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Consejos para luchar con Androide 16 en Dragon Ball FighterZ

Sácale todo el partido al letal Androide 16 con todos nuestros consejos para dominarlo en este juego de lucha de Bandai Namco.
Consejos para luchar con Androide 16 en Dragon Ball FighterZ
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A16 es un personaje que en manos expertas puede llegar a ser un personaje realmente demoledor y capaz de realizar combos muy dañinos con una facilidad pasmosa. A diferencia de la mayoría de la plantilla, muchos de sus ataques y técnicas son en realidad movimientos de agarre (por lo que su estilo de juego no se especializa en hacer largos combos de golpes directos), los cuales pueden entrelazarse entre sí para rematar combinaciones, algo a lo que podemos sumarle algún que otro especial para restarle una gran porción de la barra de vida al enemigo.

Además, cuenta con dos especiales de nivel tres (es decir, de los que gastan tres barras de vida). Uno de ellos, The Final Power that shouldn't be used, provocará la autodestrucción de nuestro personaje, dejándonos a uno de vida. Eso sí, este gran sacrificio también se compensa quitando muchísimo más de lo normal, por lo que se trata del movimiento perfecto para rematar a un enemigo cuando a este solo le queda un personaje vivo.

Su falta de velocidad es su mayor problema, y el rango de sus ataques tampoco es especialmente bueno, aunque las virtudes anteriormente mencionadas compensan de sobra estas carencias.

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Abreviaturas de comandos

  • Attack: Pulsa ataque flojo, medio o fuerte. Dependiendo del botón que uses, realizarás una variante u otra de dicha técnica.
  • SA: Ataque especial (X por defecto en PS4 y A por defecto en Xbox One)
  • L: Ataque flojo (Cuadrado por defecto en PS4 y X por defecto en Xbox One)
  • M: Ataque medio (Triángulo por defecto en PS4 e Y por defecto en Xbox One)
  • H: Ataque fuerte (Círculo por defecto en PS4 y B por defecto en Xbox One)

Ataques especiales

Los ataques especiales realizados con el ataque fuerte consumen una barra de Ki.

Dynamite Driver (Conductor Dinamita)

Dynamite Driver - Dragon Ball FighterZ

Con este movimiento nos moveremos rápidamente hacia delante y agarraremos al rival para estrellarle contra el suelo en el caso de que lo hagamos con un golpe flojo. En cambio, si lo hacemos con el botón de ataque medio, lo estamparemos contra la pared que tengamos frente a nosotros, aunque se recuperará antes de que podamos volver a atacar (a menos que utilicemos un Teletransporte para ello, con su correspondiente consumo de Ki, aunque esto nos abrirá la posibilidad de continuar el combo). Finalmente, con el golpe fuerte haremos lo mismo que con el medio, aunque esta vez sí podremos atacar para combear antes de que el enemigo se recupere.

Por lo general, se trata de un movimiento muy bueno para sorprender a nuestro enemigo y abrirnos una nueva posibilidad de combo cuando este pase a defender demasiado, ya que al tratarse de un agarre nos saltaremos su defensa. Enlaza especialmente bien con Bomba de Poder Voladora, pudiendo realizar esta última técnica justo a continuación incluso aunque hayamos realizado el Conductor Dinamita de potencia media.

Bomba de Poder Voladora

Bomba de Poder Voladora - Dragon Ball FighterZ

A efectos prácticos es un movimiento muy parecido a Conductor Dinamita, aunque esta vez embestiremos saltando hacia delante y estampando al enemigo contra el suelo. Dependiendo de la potencia con la que lo usemos, haremos más o menos daño, el recorrido que haremos será mayor o menor. Es un movimiento cuyo mayor uso lo encontraremos para continuar y rematar el ataque Conductor Dinamita de potencia media y puede continuarse fácilmente con Rayo del Infierno y Rayo del Infierno de Poder Máximo para crear un combo muy dañino.

Flying Slide Powerbomb (Bomba de Poder zancada Voladora)

Flying Slide Powerbomb - Dragon Ball FighterZ

Exactamente igual que Bomba de Poder Voladora, aunque aquí no nos lanzaremos hacia delante, sino que haremos el gesto de agarre justo en el sitio en el que estemos. Solo se puede utilizar en el aire, por lo que es el movimiento ideal para rematar combos aéreos y continuarlos con un Rayo del Infierno o Rayo del Infierno de Poder Máximo.

Hell Heat (Calor infernal)

Hell Heat - Dragon Ball FighterZ

Este es probablemente uno de los movimientos más difíciles de utilizar de A16, ya que con esta técnica lanzaremos un fogonazo al suelo. Dependiendo de si realizamos el input hacia atrás o hacia delante, la distancia del fogonazo variará. No tiene muchas formas de enlazar en combos, por lo que básicamente se trata de una técnica para pillar desprevenido al rival.

Súper Ataques Especiales

Hell Flash (Rayo del infierno)

Hell Flash - Dragon Ball FighterZ

Se trata de un especial que consume una barra de Ki y con al que dispararemos un potente fogonazo hacia el suelo. Hace unos 2.000 de daño base y puede introducirse fácilmente en un combo justo después de ejecutar una Bomba de Poder Voladora o una Bomba de Poder Zancada Voladora.

Hell Flash: Full Power (Rayo del Infierno de Poder Máximo)

Hell Flash: Full Power - Dragon Ball FighterZ

Exactamente igual que Rayo del Infierno, pero invirtiendo tres barras de Ki. Eso sí, antes de realizarlo, nuestro personaje tendrá que acertar un agarre para que se active la animación. Al igual que Rayo del Infierno, el mejor momento para realizarlo es justo después de una Bomba de Poder Voladora o una Bomba de Poder Zancada Voladora.

The Final Power that shouldn't be used (Último Recurso)

The Final Power that shouldn't be used - Dragon Ball FighterZ

Este es uno de los ataques más poderosos de todo el juego, sino el que más, y solo lo podremos utilizar una vez por combate. Consume tres barras de Ki y el daño que hace es realmente demencial, de modo que si somos capaces de introducirlo cuando a nuestro enemigo solo le queda un personaje vivo, lo más probable es que nos aseguremos la victoria, independientemente de si tiene el Sparking activo o no. Eso sí, mucho cuidado con él, ya que tras su uso nos quedaremos con tan solo un punto de vida, por lo que, tal y como su nombre indica, solo debe usarse como nuestro último recurso. La animación para activarlo es un agarre algo lento, por lo que tendréis que encontrar el momento justo para que el enemigo no pueda evitarlo.

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