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Adam el carroñero al 100% en Stellar Blade

Esto es lo que debes hacer para completar Adam el carroñero, la segunda misión principal de la historia de Stellar Blade. Recorre Eidos 7 buscando el Salón de Registros.

Adam el carroñero es la segunda misión principal de la historia de Stellar Blade. Comenzará nada más completar el combate contra Bestia al final de 7º Escuadrón Aéreo, una escenita y pam, estás en las calles. Si miras a la izquierda desde el punto inicial verás una cabina de teléfonos.

A través de las cabinas puedes hacer viaje rápido a otras zonas. Evidentemente aún no puedes ir a ningún sitio, pero quédate con que sirven para eso. Avanza un poco y darás con unos Rastreros, un nuevo tipo de Naytibo secuaz menor. Nada más acabar con ellos, entra en la habitación de la que salieron, a la izquierda. En el suelo hay un cadáver humano.

Al examinarlo, conseguirás una contraseña para la Calle Silenciosa de Eidos 7 (donde te encuentras ahora mismo). Tendrás que usarlo precisamente en la puerta del fondo de la calle, por donde debes seguir. Debes usar el panel junto a la puerta e introducir el código de la nota, que puedes ver bajo estas líneas. Recuerda que, si tienes la contraseña, puedes pulsar "Pista" (triángulo en los controles por defecto) para que aparezca en pantalla.

Nada más cruzar, puedes bucear a tu derecha. Al fondo de la grieta hay un cofre con materiales que podrás usar pronto. Elimina a otros tres Rastreros y mira a la izquierda en el cruce para encontrar tu primer campamento. Son lugares donde puedes sentarte en una silla para reponer la barra de vida, el tambor y que, si tienes objetos consumibles almacenados, se rellenen los usos disponibles.

También puedes usar el dispositivo junto a la máquina expendedora para aprender habilidades. Por ahora sólo te dejarán adquirir la Evasión perfecta, a modo de tutorial. Ya te recomendaremos cosas en el futuro, por ahora tienes que sentarte en la silla y descansar para ver una secuencia. Al descansar, los enemigos respawnean. Te recomendamos perder un rato aquí, matando a los Rastreros de al lado, hasta subir un nivel y conseguir la habilidad Contrarrestar I de la rama de Supervivencia. Esto te permitirá hacer contraataques tras un parry.

Sigue por la calle y te encontrarás con un Grillo acuchillador. Este Naytibo guerrero usa combos simples, pero al recibir suficiente daño emite una nube de gas y le salen más garras, haciendo combos de hasta tres golpes. Acaba con él, entra en la habitación de la izquierda para recoger objetos y golpea el coche de la derecha (no tiene pérdida, emite pulsos eléctricos) para conseguir Microdisco x5. Luego, continúa por la pasarela del fondo.

Tras saltar por las barras y antes de bajar, mira a la izquierda y verás que puedes saltar a la azotea de al lado.

Si vas hasta el fondo de la azotea, puedes trepar a otra más alta. En esta parte darás con un baúl con objetos, uno de ellos deberían ser tres Materiales poliméricos extremos, que como su nombre indica, son un material de nanotrajes bastante interesante. Ahora ve hasta el final de la pasarela, te enseñarán a atacar desde arriba a enemigos desprevenidos. Despeja la zona y ve por el desvío al norte, hay una caja al fondo, pero antes te atacará una Hidra.

Para acabar con ellas fácilmente, no ataques, espera a que se lance sobre ti y haz tres parries (recuerda que si mantienes el botón de ataque tras un parry, ahora puedes contraatacar) y luego usar Castigo para eliminarla. Si desaparece, usa el escáner (panel táctil) para localizarla. Con el bicho fuera de juego, abre la caja para conseguir el Equipo de mejora de ataque combo y un Omnitornillo. Continúa al marcador al este.

No tardarás en ver un coche que Adam quiere que golpees, al hacerlo podrás recoger una Célula de fusión. Desde el coche, mira al norte para ver el letrero del Bar 99.

