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El sitial del Sovran al 100% en Dragon's Dogma 2

Esto es todo lo que necesitas saber para completar El sitial del Sovran, la cuarta misión de historia de Dragon's Dogma 2. Llega a Vernworth y localiza al capitán de la guardia.

El sitial del Sovran es la cuarta misión de la historia de Dragon's Dogma 2. Esta misión se activará en algún momento de Al calor del dragón, después de reunirte con Gregor y cruzar al nordeste en tu camino a la capital. En nuestro caso, fue mientras explorábamos la mazmorra Cueva de la cascada. No te preocupes si no se ha completado, debería hacerlo de todas formas si vas siguiendo la guía.

Vuelve al campamento de la cascada (puedes cruzar la mazmorra o, si prefieres ir con seguridad, dar un rodeo). Esta vez, desde la Piedra de la amabilidad, ve al sur siguiendo el sendero y cruza el río hacia el este-sudeste.

Tras la emboscada de los trasgos, verás que hay un pequeño desvío hacia el sur del camino. Esto te lleva a otro grupo de goblins que protegen 2 cofres menores. Luego sigue y llegarás a una ubicación llamada Congregación de bestias. Además de unas cuantas harpías, si subes al norte verás unas ruinas con más goblins. Ve hacia el noroeste de las ruinas, al punto que señalamos bajo estas líneas, y entre unos arbustos verás un cofre de metal que debería contener un Anillo de indiferencia. Como si te importara, ¿eh?

En las propias ruinas hay un segundo cofre de hierro, en la parte alta. Contiene 500 monedas y un Fular sedoso. Ahora ve hacia el sur de Congregación de bestias y darás con la entrada de una mazmorra, pero no puedes acceder desde este lado. Enseguida vamos con ella. Por ahora continúa por el sendero. No, eso no es una piedra.

Jefe: Cíclope

Con el camino despejado y una patrulla del Seprona pisándote los talones porque fijo que el bicho este era una especie protegida, puedes continuar. Activa la Piedra de la robustez y sigue hacia el este-sudeste después de recoger los objetos del toldo junto a la piedra. En el cruce, ignora el desvío al norte. Sigue un poco hasta llegar a la segunda parte del desvío y esta vez sí, ve hacia el norte como si quisieras retroceder para pillar a un buen grupo de trasgos por sorpresa. Si luego trepas las rocas hasta lo alto de la colina, darás con más bichos, objetos y un cofre menor.

Vuelve a la senda hacia el sur, que rápidamente girará al oeste. Tras cruzar el puente de piedra, verás que el camino va hacia abajo, pero abre el mapa y verás un pequeño desvío al noroeste. Sube por las rocas y darás con un pequeño túnel (al lado de la Piedra de la sinceridad) que lleva a la siguiente mazmorra que vamos a explorar, la Caverna de los Preteridos (no podrás abrir la salida norte, no te preocupes por ahora). Regresa al camino hacia el sur y sigue colina abajo.

Si vas pendiente del lado sur, antes del puente, hay un par de cofres comunes que puedes abrir. Eso sí, no bajes hasta el río, aunque veas... cosas interesantes como la de la imagen. Enseguida nos desviaremos hacia allí.

Tras cruzar el puente tienes un pequeño desvío al norte, que te lleva a una Piedra de la memoria y una cabaña (ojo, aquí a nosotros nos atacaron un bandido y un lobo por sorpresa). Dentro hay un cofre con unas Botas de napa. De napa, no de Nappa, no es ropa saiyan. También hay algunos objetos y un cofre común en el exterior. Vuelve al sendero y sigue bajando. Llegarás a un cruce, si te fijas el desvío es bastante grande hacia el sudeste... y vamos a explorarlo.

Ten en cuenta que esto es totalmente opcional, puedes ir directamente al marcador de la misión principal al sudeste, pero el Capitán Obvio quiere que vayas más fuerte que el vinagre. La primera en el morro: un cíclope te saldrá al encuentro. Justo después de acabar con él, en el pequeño desvío a sur, tienes un campamento que puedes usar.

Sigue al sudeste. Cuando bajes por el camino, ve pendiente de una especie de círculo en el suelo. Cederá cuando lo pises, es un pozo a una mazmorra llamada Hueco de los horrores (no te preocupes, es una mazmorra de una única habitación).

Continúa hacia el sur para dar con un campamento. Al este hay unas ruinas con algunos bandidos (si tienes mala suerte, habrá un bicho inmenso. Nosotros descansamos en el campamento porque íbamos mal de vida y desapareció), donde encontrarás un cofre con una Lasca del despertar.

