Nada más acabar El secreto de Gróa, la Historia de God of War: Ragnarok nos ha vuelto a dejar con Loki. Avanza recogiendo materiales cuando los veas, hasta una secuencia donde conoceras a Angrboda. Aquí será donde comience oficialmente la misión.
Sigue tras tu nueva aliada durante un rato. Llegará un punto en el que tendrás que continuar por la izquierda, ya que ella pega unos saltos que tú no puedes porque estamos en 2022 y la mecánica de saltar ya la gastaron con Elden Ring.
Darás con unas piedras sónicas, destrúyelas y avanza, repitiendo el mismo proceso la próxima vez que la extraña se vaya por las ramas (literalmente). Hay un cofre tras el segundo muro sónico.
Algo después habrá otro en la zona de los draugr, donde Angrboda dejará claro que no es una damisela en apuros. Sigue tras ella cuando la zona esté despejada.
Al cruzar el túnel, ve a la izquierda, abre el cofre rojo y sigue por el camino que tienes al lado. Cuando llegues arriba, dispara a la piedra sónica de la cadena y salta.
Tras eliminar a las pesadillas, ve hacia la izquierda (con la cadena a tu espalda) y verás un saliente a la izquieda por el que trepar. Si rompes los maderos que tendrás delante, encontrarás el pergamino de El árbol (no cuenta para el 100%).
Ahora gira a la izquierda y rompe otra empalizada. Sube por la pared y destruye la piedra sónica en el tronco de delante, para crear otro camino por el que continuar. No tardarás en ver frente a ti el cofre legendario de Jötunheim. Dentro encontrarás la Cabra desbocada, una invocación. Es como los ataques rúnicos de Kratos, pero invocando bichicos.
Date la vuelta y trepa el saliente que había antes del cofre. Tras reunirte con la chica, avanza un poco y rompe más tablones en un saliente frente a ti para abrir otro cofre normal. Sigue un poco más hasta vértelas con más draugr, ahora ya puedes dar órdenes a Angrboda. Si disparas a un enemigo "espolvoreado", estallará, tenlo en cuenta. Después de despejar la zona, mueve las rocas.
Cuando termine la "carrera" debes eliminar a los tatzelwurms que aparecerán, un nuevo tipo de enemigo. Desde aquí, el camino es lineal hasta ver varias secuencias.
Pues sí que parece que va a terminar bien la cosa. Más vale que Thor tenga solamente un martillo y no un palo de golf. Al acabar, sigue a Angrboda, coge la cesta y ve tras la chica. Sigue por el río hasta que tengas que coger una fruta (Angrboda cogerá la primera, tú la segunda). Ojo a los objetos del río (hay polvo dorado, como con la barca, indicando su posición). Continúa hasta que tengas que trepar por una pared de madera.
Sigue un poco hasta coger otra fruta. Desde ahí, apunta a la almeja carnívora, puedes ver que emite un polvillo dorado. Si le disparas una flecha, cuando bajes podrás recoger el item antes de continuar.
Prosigue hasta tener que subir por otro saliente . Sigue a Angrboda y espera para coger otra fruta, antes de montar de nuevo a Jalla y continuar. Cuando subas por la siguiente sección, recoge las frutas y dispara a las maderas verdesde del bloqueo del tronco, para romperlas y poder regresar al lomo de Jalla.
Antes de continuar por el desvío de la almeja, en ese cruce, sigue de frente hasta un saliente. Hay un cofre rojo. Retrocede, dispara a la almeja, baja, coge los objetos y continúa. De vuelta en el campamento, deja la fruta y abre el panel a tu derecha.
Dentro encontrarás los planos para fabricar el arco de jötnar y el Atuendo de campeón de los jötnar. Si quieres, echa un ojo a los murales, para luego regresar con tu nueva amiga y montar de nuevo a Jalla.
Ve por el único camino posible hasta recoger unas raíces de un árbol.
Sigue hasta que aparezcan unos draugr y consigas la habilidad de transformarte en lobo. Es como la ira espartana de Kratos, pero con más pelo. Recoge las raíces junto a Angrboda y elimina más enemigos antes de pasar por el agujero recién abierto en la pared. Habrá un cofre en la pendiente a tu espalda al salir. Después, sigue de vuelta al campamento, deja las raíces y repite lo de hablar con la chica y volver a subirte a Jalla. Esto ya empieza a hacerse pesado, la verdad.
En la cueva, puedes desmontar para abrir un cofre antes de seguir el camino. Tras una secuencia con unas rocas, tendrás que derrotar a varios draugr. Cuando la zona esté despejada, ve practicando con las rocas hasta golpear la almeja, que dejará caer un objeto. Además, puedes ver el segundo cofre legendario.
Súbete a Jalla, avanza por el río y trepa por la pared izquierda frente al cofre. Podrás saltar al otro lado, abrirlo y coger el accesorio Refinamiento de runas. Vuelve a montar a Jalla y continúa, el camino es lineal durante un rato, con algunos enemigos a los que derrotar, nada impresionante salvo el Wulver, esa especie de hombre lobo.