Ten cuidado, nada más cruzar hay un Grillo a tu izquierda y una Hidra al fondo. Verás que también hay un cofre con contraseña y un cadáver. Por ahora no puedes hacer nada, pero quédate con la ubicación. Vuelve al coche y, en cuanto avances, verás una secuencia. Aparecerán varios Rastreros y un Rastrero mutante, una versión más grande pero que se comporta igual. Al acabar con ellos te las verás con un Guardián pesado.

Es un bicho duro, suele hacer ataques en dos fases (ojo al brazo con la bola de pinchos, suele golpear con la "espada" y hacer un remate con los pinchos). Presta mucha atención al ataque amarillo en el que golpea el suelo. Tienes que hacer una Esquiva perfecta a la explosión, porque si estás demasiado cerca, aunque esquives estarás en su zona de efecto.

Una vez hayas acabado con él, ignora el marcador al sur. En vez de eso, ve un poco más hacia el final de la calle y mira al norte para encontrar un callejón.

Ve hasta el fondo, recoge los materiales del camino y sigue para ver unos Rastreros. Luego, sigue hasta el final del callejón, en dirección oeste. Hay un Guardián (una versión más floja del bicho que te has cargado) y, en el cuerpo junto al Guardián, encontrarás tu primer núcleo beta. Hay otro cuerpo hacia la mitad del callejón, entre los Rastreadores y el Guardián, del que puedes sacar algunos puntos de experiencia.

Sigue hacia el marcador y usa las barras para llegar a la siguiente azotea. Si miras al sudeste verás una cornisa a la que debes trepar, pero fíjate bien en que señalamos los dos caminos:

Te lo señalamos para que no pierdas el tiempo: ignora el opcional por ahora, te hacen falta habilidades que aún no tienes. Ve por el camino principal y darás con un cuerpo con la nota Las últimas palabras de los desesperados y una contraseña para la farmacia. Después, sigue por las barras hasta la siguiente pasarela (puedes bajar por la cornisa nada más saltar desde las barras para conseguir unos G). Salta al agua y súbete a una de las planchas de madera para saltar sobre la valla metálica antes de subir la escalera. Puedes empujar las planchas nadando hacia ellas.

Esto te permitirá abrir una caja en el fondo del agua. Ahora sí, empuja la plancha hasta la escalera de mano y sube.

Nada más subir llegarás a un campamento. Aprovecha para reponer pociones y, si tienes algún punto de habilidad, te recomendamos guardarlos. Te interesan las habilidades Potenciador de reflejos y Potenciador de concentración del árbol de Supervivencia, y cuestan 2 SP cada una. Estas habilidades facilitan el parry y la esquiva perfecta, respectivamente. Desde el borde de la azotea, donde hay otra escalera de mano, puedes ver una cosa moviéndose por la calle. Es un Percebe, ese brazo grande es un escudo.

Acaba con él e ignora el marcador de la misión. Hay una puerta lateral que puedes abrir para volver a la calle del Bar 99, y también puedes ir al fondo del callejón, donde darás con la farmacia Barker Drugs.

Ojo porque hay un Guardián camuflado como estatua a la derecha, antes de llegar a la farmacia. Dentro hay un Grillo escondido, ojo al doblar la esquina. Del cuerpo humano puedes recoger la nota Lamento de la desesperanza. En cuanto al cofre, lleva contraseña, pero la recogiste de la memoria de la cornisa de hace un momento, no tendrás problemas para abrirlo. Contiene dinero y algunos materiales.

Vuelve al pie de la escalera e interactúa con la máquina junto al marcador para avanzar. Nada más cruzar, gira a la izquierda y elimina un Percebe. Por ese mismo camino hay dos cosas interesantes: en la esquina de la librería puedes revisar los libros para encontrar el documento Corazones de plástico, vol.3. Al fondo, hay un mapa. Te dará una ligera idea de lo perdida que está Eve sobre cómo vivían los humanos. Algo así como cuando intentas programar el reproductor de VHS y tienes que preguntarte, antes de nada, qué demonios es un VHS.

