Las armas excepcionales de Destiny 2 (también llamadas como exóticas) son las más extrañas y difíciles de conseguir. Las identificarás por su color amarillo. Tienen cualidades especiales y en ocasiones únicas, a través de hasta cinco ventajas o perks, y pueden llegar a ser muy valiosas ya que aunque su nivel de Poder (luz), a veces pueda no ser muy alto, siempre las podremos potenciar y mejorar infundiendo armas de un nivel de Poder superior que no necesitemos, y a cambio de cierto número de fragmentos de leyenda (que se obtienen desmontando armas y armaduras de leyenda).
Las armas excepcionales se pueden obtener de múltiples maneras:
- Realizando aventuras especiales.
- Comprándoselas a Xur, el vendedor errante.
- Teniendo mucha suerte mediante un engrama exótico (excepcional).
- Comprando el Pase de Temporada se consigue un arma excepcional única de dicha Temporada.
Hay que comentar un detalle importante, y es que si conseguiste un arma exótica a lo largo del juego y, por el motivo que sea, te deshiciste de ella desmontándola, en cualquier momento puedes recuperar un arma exótica en tu armario de la Torre.
Eso sí, recuperar un arma cuesta varios fragmentos de leyenda.
A continuación te mostramos un listado completo con todas las armas excepcionales de Destiny 2, divididas en categorías; cinéticas, energéticas y destructivas, junto con sus características y métodos de obtención.
Armas Cinéticas excepcionales
Buen negocio
- Tipo de arma: Fusil automático.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Día de pago. Cargador más grande. Aumenta la precisión al disparar desde la cadera. La munición de esta arma se recarga de inmediato al recogerla. Tiempo de negocios. El fuego prolongado mejora el alcance y la cadencia de disparo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Sturm
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Cómplice. Las bajas con esta arma usan las reservas para llenar el cargador del arma energética equipada. Tormenta e ímpetu. Las bajas con Drang recargan esta arma y añaden un proyectil de daño adicional al cargador.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Ala Vigilante
- Tipo de arma: Fusil de pulsos.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Cruda realidad. Dispara una ráfaga de 5 proyectiles. Cuando matan a un aliado cercano, ganas regeneración de salud y aumentas la velocidad de movimiento. Último bastión. Rendimiento de arma mejorado y recuperación notablemente aumentada cuando eres el último miembro con vida de una escuadra.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Rey de las Ratas
- Tipo de arma: Pistola.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Pandilla de ratas. Esta arma completamente automática se hace más fuerte cuando hay aliados cerca con ella equipada. Se acumula hasta 6 veces. Alimaña. Recargar justo después de una baja te hace invisible durante unos instantes.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Multiherramienta Mida
- Tipo de arma: Fusil de explorador.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Multiherramienta MIDA. Esta arma aumenta la velocidad de movimiento. Radar MIDA. El radar permanece activo al apuntar con la mira.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Escarlata
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Arma prohibida. Esta arma dispara una ráfaga de 3 proyectiles. Remedio cruel. Las bajas con esta arma curan al que la empuña. Las bajas de precisión también recargan el cargador.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Conejo de Jade
- Tipo de arma: Fusil de explorador.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Destino de los necios. Los disparos sucesivos al cuerpo bonifican al daño del siguiente disparo preciso y la munición vuelve al cargador. Momento zen. Al causar daño con esta arma, su estabilidad aumentará.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Huckleberry
- Tipo de arma: Subfusil.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Monta el toro. Aumento de cadencia de disparo y retroceso al mantener apretado el gatillo. Las bajas con esta arma recargan una parte del cargador. Desenfreno. Las bajas con esta arma aumentan temporalmente el daño infligido. Se acumula tres veces.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Régimen Suros
- Tipo de arma: Fusil automático.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Legado SUROS. La mitad final de cada cargador causa daño adicional, y tendrás una probabilidad de recuperar salud en cada baja. Aceleración. Dejar pulsado el gatillo aumenta la cadencia de disparo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Cerbero+1
- Tipo de arma: Fusil automático.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Perro de cuatro cabezas. Dispara balas erráticas desde todos los cañones al mismo tiempo. Paquete de disparo de propagación. Apuntar con esta arma reduce la dispersión de sus proyectiles.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Terminadeseos
- Tipo de arma: Arco de combate.
- Tipo de daño: Cinético (arco).