Si subes por el sendero al norte, darás con otra estatua de cabeza de dragón. Antes de cruzar el río, junto a la pared de la montaña, hay una Piedra de falla olvid. de donde podrás invocar a un peón único, Jean. Justo al lado de la piedra hay un Símbolo del buscador más, y si subes la roca junto a la catarata, hay un cofre de hierro con otra Lasca del despertar. Hay un campamento al otro lado del río, pero tienes que volver a las ruinas y seguir al este para vadearlo. Luego, sube la colina y despeja el lugar para abrir cofres, también tendrás una hoguera de campamento que puedes usar.

Desde aquí, sigue hacia el suroeste. No tardarás en ver unas casas al oeste.

Hay bandidos, acaba con ellos y saquea tanto sus cuerpos como los edificios. En uno hay un cofre con un Pañuelo de merodeador. Desde aquí sigue hacia el sur siguiendo el río, no tardarás en ver un puente colgante que te permite seguir al este. Ignora la Gruta bajo el puente por ahora.

Aunque hay camino al sur, fuera de la senda, primero limítate a ir hacia el nordeste recorriendo cada desvío para recoger objetos mientras juegas a El hombre y la Tierra con la fauna local. No tardarás en dar con un bloqueo en una garganta que te impide seguir hacia el nordeste, así que este camino termina en un embarcadero con un cofre y objetos. Ahora sí, ve hacia el sur hasta el Bosque Oriental. Cuando llegues, debería aparecer también un marcador del Cabo del mirador palatino, haz de él tu destino.

Ojito porque si es de noche, hay un minotauro dando vueltas por el bosque. Es bastante posible, además, que al llegar al Cabo te encuentres con un gigantesco gólem. No te asustes, es fácil de eliminar. Simplemente debes trepar y apuñalarle en los puntos azules (cada vez que rompas uno, dejará caer un medallón mágico). Si esperas a que haga el ataque de rayos (sólo afecta frente a él), al hacerlo entra en cooldown unos segundos y puedes subirte e ir golpeando el punto que te falte. No olvides lootear al eliminarlo, lleva muchos minerales encima porque... bueno... es que está hecho de ellos.

En lo alto de la colina tienes un cofre con una Piedra transportadora junto a la estatua de cabeza de dragón, un montón de pasta al lado (4450 monedas en nuestro caso) y un campamento que puedes plantearte usar si tus personajes llegan muy tocados. Además, junto a la hoguera hay otro cofre con una Piedra del despertar. Desde aquí, la idea es seguir el sendero en la dirección de las agujas del reloj, hasta bajar a la orilla y seguir al noreste para cruzar el río desde un campamento junto al agua.

Esto te permitirá bordear la orilla y entrar en la mazmorra que había bajo el puente colgante, la Gruta bajo el puente. Como es bastante posible que tus peones se hayan ido con los Piélagos (si estuvieras en Cantabria te irías a Bóo, pero aquí te vas a la mierda si te caes al agua), te toca moverte en solitario. Por suerte, ligeramente al noroeste hay una Piedra falla olvid., que te permitirá recuperar a tu peón y sacar otro de los fuertes y gratis.

A estas alturas, la zona explorada quedará más o menos así:

Como verás, queda bastante sendero al norte-noroeste por explorar, y vamos a ir con ello ahora mismo, yendo primero al oeste hasta los cruces, luego al norte y luego ya bajaremos otra vez. Por supuesto, siempre puedes ir directamente a la capital, pero ya sabemos cómo opera el Capitán Obvio: no se avanza si queda una doncella que quemar y un campamento de bandidos que salvar. O al revés. El caso es que nuestra primera parada está al oeste y es la mazmorra Pasaje corroído.

Desde ahí ve al noroeste para cruzar el puente al norte (tendrás que saltar por el puente roto). Sigue al nordeste hasta llegar al campamento bajo estas líneas. Además de bandidos, hay una hoguera y un cofre con una Capa lupina que mola que te cagas.

A partir de aquí, tu objetivo es ir al norte hasta dar con un mercader que irá arriba y abajo del sendero, para vender todo lo que te sobre, porque irás hasta arriba. Lo ideal sería ir a una posada a guardar cosas... pero tampoco es un paseo muy largo. Con el inventario un poco más despejado, volvemos al camino. Seguramente hayas visto una mazmorra mientras subías, el Jergón de los indigentes.

Ahora nuestro objetivo es el sendero norte, al otro lado del río. Puedes vadearlo sin problemas.