Si vas al lado opuesto, te encontrarás con un piano con el que puedes interactuar. Una Hidra romperá la entrada, acaba con ella y sal para ver una secuencia. Antes de seguir, ve hacia el oeste, elimina a un Guardián disfrazado de estatua y recoge los objetos antes de entrar al parking. Debajo de las escaleras hay un cuerpo con un núcleo corporal, que te permiten aumentar tu salud máxima.

Cuando entres al edificio verás una secuencia y encontrarás tu primer campamento de suministros. Actívalo y ve a mejorar habilidades, te harán activar Parpadeo, que te permite hacer esquivas a los Ataques letales de los enemigos (esos ataques con un brillo amarillo y azul). En el campamento también hay una consola de reparación que te permite mejorar el ataque (tienes un Núcleo de arma desde el principio, puedes usarlo para aumentar tu ataque), el tambor de habilidades beta y la exoespina, aunque no cuentas con los objetos aún.

Descansa en la silla, sal y sube al tejado para vértelas con el siguiente jefe.

Jefe: Abadón

Recoge los objetos que dejará caer, entre los que hay un par de piezas de Equipo y un Núcleo de arma. Tienes un pequeño campamento en una esquina del tejado, úsalo antes de bajar por la rampa. Nada más bajar verás un humano, examínalo para recoger una nota. En esta planta hay un Grillo y una caja con objetos, ábrela y ve al fondo. Puedes, si quieres, abrir la reja a las escaleras por las que subiste. Podrías regresar al campamento de suministros y volver a mejorar tu arma antes de continuar por el parking.

Junto a la reja, aparte de dos Grillos más, tienes una rampa por la que bajar.

Mucho ojo porque en esta planta hay un montón de enemigos menores. Si los Rastreros te bloquean el tiempo suficiente, uno de los Grillos o el nuevo Grillo explosivo (con ataques a distancia) te hagan daño. Cuando elimines a los bichos, busca en la esquina nordeste una caja que contiene la Exoespina de tipo cadena.

Sigue hacia abajo por otra rampa, eliminando un par de enemigos más, Percebe en la planta inferior incluido. Verás un baúl rojo al llegar, ábrelo para encontrar materiales y una Célula de fusión. Vale, despeja este nivel y busca el coche con el capó cortocircuitado. Golpea e investiga el motor para dar con otra Célula de fusión. Ahora que tienes dos puedes abrir el portón del marcador (hay una máquina para poner una Célula de fusión a cada lado de la puerta).

Estarás en un cruce, no gires a la derecha por ahora. Frente a ti hay un cruce, si vas recto hay un campamento (úsalo) y a la izquierda, un camino opcional hacia el norte.

Llegarás al otro lado de aquella grieta que te obligó a cruzar el parking. Avanza y elimina rápidamente al Guardián de cañón, un nuevo tipo de enemigo que disparará hasta agotar munición, pero le puedes pillar por sorpresa antes de que llegue el Guardián que le acompaña. Cerca del Guardián del cañón, en la galería, hay un puesto de venta de periódicos donde puedes recoger el documento LA VERDAD, artículo 3. En el lado opuesto, entre las plantas y junto a una estatua destrozada, hay un humano del que conseguir la memoria Clamar al cielo.

Si sigues hacia el fondo, darás con unos Rastreros y una escalera que baja hacia una alcantarilla.

Elimina a los enemigos y sal por las escaleras opuestas. Darás con otros dos guardianes, un humano del que conseguir puntos de experiencia y, bajo el letrero Cosnia Kolzen, junto a la farola, un cuerpo con un núcleo corporal.

