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Episodio 2: Amelie al 100% en Death Stranding

Descubre cómo completar el Episodio 2: Amelie de Death Stranding. Consejos generales para poder avanzar sin riesgos, rutas recomendadas si no sabes cómo continuar...

Después de completar el Episodio 1: Bridget de Death Stranding, cuando recuperes el control de tu personaje, tienes que girar la cámara hasta enfocar la ducha y... eso, darte una ducha. Tras la secuencia volverás a tu habitación. Comprueba todos los elementos de tu cuarto (el terminal, los trajes, el BB, utiliza el retrete y el lavabo), para familiarizarte con ellos. Luego, enfoca a la puerta y abandona la habitación.

Una vez en la superficie, ve al terminal que hay junto a la plataforma elevadora en la que apareces. Tras hablar con Die-Hardman, podrás aceptar el primer Encargo para Sam. Distribuye todo el equipo y confirma para empezar.

Encargo n.º 4

  • [Encargo n.º 4] Entrega de drogas inteligentes: Parada al oeste de Capital Knot City.
  • Entrega las drogas inteligentes.

Antes de nada, te han dado escaleras y cuerdas. Procura repartir bien el peso del equipo. Si lo llevaras todo a la espalda, es mucho más fácil que pierdas el equilibrio. Intenta que todo sea relativamente simétrico, para evitar sustos, y no olvides que llevar cosas pesadas a la espalda hará que tu personaje lo pase peor al saltar e incluso al girar si corres.

El objetivo está a 1.200 metros al oeste-noroeste. Por el camino te explicarán cómo funcionan las Entregas perdidas. Básicamente son trastos que se perdieron en sus entregas y tú puedes recoger y completar. Te avisamos: no vale la pena que los entregues por ti mismo, pero sí que puedes recoger y entregar en cualquier buzón. Encontrarás varios por el camino. Simplemente accede a ellos y coloca en "Confiar" toda la carga de entregas perdidas y recoge tu recompensa. Si quieres puedes llevártelo hasta el nodo del objetivo... pero como decimos, no vale la pena.

Obviamente, al operar de esta manera tendrás ocasión de entregar más objetos, ya que no irás cargando con todo, pero si ves que estás cerca del objetivo pues sí que puedes intentar hacer la entrega final. También te enseñarán a colocar escaleras, algo que será fundamental para cruzar con seguridad acantilados o incluso ríos.

La ruta no tiene ninguna complicación, pero es intencionadamente escarpada para que aprendas a usar tanto la escalera como la cuerda. Entrega las drogas inteligentes al llegar al terminal. Cuando lo hagas, conectarás el terminal de la Parada al oeste de Capital Knot City. Conseguirás el Trofeo Un nuevo día para las UCA. También podrás hacer entregas perdidas sin necesidad de buscar buzones, así que si tenías algo por entregar, ahora podrás hacerlo.

Por ahora te recomendamos que aceptes únicamente las misiones con una estrella. Son las misiones principales. Si quieres puedes hacer alguno de los encargos secundarios, adelante, pero te recomendamos que esperes al menos hasta haber completado el Episodio 3. Ya lo entenderás, ya sabes que no diríamos esto si no fuera importante.

Encargo n.º 5

  • [Encargo n.º 5] Entrega de metales raros: centro de distribución al oeste de Capital Knot City.
  • Entrega los sets contenedores de metales raros.

El siguiente objetivo es el nodo Centro de distribución al oeste de Capital Knot City. Son unos 1200 metros al sur-suroeste. Nuestra recomendación es que no cojas entregas perdidas, cruces el río al sur del nodo en el que estás, y avances hasta el destino siguiendo este margen. La zona es relativamente llana. Por el camino deberías conocer a los MULA, enemigos humanos. No es más que una presentación, por ahora no serán un peligro. Ojo porque se irán, pero porque estás en una zona de lluvia: más adelante podría haber varios EV.

De aquí el motivo de recomendarte no coger entregas perdidas. Obstaculizarían tu movimiento y, al pasar un buen rato en el Declive, se estropeará todo. Una vez consigas atravesar la zona puedes recoger alguna de las que haya entre tu posición y el refugio sin problemas. Entrega la carga principal y, aunque quizás ya lo hayas hecho, te darán el tutorial sobre el BB y la autotaxemia y los niveles temporales de estrés.

