Altess Levoire es la cuarta misión principal de la historia de Stellar Blade. Comenzará al final de Xion, la última ciudad en pie; cuando te envíen al páramo.
Antes de ir hacia allí, hay nuevas peticiones que puedes aceptar: activa Información urgente y Primer cliente (ahora que puedes entrar en Gwen Hair Salon, recoge el documento Nota de Kasim). Ahora ve al páramo. De camino hacia allí puedes completar #6 - Dispositivo perdido, una de las peticiones del tablón.
Al entregarla, puedes activar https://vandal.elespanol.com/guias/guia-stellar-blade-trucos-consejos-y-secretos/peticiones-del-tablon-de-anuncios#8-cargamento-valioso, que como la tonelada y media de misiones que llevas encima, se completa en el páramo, así que ve hacia el marcador para ver una secuencia.
Nada más llegar al páramo verás un campamento, pero no tiene energía. Al terminar la secuencia se activará ¡Reinicio!, una nueva petición. Vale, la mala noticia es que esta zona es inmensa. La buena, que tienes mapa, no como en Eidos 7. Mapa que estará lleno de marcadores por las peticiones que has ido activando y que lógicamente, deberías completar.
Empieza por ir al marcador de #7 - Mujer desaparecida, un punto muy cercano. A tu derecha según avanzas, antes del Guardián, hay un cadáver con la Memoria de Amanda. Elimina al bicho y recorre la zona para encontrar materiales, y recoge la Memoria de Donna del marcador de petición (no vuelvas al tablón de anuncios, obviamente lo dejamos para cuando completes todas).
Vuelve al campamento y ve hacia el sudeste por el único camino posible. Verás un robot que dejará caer el documento Xion núm.2 en lugar de materiales. Cosas raras.
Bueno, ahora, para facilitar la exploración, vamos a ir por sectores. Comenzamos por la primera zona a la que puedes llegar después del robot. Ve siguiendo las señales que hemos dejado en el mapa para ir más rápido. Ten presente que no contamos objetos comunes o cajas destruibles, usa el escáner para dar con ellas más fácilmente.
- 1: hay un árbol seco al borde de un risco donde encontrarás un humano con la memoria Renuncia del ciudadano 439.
- 2: justo debajo del borde hay un cuerpo humano con la memoria Desesperanza del carroñero 248.
- 3: encontrarás un robot de camino al marcador de Por ti (recoge la copia del mapa mental).
- 4: sigue al norte y activa el teléfono (aunque no lo puedas usar, harás un guardado automático). Hay una especie de callejón sin salida donde verás un maletín al fondo. Al intentar abrirlo aparecerán varias oleadas de enemigos. Acaba con todos para examinar los cuerpos, abrir el maletín y conseguir la Exoespina de tipo impacto.
- 5: en el sendero, con el marcador de la misión principal encima, encontrarás una máquina expendedora con la lata Maíz GrainT.
- 6: cuerpo con la memoria Informe del centinela 82.
- 7: cuerpo con la Memoria del carroñero 131.
- 8: hay otro teléfono que puedes intentar usar para activar otro autoguardado y un cuerpo con la memoria Consuelo del centinela 78.
- 9: en el desvío al sur de la zona inicial tienes otro robot, que dejará caer la última copia mental de la petición Por ti (ya iremos a completarla luego).
- 10: hay otro campamento que no funciona, pero así lo dejas marcado para luego.
- 11: encontrarás un par de cuerpos con las memorias Consejo del carroñero 160 y Decisión del carroñero 102.
Primera zona despejada. Si te fijas, al nordeste de 10 y 11, en el lado oeste de la formación rocosa, puedes ver unos salientes y unos palos en la pared rocosa. No puedes llegar por ahora, pero quédate con la ubicación. Vuelve a Xion para recuperarte (aún no puedes activar los campamentos del páramo) y a entregar la petición del tablón que tienes y a completar Por ti. En el tablón de anuncios, tras entregar #7, puedes activar #9 y #10.