Regresa al cruce del parking y, al ir hacia el sur, aparecerá una Apisonadora, un Naytibo bastante tonto, pero que se limita a balancear la cabeza y dar buenos golpes. Si le acosas de cerca, no tardarás en hacerle parry, pero a larga distancia estás en desventaja, porque la embestida tiene un timing de bloqueo francamente raro. Justo después verás otro cruce. Ve al oeste, en dirección opuesta al marcador, y de frente eliminando unos Rastreros.

Si después miras al norte, verás un callejón junto al parking con un Guardián.

Ese camino te lleva a la verja al pie de las escaleras del parking, un atajo a la hora de hacer backtracking. Desde el callejón, ve directamente al sur, por donde has venido. Todo recto hasta al pasar de largo el cruce, tengas que girar a la izquierda y veas más Rastreros y unos Guardianes al fondo. Justo a la izquierda de los Rastreros hay una tienda. Dentro hay un Nanoelemento extremo y el tercer núcleo corporal, con lo que aumentarás tu salud máxima.

Sigue hacia el este y elimina a los Guardianes. Verás un cofre.

El cofre tiene una cerradura especial. Lo que debes hacer es, justo después de pulsar iniciar, pulsar las teclas del pad en la dirección que apunten las flechas. Cuando hagas la primera, pasará a la derecha y al acabar la fila, pasarás a la siguiente.

Al completar todas las filas (puedes repetir si fallas) conseguirás varios materiales, entre ellos otro Omnitornillo. Ahora gira la cámara y verás un robot junto a una puerta que no se podía abrir desde el otro lado, por donde estuviste antes.

Acaba con él rápidamente para conseguir dos Módulos de actualización de drones. Ahora abre la puerta y avanza hacia el marcador. Antes de llegar, fíjate en la pared izquierda. Verás unos salientes por los que puedes trepar.

Desde ahí te puedes dejar caer al recinto del edificio. Encontrarás un humano con la memoria Pena del legionario 302 y algunos materiales. Si trepas los salientes y tienes paciencia, puedes esperar a que la Apisonadora pase por debajo y eliminarla de un golpe. Ahora ve al norte para recoger una Célula de fusión del coche y abre la caja de al lado. Al dar la vuelta, mira a la izquierda para ver una galería. Hay otro cadáver con la memoria Petición para Madresfera. Entra en la zona a la izquierda del cuerpo, el patio tras una verja al lado de la estatua, y verás unos salientes a la derecha del gran 904 de la pared.

Esto te permitirá llegar a la terraza sobre el túnel. Elimina a un Guardián y abre la caja del fondo para recoger más materiales. Ahora ve hasta la compuerta del marcador para abrirla usando la Célula de fusión. Esto te permitirá entrar en la Estación Abandonada. Abandonada e inundada, la puñetera. Ignora el marcador y ve hacia su derecha para pasar por una verja rota para recoger unos materiales y dar con un humano con la memoria Alivio del optimista, que además tiene una contraseña.

Ahora sí, abre la puerta del marcador con la contraseña que acabas de recoger. Baja por el hueco del ascensor para recoger materiales, y luego sube para trepar por un cable.

Arriba encontrarás otro campamento de suministros. Ya puedes mejorar las Exoespinas que hayas recogido, si quieres, consumiendo materiales y G. Si ya tienes los Potenciadores de reflejos y concentración, además de Parpadeo y Rechazo, te recomendamos ir a por Evasión doble, de la rama de Supervivencia. Te permitirá esquivar con más efectividad. Después, descansa en la silla para hablar con Adam.

Sube las escaleras y activa el panel del monorraíl (¿no armará mucho alboroto? Verá señora, yo ni lo noto). Ve al lado opuesto al marcador para encontrar unas cajas, y luego ve hasta el panel para resolver el puzle. Es fácil, tienes que colocarlas en esta secuencia: 3-8-Vacío-Seis-Vacío-1.