- Ventajas: La Ira de la Reina. Los enemigos detrás de las murallas son resaltados mientras se apunta con la mira con un arco tensado por completo. Punta ancha. Punta de flecha perforante que causa al objetivo daño de entrada y de salida. Un disparo puede atravesar múltiples objetivos.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Fechoría
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Sombra explosiva. Dispara postas contaminadas que se introducen en el enemigo. Acumular suficientes postas los hace explotar a todos. Depredador poseído. Daño adicional contra enemigos poseídos e invasores de Gambito.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
As de Picas
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Memento Mori. La recarga después de una baja llena el cargador con unas cuantas balas de daño extra. Otorga radar mientras apunta con la mira. Luciérnaga. Las bajas de precisión con esta arma aumentan la velocidad de recarga y hacen explotar al objetivo, lo que inflige daño solar a los enemigos cercanos.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
La Carabina
- Tipo de arma: Escopeta.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Posta de precisión. Efectúa una ronda de precisión de una sola posta. Nacido en la carretera. Las bajas de precisión otorgan una breve bonificación al manejo, alcance y daño de precisión del arma.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Carga de Izanagi
- Tipo de arma: Fusil de francotirador.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Filo pulido. Mantener pulsado para recargar consume el cargador y carga una munición de mayor alcance y daño. Fuera de la ley. Las bajas de precisión reducen mucho el tiempo de recarga.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Arbalesta
- Tipo de arma: Fusil de fusión lineal.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Fuerza Compuesta. Dispara postas que causan un daño masivo a los escudos elementales de los combatientes enemigos. Disrupción interrumpida. Al romper un escudo enemigo con el arma, les hará más vulnerables al daño cinético durante un breve periodo de tiempo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Espino
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Marca del Devorador. La munición atraviesa a los blancos y causa daño extra temporal. Las bajas con esta arma dejan caer restos. Devorador de Almas. Absorber restos fortalece Marca del Devorador y recarga parcialmente el cargador.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Montecarlo
- Tipo de arma: Fusil automático.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Método Montecarlo. Causar daño con esta arma reduce el tiempo de recuperación de la habilidad cuerpo a cuerpo, y cada baja otorga una probabilidad de recargar dicha habilidad por completo. Cadena Markov. Esta arma adquiere mayor daño con las bajas cuerpo a cuerpo y con las suyas propias. Las bajas cuerpo a cuerpo le otorgan munición.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Bastión
- Tipo de arma: Fusil de fusión.
- Tipo de daño: Cinético.
- Ventajas: Puños de San. Carga para disparar 3 ráfagas de postas cinéticas. Ofensiva. Una parte del daño de esta arma elude los escudos elementales.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla). Esta aventura es exclusiva del Pase de Temporada 9.
Armas Energéticas excepcionales
Corazón Gélido
- Tipo de arma: Fusil de rastreo.
- Tipo de daño: Energético (arco).
- Ventajas: Fusión fría. Esta arma dispara un láser constante de fusión fría. El invierno más largo. El láser de Corazón Gélido causa exponencialmente más daño cuanto más permanezca sobre un objetivo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
León Guerrero
- Tipo de arma: Lanzagranadas.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Gratificación tardía. Los proyectiles de granadas rebotan en superficies. Mantén para disparar y suelta para detonar. Proceso de eliminación. Los impactos directos causan más daño a los combatientes enemigos. Matar rápidamente a enemigos heridos por granadas recargará tu cargador. Las bajas harán soltar munición principal.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Disparo Solar
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Quemadura solar. Esta arma dispara munición explosiva y resalta objetivos dañados por Disparo Solar. Ráfaga solar. Las bajas con Disparo Solar provocan una explosión de energía solar.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Lanza Gravitatoria
- Tipo de arma: Fusil de pulsos.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Agujero negro. El segundo disparo de una ráfaga abre un agujero espacio-temporal, provocando daños graves y un retroceso sin desprenderse. Cosmología. Las bajas con esta arma hacen que los enemigos exploten y generan proyectiles de Vacío que localizan objetivos.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Palabra de Quemador Celeste
- Tipo de arma: Fusil de explorador.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Fusil de postas. Esta arma lanza grandes postas seguidoras explosivas al disparar sin apuntar. Al usar la mira, aumentan su potencia y velocidad, con mayor daño y menor cadencia de disparo. Por el imperio. Arma automática que causa más daño a los cabal y atraviesa los escudos de falanges.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Temerario
- Tipo de arma: Subfusil.
- Tipo de daño: Energético (arco).
- Ventajas: Conductor de arco. Al recibir daño de arco, esta arma se hace más potente y resistente al daño de arco. Las bajas aumentan la duración de este estado de sobrecarga. Superconductor. Si Conductor de arco está activo, sus disparos pueden provocar un relámpago encadenado y devolver munición.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Luz Directa
- Tipo de arma: Fusil automático.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Luz volátil. Los proyectiles de esta arma no tienen disminución del daño, penetran en exceso a los objetivos y rebotan en superficies duras. El daño de proyectil aumenta después del rebote. Los fundamentos. Mantén para cambiar el tipo de daño del arma, alternando entre Solar, Arco y Vacío.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Despiadado
- Tipo de arma: Fusil de fusión.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Conservar impulso. Al recibir impactos de proyectiles no letales, el arma se recarga más rápido hasta que el portador consiga una baja. Ímpetu. Recargar inmediatamente después de una baja aumenta el daño del arma durante unos instantes.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Borealis
- Tipo de arma: Fusil de francotirador.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Lo fundamental. Mantén para cambiar el tipo de daño del arma, alternando entre solar, arco y vacío. Retorno iónico. Romper el escudo de un enemigo transfiere una bala de las reservas. Romper el escudo de un combatiente (o el escudo de un guardián usando una súper) con el tipo de energía de ese escudo, otorga una bonificación del daño para el resto del cargador.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Lente de Prometeo
- Tipo de arma: Fusil de rastreo.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Infierno prismático. Dispara un rayo solar y genera un campo de calor dañino que crece a medida que el arma sigue disparando. Refracción flamígera. Las bajas conseguidas con esta arma devuelven parte de la munición empleada al cargador desde las reservas, ampliando la duración del rayo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Telesto
- Tipo de arma: Fusil de fusión.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Alivio no previsto. Los proyectiles de fusión se pegan y detonan con una explosión de vacío retardada. Pulso de heraldo. Las bajas múltiples con esta arma recargan las armas energéticas y cinéticas de la reserva inmediatamente.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Lanza Polaris
- Tipo de arma: Fusil de explorador.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Quinto perfecto. Los impactos de precisión devuelven munición al cargador. Lograr 4 impactos de precisión carga un proyectil de explosión solar tardía en el siguiente disparo. Momento zen. Al causar daño con esta arma, su estabilidad aumentará.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Trinidad Macabra
- Tipo de arma: Arco de combate.
- Tipo de daño: Energético (arco).
- Ventajas: Electrón dividido. Dispara una flecha que se divide una vez lanzada. Apuntar con la mira y tensar el arco por completo reducen la propagación. Pararrayos. Las bajas de precisión aseguran las capacidades de Relámpago encadenado del siguiente disparo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Parteondas
- Tipo de arma: Fusil de rastreo.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Láser armónico. El daño del láser tiene tres niveles de poder que oscilan mientras se mantiene apretado el gatillo. Batería supercargada. Recoger un orbe de Luz otorga un corto período de máximo poder que empieza con una recarga automática.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Señor de los Lobos
- Tipo de arma: Escopeta.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Lanzador de metralla. Dispara una potente ráfaga de daño solar de corto alcance. Suelta a los Lobos. Mantén pulsado para cambiar a una ráfaga más potente.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Jötunn
- Tipo de arma: Fusil de fusión.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Cargar disparo. Mantén apretado el gatillo para cargar un disparo de rastreo que explota y arde al impactar. Desorientación de escudo. Cuando el daño coincide con la energía de los escudos la explosión desorienta a los enemigos cercanos.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Le Monarque
- Tipo de arma: Arco de combate.
- Tipo de daño: Energético (vacío).
- Ventajas: Flechas venenosas. Las flechas que se disparan rápidamente tras un tensado completo se convierten en flechas venenosas. Los golpes de precisión con flechas venenosas esparcen el veneno a enemigos cercanos. Mira instantánea. Se apunta con la mira más rápido.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Tarrabah
- Tipo de arma: Subfusil.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Bestia voraz. Esta arma almacena poder al infligir o recibir daño. Una vez llena, mantén pulsado recargar para desatar a la bestia. Apetito sin fondo. Infligir daño continuo extiende la duración de Bestia voraz.