Bien, volvemos al páramo con las pilas cargadas. Vamos a la siguiente zona a mapear:
- 1: encontrarás un cuerpo cerca de un campamento inhabilitado por ahora con la memoria Recuerdo de Marco.
- 3: si vas al sudeste del campamento y bajas unos salientes, darás con una grúa con un cable en el acantilado. Activa el interruptor para dejar caer el cable, lo que activará un atajo que podemos usar más adelante.
- 3: pegado a la torre de la petición ¡Reinicio! (que deberías completar ahora) hay un cuerpo con la memoria Resolución del legionario 311.
- Recuerda que ya puedes usar los campamentos, activa el del punto 1 y la próxima vez que vuelvas a Xion, activa los teléfonos de la primera zona mapeada y los dos campamentos que encontramos si no metiste la moneda (aunque no se encendieran antes, si metiste una vitcoin, ahora aparecerán como activos tanto campamentos como teléfonos, por eso te indicamos que los usaras).
- 4: hay un cuerpo de un humano con la memoria Aviso del legionario 323. Sigue ligeramente al noroeste, sin apartarte del acantilado, y darás con una máquina que debes activar.
- 5: al pie de otra torre encontrarás otra consola que activar.
- 6: sigue por el borde norte hasta dar con otra consola al pie de una torre. Además, verás una caja que puedes mover hasta 7.
- 7: usando la caja de 6 podrás subir a los contenedores y activar la última consola, lo que abrirá automáticamente la caja a su lado con la lata Tempestad Potencial.
- 8: hay un humano en la entrada de la cueva. Conseguirás la memoria La búsqueda de un refugio.
- 9: en el pequeño puente de piedra que conecta con la isleta al suroeste del primer campamento encontrarás una caja con el diseño de nanotraje Subidón del corredor.
- 10: hay una caja en el borde de la plataforma que puedes abrir para hacer moverse dos drones y activar un atajo al primer campamento de la región.
- Verás que no puedes llegar a las rocas al sudeste de esta isleta. No te preocupes, volveremos más tarde.
- 11: en la cueva inundada al noroeste encontrarás, bajo el agua en la parte sudeste, una caja con la ropa para Lily Día lluvioso.
Otro sector despejado. Descansa en el campamento de la Torre Solar y baja por el cable cercano que dejamos caer con la grúa, ¿recuerdas? Vamos a explorar la zona sur-suroeste.
- 1: entre los coches hay un cofre con dos Omnitornillos y el Equipo de entrenamiento.
- 2: pasados unos contenedores hay unos cuantos bichos y un robot que dejará caer un Módulo de expansión del tambor.
- 3: encontrarás una caja con secuencia direccional, está llena de materiales.
- 4: hacia el suroeste de la anterior caja hay otra con dos Omnitornillos y el Equipo de suministro de combate.
- 5: dentro del barco encontrarás algunos enemigos, un humano con la memoria Ruego del ciudadano 303 y si sales por el contenedor del cadáver, darás con otro robot que dejará caer materiales y una contraseña para la antena del páramo (luego vamos a ello).
- 6: en la parte baja del desfiladero de la parte norte, pasados dos enemigos, encontrarás una caja y un humano. El cadáver lleva la Memoria del ciudadano 212 y en la caja hay materiales.
- 7: en la salida este de la parte baja del mismo desfiladero hay otro humano con la memoria Testamento del carroñero 212.
- Ligeramente al sur de la entrada oeste de la zona inferior del desfiladero (al sur de 6) puedes ver que hay unos salientes por los que trepar, pero no llegas. No te preocupes por ahora.
- 8: encontrarás un campamento de suministros.
- 9: hay un cofre cerrado. Al lado verás unas placas circulares con luz naranja y una esfera. Mueve la esfera a una de las placas, ahora vamos a por la segunda esfera.