Tras descansar tienes que mover la cámara y darte una ducha. Recibirás las Granadas EX 0, que pueden usarse en combate contra los EV. No son letales, pero bueno. También te enseñarán los correos, archivos... con coleccionables, que aún no te recomendamos ir a buscar. Cuando estés listo, abandona la sala.

Después de una secuencia, entrega las cargas perdidas que tengas y acepta el siguiente encargo principal. Hay dos misiones principales, empieza por el Encargo 8.

Encargo n.º 8

  • [Encargo n.º 8]: Recogida de cristales quirales
  • Reúne al menos 1 qg de cristales quirales.

Te indicamos que aceptes este encargo primero porque te hace ir un poco hacia atrás para enseñarte a conseguir cristales quirales. Dirígete a la zona objetivo y no pierdas el tiempo: aparecerán EV, deja que te atrapen. La mejor manera de despejar la zona es hacer esto y, cuando venga a or ti el atrapador, huir de él. La zona quedará libre y tú podrás buscar estos iconos, que señalan la presencia de cristales.

Cuando tengamos armamento letal contra EV será mucho más fácil conseguir cristales, pero por ahora esta es la mejor manera de despejar esta zona si aparecen, coger lo que buscamos y volver a la base. De paso, llévate alguna carga perdida. Para entregar cristales, escoge "Reciclar" en el terminal. Te van a dar tonelada y media de recompensas, la verdad, y varios trofeos. Ahora acepta el encargo número 7.

Encargo n.º 7

  • [Encargo n.º 7] Recuperación: interfaz de la impresora quiral.
  • Recupera la interfaz de la impresora quiral del buzón de los MULA.

Te darán tres CQP para construir objetos con un peso total de 15, ten en cuenta que te harán falta. El objetivo está muy cerca, a menos de 500 metros al sur-suroeste. Te recomendarán construir una torre vigía, el sistema es muy sencillo: con la tecla derecha del pad, selecciona el CQP. Cuando lo tengas en la mano, pulsa la tecla hacia abajo en el pad para seleccionar la torre y listo, con L2 apuntas y, cuando el contorno se vuelva azul, lo lanzas con R2 y esperas.

Ahora puedes usar la torre para identificar amenazas, además de ver claramente el objetivo, la interfaz. En esta ocasión es casi imposible evitar el enfrentamiento. Para que no tengas problemas con ellas, echa un ojo a nuestra sección sobre cómo luchar eficazcmente contra humanos. Al neutralizarlos podrás coger sus cargas, además de, por supuesto, saquear el contenedor de MULA para conseguir la interfaz. Te toca volver al refugio para entregar todo.

A partir de ahora podrás fabricar objetos, y el CQP ahora puede usarse para crear puentes. No está nada mal. Por cierto, si no has conseguido botas de las MULA, igual deberías ver el estado en que se encuentran las que llevas. Seguramente bien no están. Ahora aparecerá el siguiente encargo, el 9 (el 10 déjalo para más tarde).

Encargo n.º 9

  • [Encargo n.º 9] Entrega de unidad de suministro de energía: granja eólica.
  • Entrega la unidad de suministros de energía.

Tenemos un largo viaje a 1.100 metros al oeste con una carga de 30 kg. Si antes de ir hacia el objetivo vas ligeramente al noroeste, hay un estrechamiento en la corriente, con varias rocas y una isleta de por medio, que te permitirán cruzar el río de forma segura. Desde ahí no tendrás que preocuparte más que de EV que puedan aparecer por el camino. En nuestro caso, además, el juego ha aprovechado para explicarnos cómo funcionan las ráfagas de viento.

Al llegar a la granja y entregar el equipo conectas la Granja eólica a las UCA. En este punto desbloqueas los Encargos estándar. No vamos a entrar en detalle sobre ellos, son cientos y son las clásicas fetch quests, de entrega de materiales en puntos concretos y demás. Más adelante te servirán para subir puntos de cada terminal, pero por ahora no es algo que deba preocuparte. Acepta el Encargo n.º 11.

