Death Stranding implica viajar por todo Estados Unidos reconectando a la sociedad. Hacerlo no será nada fácil, obviamente. Para ayudarle a lo largo de esta misión, Sam contará con una gran cantidad de equipo a su disposición. Es de vital importancia que comprendas cómo funcionan todas estas herramientas, porque pueden salvarte la vida en muchas ocasiones. Saber qué llevar y qué no marcará una gran diferencia.
En esta ocasión, vamos a contarte todo lo que necesitas saber sobre las armas. Aunque no deberian ser casi nunca tu primera opción para explorar, es mejor que lleves algunas siempre contigo... por si acaso. Hay que aclarar que todas las armas se conseguirán como parte de la historia.
Armas secretas
Estas armas no se consiguen de forma natural. Se trata de una serie de armas que pueden disparar quiralio y hacen muchísimo más daño que cualquiera de sus versiones "normales", incluso a nivel 3.
Las que son letales, serán letales y, las que sean no letales, serán no letales al usar la munición de quiralio. Es decir, que si usas el fusil de asalto no letal con balas de quiralio contra humanos, no los matarás, pero el fusil de asalto normal con balas de quiralio sí que matará.
Para conseguir estas armas tienes que subir de nivel el terminal de Peter Englert.
- Pistola (calidad superior): arma letal.
- Escopeta (calidad superior): arma letal.
- Escopeta antidisturbios (calidad superior): arma no letal.
- Fusil de asalto (calidad superior): arma letal.
- Fusil de asalto no letal (calidad superior): arma no letal.
Armas no letales
Las armas no letales son las armas que más vas a utilizar a lo largo del juego y siempre deberías llevar alguna contigo. El motivo es que, como ya sabrás, no conviene matar enemigos. Es mejor que neutralices a los MULAS y los terroristas con alguna de estas. Cuando desbloquees el Arma de bolas, procura llevar siempre una encima. La munición se restaura al entrar en cualquier habitación privada.
- Carga señuelo emisora: se consigue al completar el Encargo n.º 18. Se trata de una trampa que atrae a enemigos y los incapacita temporalmente.
- Granada de humo: se consigue al subir de nivel el Terminal Ingeniero. Crea una pantalla de humo temporal.
- Arma de bolas: se consigue del Terminal del Artesano. Atrapas al enemigo y le derribas. Si no te acercas y le das una patada, no tardará en liberarse y contraatacar.
- Bomba aturdidora remota: se consigue del Terminal del Chatarrero. Es una granada aturdidora que explota cuando tú lo decidas.
- Bomba aturdidora: se consigue al completar el Encargo n.º 34. Inutiliza vehículos y puede dejar KO a los enemigos.
- Arma adherente: se consigue al completar el Encargo n.º 36. Te permite enganchar objetos a distancia y atraerlos.
- Fusil de asalto no letal: se consigue al completar el Encargo n.º 41. Arma automática que dispara bolas de goma incapacitantes.
- Escopeta antidisturbios: se consigue al completar el Encargo n.º 52. A corta y media distancia puede dejar KO al instante a cualquier rival.
Armas letales
Son las armas clásicas, las que requieren balas y matan al enemigo. Ten muy presentes las consecuencias de matar personas antes de usarlas, porque si no te puedes deshacer de los cuerpos, las cosas se pondrán muy feas.
- Pistola: se consigue al completar el Encargo n.º 38. Un arma semiautomática para cortas distancias. Puede disparar munición hemática.
- Fusil de asalto: se consigue al completar el Encargo n.º 38. Completamente automática. Pude disparar munición hemática.
- Granada: se consigue al completar el Encargo n.º 38. El área de efecto no es muy amplia, y si el enemigo está prevenido, normalmente esquivará la explosión.
- Escopeta: se consigue al completar el Encargo n.º 52. Un impacto directo desde cerca mata a cualquier humano.
- Lanzagranadas: se desbloquea automáticamente cerca del final del juego. Lanza explosivos letales que estallan al impactar.
- Lanzagranadas con detonación remota: se desbloquea al mismo tiempo que el lanzagranadas. Las granadas explotan cuando quieras.
- Lanzacohetes cuádruple: se desbloquea durante el Episodio 9: Higgs. Un lanzamisiles con un "cargador" para cuatro misiles. Perfecto para eliminar Absorbedores.
- Lanzacohetes múltiple: se desbloquea al subir de nivel a la Bióloga evo-devo.
Armas anti-EV
Estas son las armas para eliminar EV. Con ellas puedes neutralizar de forma permanente a los EV normales o a los Absorbedores, si quieres. Ten presente que muchas veces no tendrás suficientes como para hacerlo, así que, salvo que sea una obligación argumental, enfrentarse a los entes varados no es una opción recomendable. Procura llevar un par de granadas hemáticas siempre, para una emergencia.
- Granada EX 0: se consiguen al ducharte en una habitación privada. Para producir más, tienes que hacer que Sam sude, es decir, recorrer terrenos complicados, enfrentarte a enemigos... Esta granada hace que los EV cercanos a la zona de impacto se alejen de ella.
- Granada EX 1: se consiguen al usar el WC de pie en una habitación privada. Para producir más, tienes que beber muchas bebidas energéticas o agua de la cantimplora. Su efecto es el de la EX 0, pero con mayor radio de efecto.
- Granada EX 2: se consiguen al usar el WC sentado en una habitación privada. Para producir más, tienes que comer muchos criptobios. Estas granadas aturden a los EV durante unos segundos. Mientras dure el efecto, no podrán detectarte ni atacarte.
- Granada hemática: se consigue como parte de la historia. Permite eliminar EV y Absorbedores.
- Granada hemática personalizada: se consigue del Terminal del Artesano, entregando encargos estándar.
- Arma anti EV: se consigue al completar el Encargo n.º 33. Una pistola que dispara munición EV.
Mejoras de armas
Como sucede con casi todas las piezas de equipo, las armas tienen varios niveles. A más nivel, mejores prestaciones del arma, obviamente. Conseguir las mejoras, como en todos los casos, se hace de dos maneras:
- Avanzando en la Historia.
- Subiendo el nivel de ciertos Terminales.