Ahora ya puedes volver al panel y activar el monorraíl. Entra al vagón para ver una secuencia. Cuando termine, sal del vagón y usa el escáner. Deberías ver un humano en el andén con la Memoria del legionario 244. Al sur, puedes ver una caja. Baja las escaleras y cruza la puerta entreabierta para dar con el diseño del Traje de buceo planetario (7º) V2. Desde el pasillo puedes salir al Sector Comercial Inundado. Tienes un campamento nada más bajar las escaleras, aprovecha para descansar o más bien conseguir alguna habilidad.

Ignora el marcador y ve hacia el norte. Al fondo ves una especie de fuente con una estatua y varias estatuas de monstruos alrededor.

Una de las estatuas es un Guardián, y al fondo hay un Guardián pesado. Junto a la estatua hay un humano con la memoria Informe de testigo del legionario 272. Desde ahí, sigue un poco hacia el norte y verás unas escaleras que llevan al andén. Si pasas más al norte de las escaleras darás con un cuerpo con el segundo núcleo beta de la zona.

Si subes las escaleras puedes recoger algunos materiales de esta zona bloqueada del andén. Ahora, desde las escaleras, verás que puedes ir hacia el este. Pasa de largo las escaleras que bajan a la zona inundada (no puedes nadar en esta zona), ve de frente y gira a la izquierda en el cruce. Parece que no hay camino, pero en la cornisa hay unos salientes que puedes usar para llegar al otro lado del enrejado del edificio.

Esto te llevará a una zona donde lo primero que verás es un enemigo rojizo, es una Hidra mutante. Se comporta casi igual que la normal. Al sur, junto al árbol, hay Nanoelemento extremo y un Guardián. Si vas al este, a la plaza de la estatua, hay un par de enemigos y una tienda con una caja de materiales. Finalmente, si vas al norte darás con la caseta de control de la esclusa (recuerda la ubicación para más tarde). Junto a la puerta verás un maletín con la Exoespina de tipo granadero.

Retrocede por donde has venido, por los salientes. ¿Recuerdas que giramos a la izquierda para venir hasta aquí? Pues ahora vamos por el otro lado, salientes arriba hasta otra entrada con un letrero de Barker Drugs, la farmacia que visitamos hace rato.

Acaba con otro Guardián y examina el cuerpo junto a la puerta para conseguir una contraseña para el sector comercial inundado. A la derecha del letrero hay un saliente más por el que puedes descolgarte. Desde ahí pasarás a una terraza con un material, avanza desde aquí al marcador y usa la contraseña en la puerta tras eliminar a los enemigos.

Nada más cruzar, ve hacia la derecha para dar con un campamento de suministros. Aprovecha para reponer, crear el traje de buceo si lo recogiste y esas cosas. Descansa en la silla para hablar con Adam y continúa por el otro lado de la calle. Aparte de unos enemigos y una caja de materiales, tienes la memoria Recuerdo de un creyente en el humano a la derecha de la escalera de mano. Avanza por el único camino posible hasta ver una secuencia. En la cornisa, mira a la izquierda para recoger un amterial y ve hacia la derecha para bajar por el andamio.

Cuando llegues abajo, ve hacia el oeste y busca la piscina antes de los Rastreros. En el fondo hay un humano con la Memoria del legionario 249. Tras eliminar a los Rastreros y el Guardián, fíjate en que en la fachada hay salientes escalables. Ve por ahí.

Después del susto al usar las barras para saltar, tendrás que adivinar la contraseña de la puerta cerrada. Si no se te ocurre, la clave está en el reloj de la plaza. Tienes que adaptar la hora a un formato de cuatro cifras e introducirlo en el reloj. Como a la hora de redactar la guía no sabemos si la solución siempre es la misma, simplemente gira la cámara desde la puerta para ver el reloj y pon la hora en cuatro cifras.

Así, en la imagen sobre estas líneas serían las 1-2-2-5 (las 12 y 25). Al cruzar la puerta, examina el humano para conseguir la Nota de suicidio amarga y descansa en el campamento antes de subir la escalera de mano. Nada más llegar a lo alto, ve a la derecha para recoger un Nanoelemento extremo y luego trepa por el saliente. Desciende al campamento, pero ve al este desde ahí, en lugar de trepar por la pared cercana al punto de descanso.

Llegarás a una plaza con Rastreros. Acaba con ellos y mira en la parte norte, junto a una estatua de un Guardián pesado, para dar con otro cadáver con la Memoria de Max. Ve al callejón al este para recoger unos materiales y ahora sí, retrocede al campamento pero no trepes la pared. Fíjate que justo detrás puedes descolgarte por la cornisa.

Desde ahí puedes balancearte por unas barras para llegar hasta otro punto por el que trepar unos salientes hasta una terraza apartada, con Rastreros y un Percebe. Con la zona despejada, si miras a la izquierda hay una estructura de metal. Dentro está el pack blindado, un skin para el dron.

Al fondo de esta misma terraza hay un cuerpo con un núcleo beta, lo que hará un total de 3 y mejorarás tu capacidad de Energía Beta.

Vuelve hasta el campamento y ahora sí, trepa la pared al oeste del punto de descanso y cruza por la viga. Al llegar a la Torre de la memoria elimina a los enemigos y examina la columna. Justo pasada la columna hay un humano con la memoria Órdenes de Artemis 132. Ahora ve al noroeste de la plaza, en dirección hacia la viga por la que viniste, y verás unas escaleras que bajan. Llegarás hasta algunos materiales. De nuevo desde la plaza, ve al este y sube los escalones. Hay un guardián y un cuerpo con la memoria Órdenes de Artemis 8, que además tiene una contraseña para el subterráneo de la Torre de la Memoria.

A la izquierda tienes las escaleras hasta la sala de control. Baja y frente a la puerta cerrada hay otro juego de escaleras con materiales arriba. Ahora acércate a la puerta e introduce la contraseña que has conseguido.

Encontrarás una Célula de fusión que puedes usar en la misma máquina del subterráneo, en el pasillo. Vuelve a la plaza y abre la torre para, por fin, llegar al Salón de los Registros. Avanza por el único camino posible (no hay nada por entre los pasillos, ve a las pantallas del fondo directamente). Recoge la Hipercélula y ve al sur de la torre para ver una secuencia y enfrentarte al siguiente jefe.

Jefe: Corruptor

Recoge todos los objetos que dejará caer (incluyendo un Núcleo de arma y dos piezas de Equipo) y examina un cuerpo en la plaza para recoger la Respuesta de Artemis 49, otra memoria. Ve por el callejón al nordeste de la plaza y mira a la derecha para ver, en la primera tienda, un cuerpo con el cuarto núcleo beta.

Sigue por el callejón y elimina a unos cuantos enemigos por el camino. Al salir, verás un Naytibo Apisonadora, acaba con él e ignora las escaleras de mano. Si miras justo a la derecha del callejón por el que has salido (a la derecha con el callejón a tu espalda) verás unos salientes en la fachada por los que puedes trepar.

Arriba, a la izquierda, darás con un Módulo de actualización de drones. Si vas hasta el fondo de la terraza (ojo con el Guardián camuflado) encontrarás una caja de materiales. De nuevo en la zona baja, al lado opuesto de los salientes, hacia el otro lado de la salida del callejón, puedes encontrar un Nanoelemento extremo en una especie de campamento de supervivientes. Finalmente, mira al nordeste de la escalera de mano para ver otro robot como el del callejón de hace un rato.

Si lo destruyes conseguirás un Módulo de expansión del tambor, que podrás usar en el próximo campamento de suministros. Ahora sí, sube la escalera de mano del marcador. A tu derecha habrá un campamento, úsalo para descansar y justo detrás, antes del autobús volcado, darás con un cuerpo con la memoria Testamento del legionario 214. Ahora ve en dirección opuesta por la autopista hasta llegar a la Zona de obras.

Nada más bajar, date la vuelta y verás enemigos y un cofre de seguridad que aún no puedes abrir. Ve hacia el sur y fíjate en la rampa amarilla que hay cerca de un Rastrero solitario. Sube por ahí.