Vuelve a Capital Knot City

El objetivo prioritario es volver a Capital Knot City. Si quieres, limítate a eso. Sin embargo, en aras de la eficiencia, te recomendamos que sigas leyendo. Te invitamos a completar encargos que deberían estar disponibles mientras retrocedes, aprovechando así el tiempo, además de aprendiendo alguna mecánica nueva.

Encargo n.º 11

  • [Encargo n.º 11] Entregas de resina:centro de distrbución al oeste de Capital Knot City.
  • Entrega los seis contenedores de resinas.

Simplemente desanda el camino hasta el terminal que ya has activado y haz la entrega con Anything you need, de Low Roar, de fondo. Cuando lo hayas entregado, deberías aceptar el Encargo 10.

Encargo n.º 10

  • [Encargo n.º 10] Construcción: puente.
  • Construye un puente en el lugar de construcción designado.

El juego tiene el detalle de enseñarte a construir un puente para cruzar el río Los cimientos están puestos, pero en otro caso tendrás que usar el CQP, seleccionar el puente y buscar un punto viable para construirlo. Obviamente, necesitarás metal en tu inventario para construirlo, interactuando con el terminal, o bien esperar a que otro jugador, desde su partida, vea tus cimientos y lo termine. Para esta ocasión, la misión te ha entregado los metales suficientes, no te preocupes.

Vuelve al refugio y acepta el Encargo n.º 13. Si quieres, puedes aceptar también el 12, pero no será nuestra prioridad por motivos que ahora comprenderás.

Encargo n.º 12

  • [Encargo n.º 12] RecuperaciÓN: documentos confidenciales.
  • Ha zuna entrega en la parada al oeste de Capital Knot City.

Acepta esta misión, pero no te preocupes por ella ahora. Primero vamos a completar el 13 y después iremos a completar el 12.

Encargo n.º 13

  • [Encargo n.º 13] URGENTE Entrega de cirtpbios: Capital Knot City.
  • Entrega los criptobios lo antes posible.

Tienes 30 minutos para completar esta misión, que te exige volver a Capital Knot City. ¿Tan lejos en tan poco tiempo? Tranquilo, vamos a aprovechar para explicarte la mecánica sobre las motos. Verás una fuera del refugio, está ahí para todos los jugadores. Saca el CQP y construye un generador junto a ella. Verás cómo, automáticamente, la torre suministra energía a la moto hasta que vuelve a ser posible usarla.

Ahora puedes cargar objetos en la moto (ojo con mantener el equilibrio y procurar seguir terreno llanos hasta Capital Knot City. Debes tener mucho cuidado porque por el camino habrá un campamento de MULA. Si lanzan sus armas y te alcanza el campo eléctrico, la moto se irá a la porra, tú al suelo y lo más posible es que no tengas tiempo para recuperarte antes de que te dejen KO y te roben la carga.

En ese campamento puedes conseguir los documentos del Encargo 12. No te preocupes por él ahora, porque el encargo 13 exige que los criptobios no se mojen... y no querrás intentar cruzar el río y perder tiempo, ¿verdad? Por el camino sonará Easy way out, de Low Roar. Presta especial atención a la montaña al este cuando estés a unos 700 metros. Si hay puntos de escalada/escaleras, puede interesarte abandonar la moto para atravesarla directamente.

Tras hacer la entrega n.º 13 te recomendamos que eches un buen vistazo a tu inventario. No conviene que lleves más de lo que realmente necesitas. Por lo general, entre refugio y refugio, te recomendamos que a partir de ahora lleves dos escaleras, dos puntos de anclaje, dos CQP por lo que puedas necesitas (construir un buzón para librarte de carga), dos pares de botas (unas equipadas, otras colgando) y Granadas EX (del tipo que te sea más cómodo, pronto añadiremos las hemáticas).

Descansa en la sala privada, recupera tus fuerzas, date una ducha y acepta el siguiente encargo en el terminal.

Encargo n.º 14 (+ n.º 12 y n. º 15)

  • [Encargo n.º 14] Entrega de paquete de ayuda: Port Knot City.
  • Entrega los cuatro contenedores de emergencia.