- Fuente: Obtenido en la incursión "Corona de dolor".
Promesa de Eriana
- Tipo de arma: Cañón de mano.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Las miradas matan. Esta arma dispara munición especial con [Perforación de escudos]perforación de escudos. Incluye una mira. Efectiva contra campeones de barrera. Muerte a primera vista. Daño adicional al apuntar con la mira en el primer disparo de un ataque. Esta bonificación se conserva si el disparo hace daño de precisión o da en un escudo elemental.
- Fuente: Se obtiene como recompensa en el pase de la Temporada de lo Imperecedero.
Divinidad
- Tipo de arma: Fusil de rastreo.
- Tipo de daño: Energético (arco).
- Ventajas: Juicio. El daño sostenido con esta arma envuelve al objetivo en un campo que lo debilita y lo desestabiliza. Efectiva contra campeones de sobrecarga. Penitencia. Los objetivos que permanezcan el tiempo suficiente bajo los efectos de Juicio reciben una ráfaga de daño.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Simetría
- Tipo de arma: Fusil de explorador.
- Tipo de daño: Energético (arco).
- Ventajas: Revolución. Esta arma dispara de manera automática. Mantén pulsado recargar para cambiar al modo Aprendiz de arco. Los aprendices de arco siguen a los enemigos a los que apuntan. Carga dinámica. Los impactos de precisión aumentan la Carga dinámica. Cambiar al modo Aprendiz de arco aumenta el daño y recarga parcialmente el cargador según el número de cargas.
- Fuente: Recompensa del pase de Temporada del Alba.
Ruina del Diablo
- Tipo de arma: Pistola.
- Tipo de daño: Energético (solar).
- Ventajas: Cierra la Grieta. Activación variable. Pulsa y suelta para realizar disparos sueltos. Mantén para cargar un láser aturdidor de gran potencia. Efectivo contra campeones imparables. Pirogénesis. Cargar al máximo el láser rellena el cargador de reserva.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla). Esta aventura es exclusiva del Pase de Temporada 9.
Armas Destructivas excepcionales
Prospector
- Tipo de arma: Lanzagranadas.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Excavación. Mantén para disparar granadas. Suelta para detonar todas las granadas activas a la vez. Las granadas se pegan a los objetivos y los hacen arder. Sistema de gatillo automático completo. Mantener apretado el gatillo hará que esta arma dispare automáticamente.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Cañón a Tracción
- Tipo de arma: Escopeta.
- Tipo de daño: Destructivo (vacío).
- Ventajas: Fuerza de rechazo. El arma emite un potente impulso que repele a los enemigos, bloquea sus habilidades y los hace más vulnerables a todo daño. El método científico. Dañar a un rival aumenta temporalmente la velocidad y el manejo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Leyenda de Acrius
- Tipo de arma: Escopeta.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Explosión voltaica. Esta arma dispara ráfagas de energía de arco muy dañina que atraviesa a los enemigos. Larga marcha. Detecta en tu radar a enemigos a mayor distancia.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
D.A.R.I.C.
- Tipo de arma: Fusil de francotirador.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Asistente personal. Apunta a un enemigo para ver su salud y otros datos importantes en la mira telescópica. Blanco adquirido. Al activar Asistente personal, el arma mejora su adquisición de blancos y aumenta notablemente el daño de precisión.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Bobina de Wardcliff
- Tipo de arma: Lanzacohetes.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Científico loco. Esta arma dispara una descarga de proyectiles. Cargador automático mecanizado. Esta arma se recarga automáticamente al recoger munición.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
La Colonia
- Tipo de arma: Lanzagranadas.
- Tipo de daño: Destructivo (vacío).
- Ventajas: Granadas de insectoides robot. Las granadas de esta arma se componen de robots insectoides que persiguen a los objetivos y explotan al acercarse. Servicio a la colonia. Las granadas de insectoides robot rellenan rápidamente el cargador a partir de reservas mientras La Colonia no está equipada.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Línea mundial Cero
- Tipo de arma: Espada.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Teseracto. Mientras corres, pulsa para causar daño de área. Tras correr y saltar, pulsa en el aire para teletransportarte hacia delante. Guardamano infinito. Protegerse con la espada otorga muy alta Eficiencia y Defensa equilibrada. Filo de asesino. Las bajas con espada aumentan la velocidad y el daño. Filo incansable. Munición de espada otorgada cada dos bajas con espada, cuando tiene munición.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Símil del Sueño
- Tipo de arma: Fusil de fusión lineal.
- Tipo de daño: Destructivo (solar).
- Ventajas: Dornröschen. El láser del arma atraviesa a los enemigos y rebota en las superficies duras. Blanco móvil. Aumenta la velocidad y la adquisición de blancos en movimiento al apuntar con la mira.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Mil Voces
- Tipo de arma: Fusil de fusión.
- Tipo de daño: Destructivo (solar).
- Ventajas: Ojo de Ahamkara. Cargar esta arma desata un rayo mortal continuo y gigantesco. Repercusiones imprevistas. El rayo de esta arma sobrecalienta a los objetivos que impacta, causando explosiones retardadas.
- Fuente: Incursión Último deseo.
Zorro de dos colas
- Tipo de arma: Lanzacohetes.
- Tipo de daño: Destructivo (vacío).
- Ventajas: Doble cola. Dispara dos cohetes, uno de vacío y otro solar, que pueden seguir al mismo objetivo. Juega con tu presa. El cohete de vacío inhabilita a los enemigos. El cohete solar causa daño durante un tiempo.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Garra oscura
- Tipo de arma: Espada.
- Tipo de daño: Destructivo (vacío).
- Ventajas: Alas de cuervo. Permite disparar un combo de proyectiles cruzados. Filo incansable. Munición de espada otorgada cada dos bajas con espada, cuando tiene munición.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
El derrocador de Reinas
- Tipo de arma: Fusil de fusión lineal.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Fusil de detención. Dispara un rayo de arco preciso de largo alcance que ciega a los enemigos que impacta. Empuñadura bocajarro. Empuñaduras ergonómicas que aumentan la precisión y la estabilidad al disparar sin apuntar.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Señor del Trueno
- Tipo de arma: Ametralladora.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Reino del Caos. Las bajas con esta arma generan ataques relámpago. Apetito frenético. Las bajas con esta arma aumentan la velocidad de recarga durante un tiempo breve.
- Fuente: Engramas exóticos; objetos soltados extremadamente escasos.
Anarquía
- Tipo de arma: Lanzagranadas.
- Tipo de daño: Destructivo (arco).
- Ventajas: Trampas de arco. Las granadas se adhieren a superficies y encadenan rayos de arco a otras minas. Blanco móvil. Aumenta la velocidad y la adquisición de blancos en movimiento al apuntar con la mira.
- Fuente: Completa la incursión "Azote del pasado".
Portamuerte
- Tipo de arma: Lanzacohetes.
- Tipo de daño: Destructivo (vacío).
- Ventajas: Liberación oscura. Dispara proyectiles detonados de forma remota que lanzan orbes de vacío a los enemigos. Mantén para disparar, suelta para detonar. Descenso oscuro. Cuantos más lejos llega el orbe, más poderosa es la detonación.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Xenófago
- Tipo de arma: Ametralladora.
- Tipo de daño: Destructivo (solar).
- Ventajas: Munición de pirotoxinas. Dispara munición explosiva de gran poder. Telémetro. Apuntar con el arma aumenta su alcance efectivo y aumento de zoom. Aumenta la velocidad de proyectil al apuntar con lanzacohetes y lanzagranadas.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).
Aliento del Leviatán
- Tipo de arma: Arco de combate.
- Tipo de daño: Destructivo (vacío).
- Ventajas: Caza mayor. Dispara un enorme rayo pesado que aturde a los combatientes enemigos sin escudo. Efectivo contra campeones imparables. Suspiro del Leviatán. A toda potencia, crea una gran explosión que conmociona a los enemigos y los hace retroceder.
- Fuente: Completa la aventura excepcional "Haz arcos, no la guerra". Disponible solo para los que tengan el pase de temporada.
Susurro del gusano
- Tipo de arma: Fusil de francotirador.
- Tipo de daño: Destructivo (solar).
- Ventajas: Uña blanca. Mayor daño base de precisión. Acertar tres tiros de precisión rápidamente rellena el cargador. Mulligan. Al fallar un disparo, puede que la munición vuelva al cargador.
- Fuente: Una aventura o desafío excepcional (aquí te contamos paso a paso cómo conseguirla).