- 10: al suroeste tienes la segunda esfera, llévala hasta las placas de 9, activa ambas placas circulares y podrás abrir la caja, que contiene la lata Mastodonte Verde.
- 11: hay una zona con enemigos y tentáculos en la que encontrarás un humano con la memoria Despedida del carroñero 103.
- 12: hay una pequeña cueva con una mesa y una cajita que contiene el documento Capítulo de la prueba 5.
- 13: encontrarás un baúl del que sale un dron con una diana. Dispara al dron y se irá al cruce justo al sur, en el desfiladero. Dispárale de nuevo y se irá al sur y al este en el cruce. Cuando le dispares por tercera vez, dejará caer la lata Cryo Zero.
- 14: encontrarás una caja con objetos y un humano con la memoria Testimonio de Yohan.
- 15: tienes otro campamento en el que recuperarte.
- 16: hay un coche blanco con un humano apoyado junto al capó. De él sacarás la memoria Testamento del ciudadano 275. Ignora la caja amarilla, aún no puedes llegar a la caja del letrero cercano.
- 17: hay una pequeña cueva con dos humanos. Uno tiene la memoria Testimonio del centinela 27 y el otro el primer núcleo corporal de la región.
- 18: darás con un robot que dejará caer dos Módulos de actualización de drones.
- 19: al final del sendero darás con un humanoc on la memoria Consejo del carroñero 188.
Vamos a ir a explorar la zona nordeste, la más amplia del desierto. Cabe destacar que en cuanto avances un poco se activará la petición Plan para limpiar la Tierra, que completaremos por el camino.
- 1: tienes un campamento de suministros nada más llegar a la zona.
- 2: hay un dron tirado en el suelo, del que sacarás el documento Datos de S2RVIC2-7812.
- 3: hay un cofre que podrás abrir si has mejorado el dron para hackear contenedores, pero solamente contiene materiales.
- 4: hay un cuerpo con el núcleo beta entre los hierros.
- 5: sube al tejado de la chabola para interactuar con el panel junto a la escalera de mano para conseguir el documento No molestar. Si subes la escalera de mano, también encontrarás un robot, pero no puedes destruirlo, esto es para otra cosa más tarde.
- 6: encontrarás un campamento con un tablón de peticiones, pero aquí solamente podrás entregarlas, no aceptarlas.
- 7: en medio de un imponente montón de nada hay un contenedor. Dentro hay una caja que contiene dos Omnitornillos y el Equipo de mejora a distancia.
- 8: entre las ruinas del edificio encontrarás un robot que deja caer la contraseña de las ruinas de edificio derrumbado.
- 9: al final de la autopista destruida hay otro robot que dejará caer Módulos de actualización de drones.
- 10: hay un teléfono que te permite activar un punto de viaje rápido. Desde al lado puedes trepar por las ruinas del edificio hasta una barra que te permite saltar a una cornisa sobre el teléfono donde hay un humano con el segundo núcleo beta del páramo.
- 11: junto a la cabina hay un cable por el que bajar al cráter.
- Empieza a descender y estate pendiente de los barrotes en un lado del camino, puedes abrir la puerta y recoger la lata Cryo The Clear.
- No bajes más, al fondo sólo hay dos puertas selladas.
- 12: atraviesa el edificio en ruinas hasta la zona nordeste y darás con una caja que puedes abrir con la contraseña del robot de 8. Contiene cinco módulos de actualización de drones.
- 13: otro teléfono para viaje rápido en el desvío al extremo nordeste de la región.
- 14: hay un puesto de periódicos en la plaza del que puedes conseguir el documento LA VERDAD, artículo 5.
- 15: en el camino al nordeste de la plaza tienes una máquina expendedora con la lata Bayern Hefe Weissbier. Al lado hay un humano con la memoria Plegaria del ciudadano 290.
- 16: hay otro teléfono en el cruce al este de la plaza.
- 17: hay una especie de almacén con varios carritos y placas que puedes mover.
