La Flota Carmesí es una de las varias facciones a las que puedes unirte durante tu viaje por el universo en Starfield. A todos los efectos, son los piratas espaciales del juego. En total hay 8 misiones de esta facción. Además de una inmensa cantidad de dinero, una de las recompensas especiales que se pueden conseguir en sus misiones es la mejor arma de todo el juego.
Cómo unirte a la Flota Carmesí
Para unirte a la Flota Carmesí, lo primero que debes hacer es unirte a la Vanguardia. Una vez hayas completado la segunda misión de la facción, Tarea para machacas, se activará Operación encubierta, la primera de las misiones de los piratas espaciales.
Otra opción es que intentes ir a un planeta con contrabando y te pillen. Entonces tendrás que superar un interrogatorio en el que podrás aceptar la misión o dejar que te encierren.
Operación encubierta
- Cuándo está disponible: tras completar Tarea para machacas.
- Recompensas: créditos y PE.
Esta será la misión con la que te unirás a la Flota Carmesí. Tendrás que atracar en la UC Vigilance, donde te pondrán al tanto de que el objetivo es que te infiltres entre los piratas. Tendrán lugar una serie de viajecitos y conversaciones, nada del otro mundo. Una vez en Marte, avanza y paga a Saoirse (no podrás avanzar de otra manera) pero guarda la partida antes de hablar con Karl, uno de los objetivos.
Si quieres ahorrarte problemas, paga tú la deuda. Las otras opciones son atacarle (MUY MALA IDEA, que llevará a que te pongan una recompensa de 15 000 créditos y tu acompañante se enfade) o usar Persuasión para que pague, aunque si vas con Sarah, se cabreará. Podrás completar la misión sin mayores incidentes.
Grumete conoce al jefe
- Cuándo está disponible: nada más completar la anterior.
- Recompensas: créditos, PE, set de Flota carmesí.
Vuela hasta la Astraea y responde a la llamada entrante para ver qué quieren de ti.
Cuando llegues a Encélado, guarda la partida. La idea y el resultado óptimo es que hagas que Rake sea entregado a SisDef. Hay otras opciones, pero pueden terminar contigo matando a demasiada gente. Atraca en la Ragana y habla con Dimitri, no será difícil convencerle. Evita las opciones de Atacar y, por supuesto, todas en las que hacen que maten a Rake, recuerda que eres de los buenos. Tienes que conseguir que lo entreguen a SisDef, no vale con que lo dejen por ahí.
Cuando regreses a la Astraea, te las verás con los mercenarios de Ecliptic. No olvides mentir sobre lo de Rake. Después de eso, sólo quedan apartados argumentales de misión, informar a SisDef, hablar con tus nuevos "jefes"y pasar al siguiente encargo. Por cierto, te darán una armadura de pirata espacial. ¡ARRRR! Digo... ¡ESPACIARRRR!
Ecos del pasado
- Cuándo está disponible: nada más completar la anterior.
- