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El trono robado al 100% en Dragon's Dogma 2

Esto es todo lo que necesitas saber para completar El trono robado, la novena misión de historia de Dragon's Dogma 2. Infíltrate en una fiesta y encárate con el falso Arisen.

El trono robado es la novena misión de la historia de Dragon's Dogma 2. Esta misión se activará si al final de El sitial del Sovran le preguntas a Brant por la mascarada. En nuestro caso lo hemos dejado para la última de las misiones del capitán.

Sin embargo, antes vamos a dar un largo paseo.

Mapeado del mundo

Lo que vamos a hacer ahora te llevará por todo el mapa del mundo, completando una tonelada de contenido (trofeos y logros, mazmorras, secundarias, armamento, las vocaciones que te faltan...) Si no te interesa, pasa a la siguiente sección, la tienes en el índice sobre estas líneas. Nuestro primer destino son las Fondas del puesto fronterizo, que están al suroeste del Pantano Brumoso (fuiste allí durante la misión secundaria Hasta que la muerte nos separe. Es la zona cruzando los puentes al noroeste de la Aldea Harve). En fin, el caso es que ya sabes: esta es la ruta que recomendamos.

  • 1: Piedra de la serenidad y campamento (hay una entrada al Corredor enrarecido, bastante escondida, pero ya iremos luego).
  • 2: Piedra de la memoria y campamento.
  • 3: Corredor enrarecido.
  • 4: Hogar abandonado. Es una ubicación de interés donde hay un campamento, un cofre con una Piedra transportadora, un par de zombis, otro cofre con una Fusta de Huesos, una Piedra de falla olvid.
  • 5: Sepulcro de los impíos (si vienes de noche, te encontrarás bichos tochos. Nosotros nos hemos cruzado con un Liche), se llega bajando las escaleras que hay al nordeste del Hogar abandonado y cruzando las tablas.
  • 6: de vuelta al sendero sur, en una colina tienes una estatua de cabeza de dragón. Hay un Símbolo de buscador y un cofre con una Lasca del despertar.
  • 7: ve todo hacia el sur, yendo al sur en el cruce al oeste del Puente de Theodracus II, y atraviesa el sendero plagado de duendes silvestres para dar con la Caverna de Guerco (si das con la salida que lleva a un acantilado, no vayas al sur. Es otro camino que ya exploraremos en el futuro).
  • 8: desde la parte oeste-noroeste del centro del cruce, puedes subir hasta unas ruinas con unos cofres, y un puente que te lleva hasta otro puente y la siguiente mazmorra.
  • 9: cerca del cofre junto al que te deja el puente que mencionábamos está la Caverna de la ribera.
  • 10: en el sendero te encontrarás a un NPC que activa la misión Por quién tañen las campanas, que a su vez te lleva a completar Antiguo campo de batalla.
  • 11: en lo alto del Antiguo campo de batalla está la entrada a la Caverna del confín. Asegúrate de salir por el túnel este.
  • 12: la caverna anterior te dejará en las Ruinas antiguas. Si vas al este encontrarás el Corredor del santuario / Santuario de la loma. En este lugar completarás Adivina adivinanza (sólo puedes completar los dos primeros enigmas. Aprovecha para dejar un Cristal transportador en esta ubicación).
  • 13: hay unas ruinas con goblins y un par de cofres comunes. Si bajas por el camino central puedes abrir una reja.
  • 14: si vas al sudeste desde los cruces al pie del Santuario de la loma (volviendo al norte desde la reja que has abierto) terminarás por llegar a un pequeño lago junto a un torreón. Hay varios esqueletos y uno más grande que deja caer el espadón Flamígera y un par de objetos más en la torre.
  • 15: si sigues hacia el sur por los senderos, a la única parte del camino que quedaba por explorar antes de ir al suroeste, terminarás por dar con un camino que lleva a la Lobera putrefacta. Dentro se activará Presa de la jauría.

Como puedes ver en la zona suroeste del sendero no hay gran cosa (un par de piedras de falla, enemigos y poco más). El objetivo final será llegar a las Fondas del puesto fronterizo, el punto más al suroeste al que puedes llegar. Hay una reja que no te permite ir más al sur, pero en esta zona tenemos misiones secundarias que completar. Primero Tras el orbe jadeíta.

Después, saca del almacén el set de cortesano que deberías haber guardado hace tiempo. Equípalo en tu personaje y desequipa cascos, armas y capas. Ahora ve hasta la Casa de Myrddin (hermano pequeño de Myrddón, supongo). Como tienes buena pinta, te dejará entrar.

Una vez dentro, te pedirá unos grimorios y se activará El peritaje del hechicero. No la vamos a completar aún, pero sube las escaleras hasta su despacho y roba Hágase la Luz sin que te vea, es uno de los que quiere. Como decíamos, no puedes viajar más al suroeste, el rastrillo está echado. Pero en realidad, puedes pasar por el río que va por debajo del asentamiento hacia el oeste, cruzar una garganta y llegar a Battahl.

Tienes que trepar por las rocas de los laterales del camino para poder avanzar al suroeste. Ahora comienza otro de nuestros infames paseos. Por suerte, en esta ruta apenas hay desvíos, así que no será muy largo.

  • 1: un cíclope te tirará unas rocas encima y te atacará.
  • 2: en esta zona tienes una posible fiesta de bichos grandes. Nos hemos encontrado a un minotauro y, justo después, una quimera. El camino entero estará plagado de monstruos grandes, ve con ojo.
  • 3: Santuario de la frontera (no podrás hacer nada por ahora).
  • 4: hay varios cofres en las ruinas al norte del cruce.
  • 5: cuando llegues a la Caverna del tronido, mira en la zona de agua, donde están los slimes, y darás con un cofre con un Manteo de leyenda.
  • 6: Cataratas de Shutram. Tienes que bajar haciendo eses por la catarata, irás bajando un nivel cada vez, cruzas al otro lado del río y sigues bajando hasta llegar al Bosque de Enoa'Battahl.

Vamos a dar más vueltas por esta nueva región. Explora los siguientes puntos:

  • 1: Tumba de Te'Glarr.
  • 2: Guarida rocosa.
  • 3: justo sobre la última mazmorra hay unas ruinas con bandidos, un par de cofres y un campamento.
  • 4: hay un campamento con una quimera, una hoguera, una piedra de falla y la entrada de la Caverna de Enoa'Battahl.
  • 5: hay una especie de pequeño campamento de goblins con casas-cueva en uno de los senderos. Hay un par de cofres, en uno hay unas Dagas de Archa.
  • 6: Nido de grifo del páramo (hay objetos en el nido).
  • 7: Santuario reverencial (desbloquearás la vocación Ilusionista). Hay un cofre y unas escaleras de mano, si trepas y te mueves a la parte frontal del tejado, encontrarás un Símbolo de buscador y te darán automáticamente el Rito del Teúrgo.
  • 8: junto al río tienes las Ruinas del mausoleo sagrado (cuidado con el dragón).
  • 9: Tumba de Ku'Myage (está al norte del cruce, en una zona con algunos goblins).
  • 10: Profundidades resonantes.
  • 11: Ruinas olvidadas. Hay un par de cofres, unos cuantos enemigos y el sendero al sudeste te lleva a la Caverna de la meseta.
  • 12: si sigues el curso del río hacia el sudeste, hasta la catarata, encontrarás enemigos y un cofre con una Lasca del despertar.

Esta zona es evidentemente muy interesante y vamos a seguir explorando.

  • 1: Estación funicular 2 (te permitiría moverte hacia el sudeste, pero no lo vamos a usar por ahora).
  • 2: hay un gran campamento de bandidos en la zona de los cruces al suroeste. Ojo porque hay un cíclope dando vueltas.
  • 3: Guarida de las bestias oscuras.
  • 4: campamento de bandidos. Hay "casas cueva" con cofres comunes y uno con la armadura Rugido final.
  • 5: Tumba de Renu'Lebarr.
  • 6: aparecerá un cíclope rompiendo una pared. Si sigues el sendero al norte, llegarás a la entrada a la Cueva de la arena marchita, además de un cíclope al oeste de la gruta.
  • 7: Santuario Eremítico.
  • 8: Ruinas decrépitas. Te toparás con varios gólems y un par de cofres (nada especialmente interesante).
  • 9: piedra de falla.
  • 10: estatua de cabeza de dragón (hay un cofre y una piedra de falla cercanas) sobre una posición de trasgos y cíclopes acorazados.
  • 11: Estación funicular central. Hay un puñado de enemigos, y aquí convergen varios de los funiculares, por lo que técnicamente te permite acortar distancia entre varios puntos.
  • 12: Tumba de Am'Ranna.
  • 13: piedra de falla.
  • 14: hay un risco por el que puedes trepar por un lateral, hasta una estructura de piedra con bandidos y un cofre que contiene la protección de cabeza Ojos inquietantes. No sigas hacia el sur, por este cruce iremos más tarde.
  • 15: Ruinas del cavador.

Como ves, hemos ignorado el camino más al suroeste. Iremos pronto hacia allí. Al este tienes la ciudad de Bakbatthal, donde podrás descansar en la posada, dejar cosas, vender, comprar nuevo armamento...

En esta ciudad, además, tenemos misiones secundarias (una pendiente de avanzar, y otras nuevas):

  • Ve a hablar con Fulvio para avanzar en Que las musas te pillen bailando (aún no la completaremo).
  • Comienza Entre la espada y la pared (no la completaremos aún).
  • Completa Una ambición corta de miras (puedes volver a las fondas por el río al noroeste de Batthal, trepando por la cascada).
  • Cuando vayas a volver a Batthal con el tomo, espera a que llegue un carro con puerta a la ciudad. Espera a que suba la pendiente y pégate a él, cuando suban la reja, entra en el carro y, al pasar al otro lado, conseguirás dos trofeos (por cruzar la frontera y por hacerlo ilegalmente).
  • Completa Una cálida bienvenida.

Por ahora hemos terminado en esta ciudad. Coge la salida norte. Dentro mapa del siguiente paseíto (tranqui, el mapa cada vez es más pequeño, ¿verdad? Ya casi hemos mapeado el mundo entero, cazi ná).

  • 1: Santuario de la ensenada (tienes que llegar desde la ruta por el agua). Aquí puedes intercambiar cristales dracónicos por objetos especiales. Sobre la cueva hay varios cofres, uno con una Lasca del despertar.
  • 2: pueblo lleno de bandidos. Puedes entrar a las casas por los tejados para abrir los cofres, en uno hay un Atisbo del dragón.
  • 3: Cueva del acantilado. Hay un cofre con una Lasca del despertar y una Quimera, ojo con ella.
  • 4: el camino nordeste te lleva al cementerio de gólems de la salida sur de la Caverna de Guerco. No te interesa volver a pasar por aquí.

De vuelta a Bakbattahl, coge la salida este-nordeste. Esto te dejará en el Palacio de la Llama, que puedes explorar para dar con algunos cofres con objetos comunes y Símbolos de buscador. No te preocupes, son muchos pasillos pero simples de explorar. Ningún guardia te detendrá al moverte salvo si entras a la Cárcel, eso sí. Cuando termines de explorar (recuerda que al sur del palacio, pero dentro del mismo mapa, hay algunas habitaciones y edificios más), vamos a ir por fin hacia el suroeste de Battahl, para despejar el mapa antes de la península al sudeste.

  • 1: Cueva del cañón.
  • 2: Estación funicular 4 (te permitirá ir a la central y desde ahí a donde quieras).
  • 3: Tumba de Ja'Nuwa.
  • 4: Caverna de Sal'Batthal.
  • 5: Deriva de Nera'Battahl. Si entras, asegúrate de que tu Arisen vaya con una clase que pueda cortar, para conseguir la cabeza de medusa, asegúrate de que no la utilizas, te hace falta para una secundaria.
  • 5: tras la medusa, tienes las Profundidades caliginosas.
  • 6: Torre Alientodragón.
  • 7: Guarida Agujarena.
  • 8: hay un torreón con bandidos, con varios cofres y objetos.
  • 9: encontrarás un campamento de bandidos con varios cofres y objetos por el camino. Cuidado con las rocas que te tirarán por la pendiente.
  • 10: Gruta de Drabnir, que te dejará por fin en la península del sur del mapa, donde tendrá lugar la última excursión de mapeado.

Ahora, antes de visitar la última zona, vamos a hacer una cosa. Planta un Cristal de teletransporte si llevas uno encima (deberías, siempre) y así podrás volver luego hasta aquí al instante. Usa una Piedra de teletransporte a Vernworth y desde ahí, coge un carro a Melve para activar Otra calamidad malavenida y desbloquear la vocación Duelista Místico.

Bien, hemos llegado a la última zona explorable del mapa. Si has seguido la guía hasta este punto, seguramente me odies con toda tu alma. Te has comido un paseo de más de 15 o 20 horas sin avanzar en la historia, ¿pero y lo bonito que es ese nivel que debe rondar el 50, qué? ¿Y esos bolsillos podridos de pasta? Ah, claro, de eso no te quejas. Tranqui, cuando terminemos aquí, despejaremos las secundarias y ya solamente te quedará la historia principal y alguna quest puntual más. Está tó planeao. De momento, comenzamos el último paseo.

  • 1: misión secundaria Dibujemos una sonrisa en esa cara. Desbloquearás la vocación Arquero mágico. Es posible que actives alguna otra secundaria y veas zonas por el camino, vamos a ir en orden, así que poco a poco.
  • 2: en la cueva que va siguiendo la línea de costa te encontrarás con objetos, pero también un minotauro.
  • 3: Cueva del zócalo.
  • 4: Isla volcánica - Campamento. En esta zona vamos a limitarnos a vender y comprar, hay misiones secundarias, pero no las vamos a hacer aún. De cara al futuro te recomendamos dejar un Cristal de teletransporte aquí.
  • 5: en el Puente Lunar, que te lleva de vuelta a Baktthal, hay un par de cofres. Uno contiene una Piedra del Despertar.
  • 6: si sigues el camino hasta la puerta cerrada a Baktthal, encontrarás un cofre con una Piedra de transporte.
  • 7: tienes un campamento con un cofre y una hoguera junto al acceso al puente.
  • 8: al final del río de lava hay un dragón.
  • 9: Punto de excavación (es una zona segura, puedes descansar y demás).

Con esto, y a excepción de un par de mazmorras y ubicaciones que requieren avanzar en la trama o llevar a cabo misiones secundarias, has explorado el mundo entero y adquirido todas las vocaciones (salvo una que conseguiremos inmediatamente). Así, ahora y antes de continuar finalmente con la misión principal, te recomendamos completar las siguientes misiones secundarias (algunas ya las tienes activas) y actividades:

Si has hecho todo esto, a efectos prácticos has entrado en Modo Dios. Rondarás el nivel 70, deberías tener casi todas las Vocaciones a nivel máximo y tu nivel de poder general debería ser suficiente como para que no tengas que volver a preocuparte de que enemigo alguno sea la menor amenaza. Por fin ha llegado el momento de centrarse en la historia (si vas a por los 1000G/Platino, hay un par de cosas que no hemos hecho, pero te avisaremos más adelante).

Siguiendo con El trono robado

Vuelve a Vernworth y equipa la Túnica cortesana, las Calzas cortesanas y la Máscara reptiliana (categoría de casco) que te dio el Capitán Brant para la misión. Si nos hiciste caso, deberías haber conservado uno de los muchos conjuntos de cortesano de la zona alta. Ahora, ve al Salón de baile para entrar a la mascarada (sólo tiene lugar una noche de cada dos).

Si has seguido la guía hasta este punto, ya viste una secuencia al entrar aquí hace mucho tiempo. En lugar de entrar en el salón de baile, ve hasta la pared oeste del edificio. Al acercarte al muro, se abrirá una puerta oculta.

Cruza la puerta del fondo y la muralla hasta una puerta a un edificio contiguo, donde verás una secuencia. Cuando termine, regresa con el Capitán Brant a la taberna, informa sobre lo que has descubierto en la mascarada y pregunta por la coronación para pasar a Fiesta del engaño.

Redactor de guías

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