- Coge el carrito junto al portón y ponlo en la placa del almacén con la reja para que baje y sacar un segundo carrito.
- Coloca uno de los dos carritos en la placa junto a la reja de la caja amarilla para sacarla.
- Coge la caja amarilla y ponla junto al almacén del carrito que acabas de sacar para trepar al techo. Hay un cofre con un Omnitornillo y el Equipo de oro.
- Coloca los carritos en la placa del portón para bajarlo y lleva la placa amarilla a la placa grande del otro lado.
- Esto hará bajar un cable que te lleva a un cofre. Al interactuar con él, debes disparar a las dianas blancas, no a las rojas para abrirlo y conseguir el diseño Cibermaga.
- 18: al acercarte a la zona amplia aparecerá un Corruptor, se comporta igual que el jefe del mismo nombre. Dejará caer el Equipo de recuperación beta y un Núcleo de arma dañado.
- 19: hay un humano con la memoria Decisión del centinela 47 y una caja con el diseño Conejo vacacional.
- 20: encontrarás otro teléfono en la zona noroeste.
- 21: hay un vagón de tren colgando, con un cofre cerrado. Ya iremos a por él, pero puedes salir por el otro lado del vagón, cruzar por la viga en la zona rota de la carretera y saltar a una especie de árbol. Baja desde ahí para abrir una puerta.
- 22: hay un generador que debes poner en marcha.
- 23: sube por la pendiente y en una de las zonas altas hay un robot que dejará caer la contraseña para el cofre del vagón (contiene un montón de pociones).
- 24: en lo alto de la pendiente hay un panel junto a una estructura. Interactúa con él y te enseñarán la posición de varios droides rojos que debes destruir, para volver a usar el panel y abrir la compuerta sobre tu cabeza. Darás con una caja cerrada con secuencia que contiene varias bombas de leucocitos.
- 25: en la esquina noroeste, tras un montón de cajas, hay una palanca que bajará una plataforma hacia el sur. Tienes que llegar rápidamente, antes de que vuelva a subir, para conseguir la lata Corsair Lager.
- 26: junto a una de las columnas bajo la autopista hay un humano con la memoria Deseo del carroñero 114.
- Avanza Información urgente, pero no vuelvas aún a entregarla.
- Completa #8 - Cargamento valioso.
- 27: ve al noroeste de la zona del Gigas para encontrar el segundo núcleo corporal.
- 28: hay un campamento al norte del Desguace (ignora esta zona por ahora).
- 29: hay un cofre cerrado con secuencia direccional. Contiene varios materiales, y puedes abrir la puerta de atajo.
Ahora entra en el Desguace. Esta zona es algo más compleja que la anterior zona de cajas, así que vamos a explicarla por separado para que completes Plan para limpiar la Tierra. Tras hacerlo, puedes acceder a la tienda de D1G-g2r. Aquí puedes intercambiar elementos dañados por otros buenos, como los dos Núcleos de arma dañados que deberías tener.
También puedes intercambiar Microdiscos y Microbobinas como las que dejan caer los droides del vertedero por módulos de mejora y Omnitornillos. Asegúrate de llevarte las memorias y documentos Información: Drones de servicio, Corazones de plástico, vol.2 e Información: Conspiración. Compra también las decoraciones faciales que vende. Después compra los objetos de mejora que puedas para subir, como mínimo, a nivel 2 de afinidad para activar la petición Comunicación y conexión.
Seguimos con el mapeado del desierto. Vamos con la penúltima sección. Antes de nada, aclararemos que no vamos a activar la misión secundaria del marcador más al sur por ahora, tenlo presente. Ya sabes, orden ante todo. Nos acercaremos desde la salida sudeste de la zona central inicial.
- 1: al acercarte por el sendero, desbloquearás la habilidad para correr por las paredes. Ignora poco después el primer desvío en el desfiladero, aún te falta el salto doble para ir de pared en pared.
- 2: campamento en la entrada de la chatarrería.
- 3: si vas al suroeste de la chatarrería, pasada la valla, encontrarás enemigos y una grúa que deja bajar un cable hasta el desfiladero suroeste.
- Avanza en La historia de la carroñera hasta recoger el maletero (no vuelvas con Kaya todavía).
- Avanza en Primer cliente hasta recuperar los tres objetos de Kasim (no vuelvas con Kasim todavía).
- 4: sube la pendiente al norte de la chatarrería y ve al camino oeste para encontrar un Módulo de actualización de drones en unas cajas.
- 5: en la zona más al norte del área de búsqueda encontrarás un humano con la Memoria de Albert.
- Junto al punto anterior puedes completar #1 - En busca de mi hermano (no vuelvas al tablón aún). Conseguirás una contraseña de Xion, la de la taquilla de Aaron.
- 6: en la planta inundada, rodea las pasarelas para ver varios carritos con placas cercanas. Activa las tres placas y harás caer una caja con la lata Café Latte de Machinetta.
- En el agua hay un humano con la Memoria de Luke.
- También hay un agujero entre los escombros submarinos, cerca del humano. Puedes ir bajando por la cueva hasta un cofre cerrado con contraseña que aún no puedes abrir, volveremos más tarde.
- 7: hay otro campamento y a su derecha, un humano con la memoria Orden del legionario 295.
- 8: junto al ascensor por el que bajarías para avanzar encontrarás una caja con la Exoespina de tipo ojo de águila.
- 9: junto a la puerta cerrada hacia Altess Leovire hay un humano con la memoria Consejo del carroñero 216.
- 10: en un desvío al norte, tras unos enemigos, tienes un cuerpo con el tercer núcleo corporal de la región.
- 11: otro campamento justo antes de la zona de Altess Levoire.
No vayas más al sur. No podrás explorar la zona que queda entre Altess Levoire y la puerta cerrada de la memoria de hace un rato, pero volveremos con eso pronto. En lugar de avanzar, primero consigue los dos primeros códigos de Comunicación y conexión (el tercero está en otra región), luego completa Encarcelamiento y finalmente vuelve a Xion a entregar todas las misiones que has completado:
Completa Información urgente.
Completa La historia de la carroñera.
Completa Primer cliente (ahora puedes cambiar tu pelo hablando con Kasim).
Entrega las peticiones del tablón de anuncios #1 y #8 (y las demás que puedas tener y no hayas entregado).
Acepta #11 - Recluta a los esp. en contraseñas (la completaremos enseguida).
¿Recuerdas la contraseña de la taquilla de Aaron que conseguiste hace un rato? Bueno, se trata de una puerta metálica que está en el callejón al noroeste del tablón de anuncios, en la parte alta al nordeste de la peluquería.
Dentro encontrarás un terminal con la memoria Diario de Aaron y un cofre con materiales. Antes de continuar, vamos a hacer unas cosas que nos dejamos por el camino en la primera vuelta:
Recoge la lata Cryo Café Original de un costado del barco encallado en la esquina suroeste del páramo.
Finalmente, ve a la zona este del páramo, al norte del campamento Chatarrería.
Acércate al borde del acantilado cercano y si te fijas, verás que hay una estructura de hierro que cae por el borde, con un dron debajo (no lo verás en la imagen bajo estas líneas porque ya lo hemos completado), y unas vigas que sujetan la estructura y salen marcadas por el escáner.
Lo que debes hacer es disparar a las vigas que sujetan la estructura para que el dron suba y te deje la lata Pixie Zero. Por el momento no haremos la petición del tablón pendiente, así que al marcador principal de la misión de historia para ver una secuencia y continuar. Tendrás que derrotar a la guardiana para avanzar. Usa combos largos, pero no es tan peligrosa. Eso sí, para hacer Castigo tienes que hacer parry al combo completo, si no tendrás que bajarle la vida poco a poco.
Antes de continuar, ve al este y abre los atajos. Nos queda una última zona que explorar en el páramo, muy pequeña (aparte de un par de secciones que requieren el salto doble), la que queda entre el camino a Altess Levoire y el ascensor que nos llevó hasta aquí:
- 1: hay un cofre en una zona con enemigos. Dentro está el segundo Equipo de daño fijo.
- 2: si te pegas al borde del acantilado en la parte suroeste de la zona más alta, verás que en la pared hay una barra horizontal con un trapo rojo. Esto te permitirá llegar a unos salientes, que a su vez te dejan junto a un puente de madera que puedes cruzar.
- 3: el puente anterior te permite llegar a la zona vallada al oeste del campamento al norte de Altess Levoire.
- En esta zona hay un humano con la memoria Testamento del centinela 65.
- Coloca un carrito en la placa junto a la columna del 20 para hacer bajar un cable.
- Trepa por el cable, baja por el agujero y pulsa el interruptor para bajar la reja y sacar un tercer carrito.
- Lo que debes hacer para abrir la compuerta es poner los tres carritos en la placa inferior izquierda, dejando libres el que está junto a la columna y el que está a la derecha al llegar, donde hay ya un carrito. Los paneles marcarán 23 y 03 y se abrirá la esclusa.
- En la caja encontrarás la lata Cebada GrainT.
- 4: vuelve a la cima del monte y en el lado derecho, hay un pequeño campamento con un Módulo de actualización de drones y el documento LA VERDAD, artículo 1.
Ahora sí, cruza la puerta a Altess Levoire. En esta zona no hay escáner ni espada durante un rato. Sólo puedes usar el dron para disparar. Avanza por el único camino posible. No te preocupes si has venido sin munición, hay un puesto de balas al cruzar la primera puerta.
Examina el cuerpo junto a la puerta para conseguir puntos de experiencia y ábrela con el interruptor verde. En el pasillo, en el suelo, verás el documento Sois falsos. En el próximo pasillo, corre por las paredes, salta a la cuerda, balancéate a la zona segura y recoge el documento Secuencia de inicio antes de seguir. Ojo a la siguiente puerta porque caerá un enemigo explosivo del techo, pégale un tiro y continúa.
Ten cuidado en la pasarela, porque cuando caigan más de esos bichos delante de ti, habrá otros atrás. Hay un Naytibo al cruzar la siguiente puerta, y un poco más adelante tienes un campamento.
Puedes reponer munición en la esquina a la derecha del campamento antes de seguir. Para hacerlo, pulsa el botón verde de la esquina del pasillo y cruza la puerta antes de que vuelva a cerrarse. Ojo porque el suelo se vendrá abajo al ir a pasar. En la siguiente sala, ojo a tu izquierda, varios enemigos, incluyendo uno sentado en una esquina. Frente a ti, nada más cruzar la puerta, tienes un cuerpo humano, pero hay un Naytibo escondido a la vuelta de la esquina. Junto a él hay un pilar de munición.
Ahora sube las escaleras a la derecha del cuerpo y verás otro de esos Profanadores mutantes, los bichos del monte al nordeste de Altess Levoire. Métele dos escopetazos en la boca y se irá a... a donde se vayan estos bichos al morir.
Tras acabar con él, examina el ordenador con la pantalla encendida para recoger el documento Frente de Liberación de la Humanidad, y luego pulsa el botón verde para abrir la siguiente puerta. No olvides abrir el cofre junto a ella, contiene materiales.
Al llegar a la siguiente sala, debes fijarte en qué plataformas pisas para que no se caigan. Cruza siguiendo la secuencia de la pasarela: triángulo, círculo, equis, cuadrado. Tienes que seguir siempre ese orden.
Recuerda que no puedes saltarte cuadrados, tienes que seguir la secuencia completa. No te preocupes, no tiene ningún misterio. Al hacerlo bien, al llegar a la pasarela recta del final (con la secuencia de nuevo en el suelo), los láseres se desactivarán, podrás recoger el documento Guía de procedimientos de seguridad y podrás continuar. Activa otro campamento y, en la siguiente sala, tendrás que resolver un puzle.
Empieza por subir la escalera a tu derecha. Verás una puerta que puedes abrir, hazlo, elimina a los dos Naytibos de dentro y abre un cofre de secuencia direccional para conseguir materiales. Sigue hasta el final del pasillo, donde verás otra puerta abierta.
Al cruzar, te atacarán Rastreros por la derecha, y a la izquierda tienes el documento Información del visitante. Al final del pasillo verás un interruptor que abre otra puerta. De ahí salen Naytibos, pero también podrás activar el panel del final de la pasarela para tender un puente y pasar al otro lado. Sigue hasta el final, cruza la puerta abierta y coge un Módulo de actualización de drones a tu izquierda antes de ir al final del pasillo.
Allí darás con un interruptor que activa los láseres de abajo, con lo que puedes completar el puzle. Mucho cuidado si ahora abres la puerta de al lado, hay un montón de bichos detrás. Cuando llegues abajo, ten en cuenta que si láser toca mucho las cápsulas, saldrán enemigos. Vale, como el primer reflector no se puede mover, coloca uno en la posición que ves bajo estas líneas.
Ahora coloca el segundo y tercer reflector de manera que el segundo apunte hacia la entrada que usaste para llegar, y el tercero al dispositivo frente a la esfera, para que el rayo impacte contra la lente y sobrecargues la máquina.
Recoge la Célula de fusión y sal por la puerta tras la máquina, colocando la célula en el dispositivo de al lado. Abrirás un ascensor que te lleva a una zona inferior. Abajo hay un campamento, actívalo y sigue. En el pasillo hay un cuerpo que puedes examinar antes de cruzar la puerta. En la próxima sala tendrás que eliminar enemigos mientras los láseres se acercan.
Activa el interruptor, retrocede y al lado de la puerta por la que llegaste verás una pequeña estancia con un botón, es un ascensor. Activa otro campamento, repón munición y dispara a los puntos brillantes de las masas para destruirlos y poder continuar. Abre otro cofre (y la taquilla de al lado) para recoger materiales, derrota a otro Naytibo y prosigue. En el pasillo, quédate con la puerta cerrada a tu izquierda. Sigue de frente hasta la segunda sección, donde encontrarás un cuerpo con la contraseña.
Al lado hay, sobre un carrito, otro Módulo de actualización de drones. Si vas hasta el fondo del pasillo y abres la puerta, darás con una caja con munición variada. Retrocede y abre la puerta de seguridad con la contraseña, y luego sigue por el conducto de ventilación. Tienes que destruir el ventilador disparando a los puntos brillantes que están en la zona exterior del círculo de las aspas. Cuando lo hagas, avanza y sube las escaleras. Si mejoraste el dron en su momento, puedes abrir el cofre con materiales, luego baja, cruza las aspas y baja las escaleras.
Continúa por el único camino posible y abre otro cofre de secuencia direccional con materiales, luego sube la escalera. Nada más llegar arriba, date la vuelta y mira sobre la división que hay en el camino. Al otro lado hay un robot que dejará caer un Módulo de expansión del tambor.
Activa el campamento de suministros (si tienes suficientes materiales, mejora lo que sea o consigue habilidades), descansa para hablar con Adam y sube la escalera. Trepa por el saliente y ponte los guantes, que toca hacer limpieza de cosas asquerosas nivel los pelos del desagüe que no los quitas desde hace dos semanas y ya hablan.
Jefe: Torbellino
Cuando acabes con él, recoge el Equipo de penetración de escudo, el segundo Equipo de carga beta, un Núcleo de arma y materiales. Recoge la hipercélula para ver una secuencia y comenzar Luz de esperanza.