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Regreso a Vectera en Starfield al 100%

Esto es lo que debes hacer para completar al 100% Regreso a Vectera, la cuarta misión de historia de Starfield. Vuelve a donde comenzó tu viaje y trata de averiguar qué pasa en la mina.

Regreso a Vectera es la cuarta misión de historia de Starfield. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar todos los objetivos de la misma, punto por punto, añadiendo algún que otro pequeño consejo y por supuesto, evitando al máximo los spoilers de la trama. Esta misión estará disponible desde el final de El viejo barrio, pero nosotros hemos completado también Nido Vacío antes de comenzarla.

Empieza por ir hasta Vectera, el objetivo de la misión y donde empezaste el juego.

En cuanto llegues te encontrarás con la supervisora Lin, que parece haberlo pasado malamente, trá trá.

Tras hablar con ella, el marcador te llevará a través de la esclusa de la derecha, que lleva a una zona que hasta este momento era inaccesible.

Nada más entrar en la zona con las cajas, en el lado derecho hay un arcón grande con el Cortador de Heller, la versión única del Cortador de plasma que puedes usar a partir de ahora en vez de tu cortador estándar.

Un poco más adelante, a la derecha, hay una batería de emergencia en una estantería, cógela. A la izquierda hay dos puertas, coge la de la izquierda, que lleva a un despacho. Ahí hay otra batería de emergencia que debes recoger.

Cuando salgas y abras la otra puerta que te falta por abrir, alcanza el ordenador abriendo una puerta cerrada para principiantes e investigar el ordenador. Te indicarán que necesitas tres baterías. Ya tienes dos y te marcarán varias más. La opción B es sacar el módulo de datos del ordenador, si tienes suficiente nivel de Seguridad. Cuando cumplas cualquiera de las dos opciones, tendrás que hablar con Lin otra vez. Si quieres, te puedes llevar a Lin de tripulante (que no de compañera) antes de avanzar al siguiente destino.

Aterriza junto a la Nave estrellada de Altaír III-B. Avanza hasta encontrar a Heller, al que también puedes reclutar como tripulante. Después de escuchar la Transmisión de emergencia 2. Cuando llegues al siguiente planeta, empieza por despejar la base de la Flota Carmesí. Dará igual que te hayas unido a ellos, serán hostiles. Sigue el marcador y, cuando llegues hasta Barrett, no ataques. El tío ha sobrevivido a base de darle la chapa a los piratas.

Tienes tres opciones. La primera es convencer a la Flota de que os vais, la segunda es pagar y la tercera acabar con todos. La elección queda en tus manos, especialmente en función de tu compañero y sus tendencias sobre cómo resolver conflictos.

¿Sinceramente? Nosotros, llegados a este punto, ya nos hemos casado con Sarah y hemos prescindido de ella como acompañante. Además, después de tantas vueltas, se han ganado que les partas la cara. Con Barrett a salvo, vuelve a la Logia para completar la misión. Vamos a continuar con Rumbo a lo ignoto.

Redactor de guías

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