Si subes por el camino, al norte del cruce hay una Piedra de falla olvid. donde puedes convocar a un peón especial. El otro desvío te dejará frente al Túnel del monte Alles, una mazmorra minúscula. Después de coger el cofre de dentro, vuelve hacia el sur por el sendero, pero sin pasar a la orilla este del río. Cuando cruces el río al suroeste, llegarás a un cruce, ve al sudeste, en dirección a las Ruinas de la ribera.

Desde el cruce de las ruinas, ve al sur y elimina a un ogro que debería salirte al encuentro. Cuando llegues al siguiente cruce, al sur del punto de las Ruinas de la ribera, ve hacia el noroeste y sube las escaleras, como si quisieras llegar de nuevo al río que acabas de cruzar. Hay un desvío al nordeste que te lleva al acantilado sobre las Ruinas de la ribera. Llegarás a un torreón con varios cofres, una balista en lo alto y un par de NPCs muertos, resucita a uno si tienes una Piedra del despertar para conseguir un logro/trofeo relacionado con ello.

Vamos a terminar de explorar antes de ir al suroeste. Nos quedan estas dos zonas.

En la zona 1 nos falta el sendero al oeste del camino antes del cruce al sur. En lo alto de la colina hay una estatua de cabeza de dragón junto a un cofre con una Lasca del despertar. Luego sigue al sur hasta el cruce de la parte inferior de la zona 1. Al oeste hay una colina con trasgos y un par de cofres. Desde ahí, cruza el río al sudeste hasta la zona 2. Ve hacia el sur para alcanzar el Asentamiento en ruinas, una aldea con zombis de noche y una Piedra de la sinceridad cerca de la entrada norte. Saquea las casas, por supuesto.

Ve directamente al acantilado sur y busca un punto por el que bajar. Verás una pequeña cornisa sobre la orilla y que te lleva hasta la Caverna costera.

Lo único que nos falta ya es ir al este-nordeste del pueblo, en dirección hacia los puentes que llevaban a la parte más al este de esta parte. Debería faltarte únicamente un desvío al noroeste al girar hacia el norte-nordeste, antes de llegar a la Gruta bajo el puente. Si subes hasta arriba y sigues la pared de la montaña, darás con la Cueva del crepúsculo.

Bueno, hemos terminado con toda la zona nordeste del mapa (salvo un camino bloqueado al nordeste del río). Vuelve al cruce que había al sur de la zona 1, al otro lado del río yendo al norte desde el Asentamiento en ruinas. Esta vez ve al suroeste (hay un desvío al sur que baja hasta el río. No hay más que un campamento). La capital está al suroeste, pero vamos a seguir al oeste-noroeste un rato. No tardarás en ver un torreón al sur del camino, activa la Piedra del deber y entra a saquear la instalación.

Justo al norte del torreón tienes el Hueco de los temblores, una guarida de bandidos. Ya, un montón de ladrones junto a una torre de vigilancia. La medalla al mérito no se la van a dar, no.

Desde la entrada de la mazmorra, sigue al oeste hasta un cruce. Ligeramente al sur hay una aldea tomada por monstruos.

Saquea los cofres de las casas y sigue al noroeste en el cruce. Terminarás por llegar a otro cruce, justo debajo de un puente.

Ve hacia el oeste y gira a la izquierda para subir una pendiente hasta la cabaña junto al puente. Tras saquear el edificio, sigue al norte y al nordeste en el cruce. Darás con un asentamiento de bandidos junto al lago. Acaba con todos y registra los edificios, en uno hay un Estoque de plata. Si te subes al pozo, puedes recoger un Anillo de repelencia. Continúa hacia el noroeste hasta el puente, pero no cruces el río. Vale, ya te hemos dado bastante la chapa. Ahora te toca a ti ir por libre un poco. Te queda por explorar una "zona cerrada", la parte al suroeste de tu posición, sin cruzar el río.

Te vamos a dejar un mapa con puntos de interés (cosa que empezaremos a hacer de ahora en adelante siempre que sea posible, por cierto. Más ligero, ¿verdad? Recuerda que puedes ampliar la imagen para ver los senderos incluso en la zona oscurecida y compararlas fácilmente con tu mapa y tus senderos). Ten en cuenta que vamos a ignorar algunas zonas menores, sin nada relevante más allá de objetos comunes, y que los monstruos grandes pueden ser diferentes en función del ciclo día/noche:

