Antes de nada, por favor, completa la sección Salón del Término y derrota a Gebel para ver el Final malo de Bloodstained: Ritual of the night. ¿Ya está? Bueno, al cargar la partida deberías cumplir estos dos puntos, si has seguido la guía:
- Tienes la Llave de Celeste.
- Has derrotado a La Exangüe.
Enemigos y fragmentos del Canal subterráneo prohibido
- Forastero del hacha: Hacha arrojadiza
- Murciélago: Invocación de murciélago
- Archidemonio: Palabras sabias
- Buer: Invocación de Buer
- Forneus: Va ischa
- Saltador acuático: Invocación de Saltador acuático
- Buscador: Ojo detectivesco
- Dimarmo: Torrente de agua
- Glasthyn: Velocidad anfibia, Ayamur (arma)
- Maledicencia: Resistencia a Petrificación
- Armadura cavadora: Invocación de armadura cavadora
- Demonio: Aumento de INT
- Decarabia: Destrozado circular
- Escila: Resistencia a cortes
Paso a paso del Canal subterráneo prohibido
Antes de nada, dirígete a este punto del mapa junto a la sala de guardado.
Como recordarás, la puerta de la salida inferior izquierda estaba cerrada, pero ahora que tienes la Llave de Celeste, estará abierta. No hace falta acercarte siquiera, la puerta estará abierta sin más.
Llegarás a la Sala del millonario. El nombre, posiblemente, no sea más que un error. No encontrarás la Llave del Millonario aquí, ni nada más. Es solamente un easter egg.
Nuestro siguiente destino es la habitación con la fuente de sangre en Entrada. Si no recuerdas su posición, es en este punto de aquí:
Cuando llegues, equipa el Fragmento Robo de sangre (Disparador) y utilízalo sobre la fuente. Desciende hasta el fondo del pozo y cruza la puerta roja para llegar al Canal subterráneo prohibido, por fin.
Ve hacia la izquierda, cuidado con el Forastero del hacha y los Murciélagos (vas a encontrarte a los puñeteros por toda la zona). Sigue hacia la izquierda ignorando el camino hacia abajo en la sala con el Archidemonio hasta que puedas ir hacia arriba. Acaba con el Buer y asciende.
Llegarás a una zona inundada, que ya visitamos hace un tiempo pero no pudimos cruzar. Encontrarás a unos enemigos llamados Forneus y un cofre azul al lado izquierdo. Es posible completar el mapa de esta zona sin la habilidad de buceo, simplemente con el Salto doble y el pisotón, pero si no te ves capaz, apunta la zona. Hay otro cofre azul. Vuelve a la habitación del Archidemonio y ve hacia abajo.
Encontrarás un Saltador acuático, otro enemigo nuevo, junto a una librería con la Técnica Inserción y una salida a la izquierda que lleva a un punto de guardado.
Sigue bajando y ve por la izquierda para llegar a una sala vertical con otro Archidemonio y dos Buscador, un enemigo nuevo. Ve a la izquierda y darás con más enemigos y un cofre que puede darte Pescado frito y Platino, dos objetos que nos vendrán bien más tarde. Media vuelta a la sala anterior y hacia abajo. Avanza acabando con enemigos repetidos y ve hacia la derecha del todo para dar con un cofre azul antes de seguir bajando.
Al llegar a la zona inundada, como no puedes bucear, ve nadando a la derecha. Por el camino te encontrarás con Dimarmo, un nuevo enemigo al que debes matar 8 veces para una misión de Lindsay. En la siguiente habitación a la derecha hay un Glasthyn, también es un enemigo nuevo. Consigue sus Fragmentos y continúa al este.
Llegarás a la Vidriera de la zona: vamos a Arvantivlle a entregar y hacer misiones secundarias.
- Entrega a Lindsay las misiones ¡Venga la muerte de Dario! y ¡Venga la muerte de Martha!
- Acepta las misiones ¡Venga la muerte de Mathius!, ¡Venga la muerte de Soleiyu! y ¡Venga la muerte de Carl!
- Habla con Henry, recoge la cosecha y dale... qué se yo, maíz para sembrar.
Vuelve al Canal y retrocede hasta este punto y coge el desvío que nos falta explorar a la derecha. Recuerda matar Archidemonios por el camino.
En la siguiente sala puedes subirte a las plataformas móviles para ir a la derecha o ir a pie. Recuerda desbloquear todos los rincones superiores del mapa saltando, y abrir el cofre con el Anillo de rosa y el cofre azul en la parte inferior izquierda. Luego avanza a la derecha de nuevo.
Atento a esta pared mientras desciendes. Puedes romperla para conseguir un Anillo crítico.
Sigue hacia la derecha hasta que llegues a una habitación con tres salidas: por la que has entrado, una a la derecha y otra abajo a la izquierda. Ve por esta última. Por el camino, casi nos olvidamos, darás con la Armadura Cavadora, una referencia a Shovel Knight. Coge el cofre azul, retrocede a la sala anterior y ve hacia la derecha después de volver a matar al Archidemonio.