Cuando regresas con Jalla, sigue hasta que entre en una cueva, donde podrás ir encendiendo las antorchas indicándoselo a Angrboda.
Una vez en la cueva, ignora el escalón con runas a tu derecha, ve por el camino de la izquierda. Verás un cofre legendario a la derecha, no puedes alcanzarlo. Sigue el camino hasta un cofre rojo y otro nido de engendros que destruir. Retrocede hasta el cruce y sube el saliente que has ignorado hace un momento. Ve siempre por el camino de la izquierda y llegarás hasta el pergamino Pinturas.
Da media vuelta, gira a la izquierda, déjate caer y busca otro saliente por el que trepar. Darás con un cofre rojo al pasar un puente de madera. Junto al puente hay una columna tirada que saltar para avanzar. Ve hasta el fondo y gira a la izquierda al ver la piedra sónica, para trepar unos salientes y destruir el tercer nido. Abre el atajo de la piedra sónica y cruza el puente.
En la siguiente zona, atraviesa el túnel y gira a la derecha en cuanto puedas. Por entre las rocas verás piedra sónica, destrúyela y vuelve por donde has venido para cruzar por el camino que has abierto y eliminar el cuarto nido.
Ahora ve hasta el final del túnel en lugar de retroceder a la entrada de la cueva. Pasa de largo el cruce donde has disparado a la piedra sónica y y el camino te dejará sobre el cofre legendario #3 de Jötunheim. No olvides abrirlo antes de volver a la entrada de la cueva.
Vuelve por donde has venido, hasta la entrada de la cueva. Habrá una madre bergsra. Cuando acabes con ella, asegúrate de que recoges todo lo que deja caer, porque uno de los objetos es la habilidad de arco Vista fija de tirador. Una vez arriba, rodea el agujero y regresa al campamento. Verás una secuencia por el campamento y, como no podría ser de otra manera, nos vamos a meter en un lío.
Corre tras Angrboda, eliminando a los enemigos a tu paso. Cuando veas el tronco de árbol que parece un túnel, mira a la izquierda. Debes trepar por el saliente hasta ver una piedra sónica, y destruirla para atravesar el túnel.
Esto te permitirá cruzar por un agujero en el túnel, subir a otro saliente y, mirando al tronco, destruir otra piedra que abre por completo el pasadizo. Sigue por el único camino posible, acabando con otro wulver y dos tatzelwurms, trepa, abre un cofre rojo y avanza hasta la casa. Debes rodearla por el lado derecho para cruzar. Tienes que subirte a las cajas y usar el anclaje.
Una vez estés al otro aldo del anclaje, debes buscar el aujero en la caja con el anclaje, para disparar a la piedra sónica que tiene dentro.
Espera unos instantes y tu compañera te permitirá llegar al acantilado del fondo, y atravesar la puerta del lado derecho. Sigue tras ella hasta dar con la llave del sótano encajada en la puerta, ábrela y baja los escalones. Al final llegarás a un gran barril que bloquea el camino. Da la vuelta y gira a la izquierda, para colocarte detrás de él, desde una plataforma elevada, y ver la piedra sónica que permite romperlo.
Verás una secuencia cuando avances hasta el fondo de la sala. Cuando termine, vuelve a subir los escalones y cierra la puerta. Sube al saliente tras Angrboda e interactúa con el caldero. Al acabar el siguiente evento, acércate al lobo para liberarlo y luego huye, hasta volver a la cocina.
Ahora debes disparar a la runa violeta del caldero cuando esté a tiro. Para hacerlo más fácil, quédate en la zona elevada. Puedes pasar de una a otra con un enganche, poníendote a salvo rápido. Cuando la barra de aturdimiento se llene, debes golpear la marmita cuerpo a cuerpo. Mucho cuidado si la zona elevada se pone de color rojo, debes bajarte y viceversa, porque el suelo será venenoso.
Angrboda puede aturdirla si dispara a las velas de la parte superior cuando Gryla esté cerca. Cuando acabes con ella, sigue a la giganta hasta el campamento. Si quieres, mejora los arcos, pero luego debes usar el fresco tapado para avanzar en la historia. Ya, es evidente que algo ha salido APOCALÍPTICAMENTE MAL. Elimina a los enemigos del patio y corre al Acceso místico.
Después del sustico, fúndeles los plomos a los aspirantes a extra de Juego de Tronos. No pasará mucho hasta que te den otro susto pero de los de verdad. No te cagues encima, Vanadis no es tan peligrosa como las originales. Deberías de ser capaz de bloquear sus ataques durante un rato, y atacar hasta quitarle la mitad de la vida, más o menos.
Cuando consigas bajarle lo suficiente la vida, habrá una pequeña secuencia y podrás usar el Valor en lugar de la Ira espartana. Ahora es cuando el combate se pone interesante, con pozos de veneno y toda la pesca. Mucho cuidado porque Atreus puede caer y, si lo hace, tienes que reanimar al chico rápidamente. Bloquea sus proyectiles, esquiva el veneno y abusa de los ataques a distancia para poner punto y final al combate.
Al terminar, ve al portal místico y comenzará La hora de la verdad.