Al llegar arriba hay un Grillo esperando, ojo. Desde ahí puedes subir otra planta más, eliminar a otros dos bichos y acercarte a una mesa a recoger una lata, Estallido potencial. En la esquina de esta planta, donde estaba el Grillo, puedes ver una barra horizontal, salta y desde ahí llegarás a un saliente justo delante. Al final de esta planta hay un Grillo carnicero y, junto a la cornisa, un cofre con una Tarjeta de identificación de la grúa que te hará falta pronto.

Vuelve al pie de la obra y, desde la rampa, ve al noroeste, pasada la torre de metal oxidado. Ahí darás con otro robot que dejará caer un Módulo de expansión del tambor más.

Ahora atraviesa la planta baja y ve al oeste. Elimina a los Rastreros y sigue recto hasta ver otro edificio con un Guardián camuflado de estatua en la entrada.

Atraviesa el edificio eliminando más enemigos y activa el generador. Si pasas de largo el generador, al fondo hay un cofre cerrado con secuencia de direcciones y que contiene varios materiales. Además, junto al generador verás un saliente por el que trepar. Sal por el agujero de la pared y mira a tu derecha para ver una luz amarilla junto a la columna de hierro oxidado. Es un ascensor que ahora puedes usar para subir. Verás una secuencia al salir del ascensor. Después, abre el contenedor junto al ascensor para dar con otra Tarjeta de identificación de la grúa.

Déjate caer por el agujero del suelo para ir a la planta inferior. Verás un humano con la memoria Pregunta del legionario 212 y una azotea enfrente. Puedes saltar a los escombros entre ambas y desde ahí llegar al otro lado, hay un cofre con materiales.

Vuelve arriba y coge el ascensor para regresar a la zona inferior. Desde el ascensor, ve al norte (ojo a los Guardianes) y cruza el "pasillo" marcado con pintura amarilla, no tiene pérdida.

Ve hasta el fondo de este desvío eliminando enemigos hasta un almacén en ruinas. Al fondo de la planta baja hay un humano con la memoria Orden de Athena 82. Al lado hay unos tablones por los que subir hasta una escalera de mano. En la planta superior verás un Guardián pesado, materiales a la izquierda y un contenedor con otra Tarjeta de identificación de la grúa.

Ahora mira por el agujero junto al contenedor, en la pared.

Desde la pasarela de fuera puedes saltar a un cable que te permite llegar a un andamio al otro lado. Desde ahí, a su vez, puedes pasar al andamio de al lado. Hay materiales a ambos lados, y en el nivel inferior, una caja de materiales varios. Vuelve a la zona central, y esta vez avanza recto al punto sobre los fosos para activar un campamento de suministros. Puedes mejorar el arma y descansar antes de seguir.

Te falta explorar el foso. En la parte este hay un Guardián y un Guardián pesado cerca de un humano con el Recuerdo del legionario 286. En el lado opuesto hay un Guardián junto a una caja con un Omnitornillo y el Equipo de mejora beta.

Aparte de esto ya solamente te quedan un par de materiales que recoger cerca del campamento y que verás con el escáner, así que acércate al marcador para usar la grúa. Debes colocarlas como se ve en esta imagen: la de la derecha tenderá un puente, mientras que la de la izquierda está en el extremo izquierdo de la pantalla.

Empieza por ir hacia la viga de la izquierda. Si la has colocado bien, podrás subirte a una pala excavadora y de ahí a la viga, lo que te permitirá alcanzar la planta superior de un edificio en ruinas.

Desde la viga puedes ver unos salientes en la esquina.

Al encaramarte puedes entrar en la primera planta donde hay un Grillo y otro núcleo corporal. Ahora vuelve al saliente de la esquina y trepa. Aquí arriba hay otro Grillo y un cofre con el pendiente Lágrima carmesí. Desde la esquina de la cornisa por la que has subido también puedes entrar al edificio de al lado. Encontrarás algunos materiales y, al bajar por el agujero del suelo, en la primera planta (estarás justo sobre el pasillo donde destruiste un robot) hay un humano con la memoria Transmisión del legionario 326.

