Destruir el bloque propulsor es una de las misiones de historia de Armored Core 6: Fires of Rubicon. Como parte de nuestra guía, vamos a ayudarte con ella para que puedas completar toda la campaña al 100%. Carla dejó todo listo para que su plan siguiera adelante incluso sin ella... salvo que 621 y Ayre tengan algo que decir al respecto.
Recompensas y coleccionables
- Coleccionables: ninguno.
- Recompensas: COAM x630.000.
Piezas recomendadas
Destruir el bloque propulsor: cómo completarla
Contarás con el apoyo de V.IV Óxido nada más empezar, con lo que la cosa será bastante paseo. Tú eres un arma de destrucción masiva y él lleva algo... bueno, es menos que lo tuyo, pero ayuda. Ojo porque eso no implica que no debas seguir el marcador: si intentas ir de frente contra los enemigos que ves al fondo, un cañón láser te barrerá. Cuélate por la entrada del casco, atraviesa los almacenes eliminando MTs y saldrás cerca del cañón y un tetrápodo.
Con el casco libre, te marcarán la posición de cuatro generadores que debes destruir. Uno estará separado de los otros tres, pero puedes acceder a ellos sin más problemas que un puñado de MTs.
Una vez completes este objetivo, te enviarán a un marcador que te conduce a un pasillo tras el cañón que derribaste antes. Después de eso, llegarás a una zona de aterrizaje donde te atacará el LIMPIADOR SAGAZ, aquella máquina con motosierras que Carla te echó encima hace tanto tiempo. Recuerda que tienes que atacar la chimenea desde arriba, "colando" los impactos por ella, para aturdir rápidamente al enemigo y luego dispararle en la jeta mientras se recupera.
Una vez llegues al hangar, a veces la misión se buguea. Si vas hacia el objetivo pero no escuchas la conversación con Óxido por radio, reinicia el punto de control. Si no suena, se ha bugueado y no se abrirá la puerta que te permite avanzar para destruir el generador. Una vez lo hayas destruido no te marcarán la posición del cuarto, pero basta con que sigas adelante para que aparezca en el almacén (no te dejarán ir en otra dirección una vez te alejes del tercer generador, así que te obligan a acercarte a él).
Con los generadores fuera de juego, sigue el marcador volando alto (las particiones estarán cerradas en los niveles inferiores), usa el sherpa y sal opor la puerta. Al salir te las verás con V.II Caracol, que pilota una versión modificada de Balteo. Es más rápido, pero muchísimo menos peligroso que el original, no te preocupes. La misión terminará al derrotar a este enemigo.