la revuelta de la prisión si quiere que sus planes sigan su curso.
Ruta 2 - Del lado de Phineas
- Radio Monarca libre: Phineas busca a un traficante de información.
- La ciudad y las estrellas: para continuar con su plan, Phineas necesita que consigamos unas drogas.
- Oculta, pero no olvidada: es la hora de llevar la Esperanza a Terra-2.
- Un mundo feliz: debemos rescatar a Phineas cuanto antes.