  • 1: minotauro.
  • 2: Gruta del borde del río.
  • 3: aldea abandonada (Piedra del deber, trasgos y cofres varios en las casas. Uno contiene una Capucha de buey allesiano).
  • 4: sube la pendiente del lado este-sudeste del poblado para encontrar la Mina baldía.
  • 5: Mina colapsada.
  • 6: Yacimiento extenuado.
  • 7: hay una colina al oeste-suroeste del Yacimiento extenuado, con el acceso desde un cruce al suroeste, cerca del río. Te permite llegar a una estatua de cabeza de dragón con un Símbolo de buscador y un cofre. En el camino al este de esta zona elevada tienes una Piedra del alba.
  • 8: encontrarás una colina con un ogro y una cabaña. Dentro hay un Alfanje y un par de objetos más.
  • 9: Piedra de la agilidad.
  • 10: Ruinas al norte de Harve. Son unas ruinas con bandidos. En medio hay una escalera a un sótano con zombis y un pasillo oculto con cofres. Uno contiene una Lasca del despertar.
  • 11: Aldea de Harve. Hay enemigos, cofres comunes y un mercader dando vueltas por la zona. En el sótano del faro hay un cofre con una Lasca del despertar. En lo alto del faro hay un Cristal dracónico.
  • 11: en la esquina suroeste de Harve encontrarás la Casa del viejo costanero, donde también está el Cristal transportador - Aldea de Harve.
  • 11: al ir a cruzar la cueva junto a la Casa del viejo costanero, se activará automáticamente Cuando los saurios dominaban Harve (no la completarás aún).
  • 11: junto a la Casa del viejo costanero encontrarás la Cueva Ventormenta.
  • 12: minotauro.
  • 13: ogro.
  • 14: Piedra de la sinceridad (en el río, ve hacia el oeste por debajo del puente para una pequeña cueva. También hay un Símbolo de buscador).
  • 15: Mina de Trevo.
  • 16: en lo alto de uno de los senderos hay un campamento de bandidos y la mazmorra Caverna de la cabecera del río, que no aparece marcada en el mapa.
  • 17: punto de interés Caverna litoral, hay un ogro en el camino.
  • 18: Piedra del mediodía.
  • 19: cíclope.
  • 20: estatua de cabeza de dragón, cofre y Piedra de falla olvid.
  • 21: torreón con objetos.

Te acabas de dar una paliza de posiblemente 4 o 5 horas de viaje, lo que debería haber tenido como efecto directo que tu personaje esté más fuerte que el vinagre, tengas oro como para no preocuparte de ir de tiendas en Vernworth y además, tengas tus vocaciones al máximo.

Es cierto que nos falta explorar al noroeste del río (al oeste-suroeste de Melve), pero creemos que ya es suficiente por ahora. Tu destino es Vernworth, la Capital. Aquí no vamos a darte la brasa, la zona oscurecida que tienes por explorar es asunto tuyo, tienes casas, tiendas, posadas, un poco de todo... ya te daremos la paliza enseguida, no te preocupes. Te recomendamos ir del nordeste hacia el suroeste, para ir cubriendo el máximo de terreno y saquear todo a tu paso hasta ver una secuencia al entrar en Vernworth.

Si te acercas por el nordeste, te echarán. Tienes que llegar por el noroeste, hacia el Barrio de los mercaderes. Cuando salgas de la conversación con Brant, tú decides si mientes o dices la verdad. En nuestro caso hemos dicho la verdad. Ahora, por fin, tienes libertad de movimientos en Venworth. Lo primerísimo que deberías hacer es ir de tiendas. Hay armas, armaduras, tienes una herrería para mejorar piezas, el Gremio vocacional y la posada para reorganizar el inventario...

El caso es que tu prioridad es lo siguiente (parte en la plaza de las tiendas, el resto al sur y los suburbios):

  • Descansa en la posada y reorganiza tu inventario, dejando todos los materiales en el almacén, pesan un muerto y medio.
  • Al darte una vuelta por la plaza se te debería acercar Humphrey, al que puedes enviar con Beren para la misión Todo un soldado de ti (vamos a ir a completarla enseguida).
  • Activa el cristal transportador que hay en la esquina sur del edificio de la Piedra de la falla. Esto te permitirá teletransportarte a este punto en el futuro.
  • Habla con el responsable del Gremio vocacional para entregar tus Símbolos de buscador y activar la misión secundaria Frustración vocacional (la completaremos dentro de un rato).
  • Ve al sur de la ciudad y sube las escaleras al Barrio de los hidalgos. Puedes entrar a las casas y ayudar a sus habitantes a practicar el desapego llevándote las cosas que no tengan bien guardadas.
  • Ve a los Suburbios.
  • Activa y completa El don de dar (puedes hacer pasar tiempo en el bar cuando te indiquen que esperes unos días).
  • Activa y completa Historia encriptada.
  • Activa y avanza en Casa del lustresol azul (si no se te activa, pasando) hasta que Sebastián se vaya a Melve.