Llegarás a una sala bastante grande con otras tres salidas: arriba, abajo a la izquierda y derecha. Vamos por la de arriba.
Terminarás por llegar a una puerta que se abre con una palanca y una gran sala vertical. Hay un cofre en un lateral derecho al que aún no puedes llegar, y otras cuatro salidas: dos arriba y dos a la derecha. Coge la superior izquierda después de abrir un cofre azul y otro con monedas en el lado izquierdo.
Llegarás a una sala con un Demonio, una Armadura con lanza y un Decarabia, un nuevo enemigo. Continúa a la izquierda para dar con una Armadura cavadora y un camino a una zona con más plataformas móviles que van a la izquierda. Esta es la sala en la que estamos (en esta zona, el mapa está bugueado y no se ven los bordes en el mapa grande en algunas salas).
El camino terminará en una mejora de vida y una palanca que abre un atajo hasta Entrada. Retrocede hasta la sala vertical de las cuatro salidas de hace un momento. Nos falta explorar arriba a la derecha y las dos de la derecha. Comienza por la de arriba que señalamos en esta imagen.
Vuelve a la sala vertical y sal por la puerta superior derecha. Hay un Demonio y un cofre con un Anillo trashumante. Ahora de vuelta a la sala vertical, ¿recuerdas que te dijimos que hay un cofre en un lateral "al que no puedes llegar"? Bueno, no era del todo cierto.
Ponte en el punto que te señalamos en la imagen. La idea es que uses el Salto doble con el farol de la derecha, para luego usar el pisotón (abajo + salto después de Salto doble), rebotar, repetir con el farol superior y así llegar al cofre con con Plato de pescado (R). Si lo haces mal, simplemente cambia de sala y vuelve.
¿Ya lo tienes? Perfecto, pues coge la salida inferior derecha hasta OTRA habitación vertical y que también tiene cuatro salidas: por la que has entrado, por arriba a la derecha, por abajo y por abajo a la izquierda. En esta última hay una librería con la Técnica Sansetzuzan. Sal por este camino y darás con un punto de guardado.
Para evitar perdernos, la pinta del mapa ahora mismo es esta, y nuestra posición es en el punto de guardado inferior derecho (zona A). Puedes ver claramente las zonas que nos faltan a explorar a la izquierda (zona B, recuerda su posición). Vamos a continuar por la salida superior derecha de la habitación vertical por la que hemos entrado.
En esta habitación larga verás varios enemigos y un cofre con Equipo de acero (F). Vuelve a la sala anterior y ve por la salida inferior, la que está al lado del punto de guardado. Llegarás a una zona inundada. Puedes explorar un poco, pero solamente puedes ir hacia la derecha.
Cuando llegues a la cascada, presta atención. Pudes usar el Rayo reflector para subir por la izquierda o la derecha y completar algo de mapa. En el lado derecho hay un cofre azul y, además, una Silla mímica, si te sientas en lugar de atacar, te propulsará a la parte superior de la sala. Al subirte cogerás automáticamente una mejora de munición.
Desde el punto en que te deja, puedes usar las patadas de kung fu o el Rayo reflecto para coger una mejora de PM del lado derecho. Justo debajo hay otro hueco por el que colarte y romper la pared del fondo. Simplemente déjate caer pegado al lado derecho desde el túnel de la mejora de PM y empuja el stick a la derecha para entrar.
Tras la falsa pared estará Benjamin con la misión secundaria El hombre aún varado. Cuando la hayas completado, vuelve a subirte a la Silla pero, esta vez, empuja el stick hacia la derecha: la silla te llevará hasta el lado superior derecho de la cascada.
En primer lugar, ve hacia la izquierda, sala sobre la cascada, abre el cofre con Curry en polvo y sigue hacia la izquierda. Hay un cofre con Plato de curry (R), que nos hace falta para otra receta. Vuelve a la cascada y ve hacia la derecha. Si has seguido la guía, llegarás a una sala vertical que ya exploramos hace tiempo, y que no proseguimos por si las moscas. Guarda la partida y ve abajo junto al punto de guardado. Hay un Atajo y una mejora de vida.
¿Recuerdas la imagen de hace un rato en la que señalábamos las zonas A y B? La tienes un par de párrafos más arriba. Vuelve a la zona B y coge la salida derecha. Cruza el puente y sigue por la misma dirección, conectarás con una zona inundada anterior. Vuelve a la zona B y coge la salida inferior izquierda.
¡Vaya! ¿Nos hemos quedado sin sitio para explorar. Resulta que hay algo que no te hemos dicho: ya deberías poder bucear. El enemigo Dinarmo deja caer un Fragmento direccional: Torrente de agua. Cuando te metas en el agua con él equipado, apunta en la dirección contraria a la que quieras ir y "dispara". El chorro te impulsará.
Como aún no puedes abrir cofres, queremos llevarte al grano: sigue esta ruta (en la habitación de la trampa de pinchos circular hay una mejora de PM en el lado inferior derecho y un enemigo nuevo, Escila en el izquierdo) hasta llegar a una puerta roja que por fin, nos lleva a un nuevo lugar, el Desierto oculto.