Por ahora no puedes hacer nada más en esta zona, así que vamos a subir a la otra viga. Si la colocaste bien, deberías poder trepar desde los tubos cortados junto a la valla y, saltando desde el otro extremo de la viga y usando el impulso en el aire, llegar hasta la puerta que lleva al Sector Subterráneo de la ciudad.

Tienes un campamento a mano izquierda, en el pasillo. Después avanza hasta un cruce con dos enemigos y una caja de secuencia que contiene materiales. Tras recogerlos, mira al oeste.

Si vas por ese pasillo, a mano derecha verás una pendiente por la que bajar y encontrarás un robot que dejará caer otro Módulo de expansión del tambor. Baja un poco más para bucear y dar con un humano con la memoria Deseo del legionario 498. Regresa hasta el cruce de la caja y esta vez ve al sur. Pasados unos Grillos explosivos tienes un humano antes de una compuerta, carga con la Memoria del legionario 220. Cruza la compuerta justo pasado el cadáver para dar con otro núcleo corporal.

Ahora ve hasta el punto por el que bajaste la pendiente, donde estaba el robot. Esta vez ve hacia el marcador y salta a la columna cuando el túnel se venga abajo. Ten cuidado porque habrá un Grillo explosivo a la derecha. Acaba con él y recoge la Queja del legionario 248 del cuerpo humano al lado opuesto del Grillo.

Junto al Grillo hay unos salientes por los que trepar hasta una barra, que a su vez te deja en otra zona. Baja por la pendiente y llegarás a un cruce con dos puntos para bajar señaladas con luces, uno al norte y otro al este. Baja primero por el agujero al este. Darás con un cuerpo con el siguiente núcleo beta.

Ahora ve por el otro agujero para avanzar, pero ojo, puedes eliminar al Grillo carnicero desde arriba con un golpe crítico. Nada más bajar, examina el cuerpo del humano para recoger la memoria Lamento del decepcionado y sigue. En el cruce ve al norte para activar un campamento. Ignora el hueco del ascensor y ve al sur, eliminando Grillos. Llegarás a una sala con un Guardián y un cuerpo con la Plegaria del legionario 268 y la Llave de la esclusa. Justo al lado hay una caja con un Omnitornillo y el Equipo potenciador de velocidad.

Ahora regresa al cruce y pulsa el interruptor junto a la puerta. Salta y avanza hasta la segunda zona inundada. Usa el escáner para localizar un cuerpo con otra Llave de la esclusa. Ahora sube la escalera de mano, examina un cuerpo para conseguir algo de experiencia y usa otro panel de la esclusa para subir más el agua. Dirígete al marcador y cruza el pasillo hasta un cruce (el segundo, pero el primero es un falso cruce sin más opción que un único camino).

Si miras a la derecha verás otro robot que puedes destruir para hacerte con otros dos Módulos de actualización de drones.

Continúa hacia el marcador hasta ver una secuencia y llegarás al Cráter. Nada más bajar, mira un poco hacia adelante y a la dereecha para ver un cuerpo con la Memoria del legionario 274. Justo encima hay un campamento de suministros, aprovecha para reponer pociones, comprar lo que te falte y mejorar el tambor y las ranuras de equipo, que ya tienes suficientes Módulos de expansión del tambor y Omnitornillos.

Ahora sigue hacia esta zona sospechosamente amplia y despejada que SEGURO que no es una trampa.

Jefe: Gigas

Cuando caiga, recoge el Equipo de mejora de escudo, un Núcleo de arma, el Equipo de potenciador de crítico y varios materiales. Puedes volver al campamento para mejorar la espada antes de recoger el núcleo alfa del suelo. Evidentemente, durante la charla posterior escoge colaborar con Adam. Pasarás a Xion, la última ciudad en pie.

Redactor de guías

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