Al comenzar la misión te darán las granadas hemáticas. Fabrica un par y podrás aceptar el Encargo n.º 15. Acéptalo. Estamos ante un viaje de casi 4 kilómetros, lo que implica un montón de paradas por el camino, salvo que quieras ir al grano. Si nos has hecho caso, tendrás activos los Encargos 12 (ya tienes el documento, pero no lo has entregado aún), 14 y 15. Empezamos por el 15, ve a la zona designada.

Una vez ahí, te indicarán cómo equipar la granada hemática, hazlo. Ahora simplemente tienes que avanzar hasta ver algún EV y lanzarle una granada. El ente se disolverá, y donde esta habrá cristales quirálicos.

Recógelos y dirígete al marcador del objetivo del Encargo 12. Es algo más de medio con ríos de por medio, así que más vale que tengas un par de escaleras a mano o tengas suerte con las construcciones ajenas. No te preocupes del Encargo 15, entrega solamente el 12.

Ahora echa un vistazo a tu carga y comprueba el estad de los paquetes de Ayuda. Dado que tenemos un viaje increíblemente largo, vamos a explicarte un poco por encima cómo usar los aerosoles de reparación, para evitar perder la carga. Simplemente debes equiparlo como un "arma" y pulsar el botón cuadrado mientras apuntas para enfocarlo a la espalda. Acto seguido, mantén R2 para vaciar el spray sobre todos los contenedores a tu espalda. El juego te avisará cuando un contenedor esté completamente reparado.

Para evitar disgustos, simplemente cuando te digan que el contenedor de los paquetes de ayuda está destruido, saca inmediatamente el aerosol y vacíalo. Bien, empieza el viaje. Hasta el Centro de distribución al oeste de Capital Knot City no tenemos nada nuevo que contarte. Ten muy presente que llevas un peso mínimo de 50kg como parte de la misión, de cara a coger o no entregas perdidas. Puede que tengas suerte y encuentres una moto por el camino, lo que facilitará el viaje.

Ahora que estás en el Centro de distribución, en primer lugar recicla los cristales quirálicos para completar el Encargo 15. Antes de continuar, vuelve a comprobar el estado de los contenedores. Repara lo que sea necesario, construye un par de aerosoles más y emprende el camino. Nuestro consejo, en especial si tienes moto, es que cruces el río al noroeste y desde ahí sigas al suroeste a toda velocidad hasta más o menos el punto que hemos marcado. Si vas a pie, cuidado porque habrá EV, aunque ahora que tienes las granadas... No pierdas de vista la resistencia de los contenedores.

Sabrás que has llegado al punto que marcamos porque debería sonar Asylums for the feelings, con Leila Adu, de Silent Poets. Aquí vamos a abandonar la moto. Deberías estar en lo alto de un acantilado. Fija un punto de escalada y desciende. Es relativamente factible hacer bajar la moto por el sur-suroeste, pero dado lo escarpado de la colina, no te lo recomendamos. Un bache y a tomar viento. Tu destino es bastante obvio, la ciudad al fondo de la colina.

En principio no habrá más amenazas hasta llegar al objetivo. Entrega tu carga y te mandarán a la habitación privada. Procedimiento estándar: ducha, retrete, estado del BB, tómate las bebidas energéticas y sal de ahí. Prepara el inventario con un par de granadas hemáticas y sal del refugio.

Encargo n.º 16

  • [Encargo n.º 16] Eliminación: EV.
  • Elimina al EV.

La verdad es que los combates no serán muy complicados, nunca. Limítate a esquivar al "absorbedor" (es la misma criatura que aparece si te dejas atrapar por los EV normales en el mundo abierto y lanza granadas hemáticas hasta acabar con él. Se las puedes lanzar de forma consecutiva, sin necesidad de que se "recupere" entre un impacto y otro. Además, si te quedas sin granadas o sangre, aparecerán NPCs vestidos de blanco que te ayudarán dejando caer recursos.

Al acabar con él conseguirás el Trofeo Mahaca-absorbedores y Te necesitamos. Recoge todso los objetos que queden por la playa, quiralio incluido, y ve al objetivo. Tras las secuencias comenzará el Episodio 3: Fragile.

Redactor de guías

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