Bueno, hora de limpieza de misiones y otro paseo. Si no has conseguido un Mandoble y un Bastón de Archimago, para avanzar en Frustración vocacional debes hablar con el herrero. Él te mandará a una mazmorra donde puedes dar con las armas para completar la misión.

Reorganiza el inventario para no ir con mucha carga. Ahora viene el paseo terrible: vamos a volver a Melve, pero para hacerlo iremos a la zona sin explorar al suroeste de Melve, yendo al noroeste desde el pueblo costero. Te dejamos, como antes, los puntos a comprobar para despejar la zona.

  • 1: gacebo de columnas de piedra con un cofre rojo, que contiene el arco mágico Espiral de Cardán y una Melena grotesca.
  • 2: hay un pueblo en el río con saurios, una Piedra de falla y objetos en las casas. Si sigues la garganta al norte, llegarás a la Cueva Hordaoscura.
  • 3: a un lado del camino al norte hay una columna con enemigos y otro cofre rojo. Contiene un Ojo del tigre.
  • 4: si vas al noroeste desde el punto anterior, darás con unas plataformas por las que puedes ir saltando. Ve al oeste para encontrar un cofre con una Piedra transportadora junto al Túnel olvidado.
  • 5: si entras a la mazmorra, tendrás que salir por el norte. Desde ahí puedes ir al sudeste, hacia la parte encima de las plataformas que saltaste, para dar con otro cofre rojo. Contiene el tomo Camino al Invierno.
  • 5: si desde ese punto bajas por las ruinas, puedes dar con otra entrada al Túnel olvidado. En las ruinas hay un par de cofres y, si vas sin suerte, una quimera.
  • 6: Piedra de los amados y cofre con una Capa de terciopelo antes del puente.
  • 7: cíclope (aparecerá reventando una pared).
  • 8: Ruinas Arbóreas. Hay varios objetos, mira entre las ruinas y en lo alto de las que tienen escaleras. Ten cuidado, hay un gólem por la zona.
  • 9: si vas al norte de la formación de senderos que parece un círculo rudimentario cruzado por en medio, darás con un paso entre las rocas hasta la Cámara ancestral.
  • 10: hay otra estructura circular con columnas. En el centro hay un cofre con los tomos Alma Gobernante y Concordia Atronadora.
  • 11: en la parte noroeste de todo este lugar tienes el Sagrado Cenador, un asentamiento habitado. Hay una posada, tiendas (no podrás entender el idioma aún, pero recuerda que la primera opción es comprar, la segunda vender. En la posada, la primera opción debajo de la de dinero, que es para dormir, es dejar objetos y la siguiente retirarlos) y un montón de cofres comunes.

En la sección entre 9 y 8 hay algún cofre menor y alguna Piedra de falla, pero por ahora ya has aprovechado el viaje. En el poblado de los elfos había armamento mágico contundente, ¿eh? Hay que volver a Vernworth. Puedes hacerlo a patita, o con una Piedra de transporte, como prefieras. Cuando llegues, primero activa y avanza en La caja ornamentada. Después, como habrán pasado un par de días desde tu salida, deberías poder ir a la Villoría de Townsend a completar Casa del lustresol azul. Ahora hay que volver a Melve. Puedes hacerlo por la ruta larga (a pie) o tomar no de los dos carros que salen de Vernworth. El que te interesa es el puesto del norte (el del oeste te lleva a otra zona que aún no vamos a explorar).

Al acercarte al poste, se acercará un tal Donovan y activarás Servicio de mensajería. Esto te llevará a Melve, entrega la carta a Lennart (completaremos la misión del carro más tarde). Ahora puedes completar primero Algo voló sobre el nido del saurio y luego Voy a hacer todo un soldado de ti. Toca volver a Vernworth, en carro desde Melve o a pie, como prefieras.

Cuando llegues, completa Servicio de mensajería y La caja ornamentada (si Sven no te da la recompensa aún, descansa un par de días en cualquier banco). Ahora sí, por fin, vamos a continuar con la historia... al menos durante un rato. Al Capitán Obvio le gusta mucho dar vueltas. Espera a que se haga de noche y ve a hablar con Brant a la posada.

Brant te explicará que tienes que cumplir ciertas tareas antes de continuar, lo que deriva en las tres próximas misiones principales. Comenzaremos con Sangre por honor.

Redactor de guías

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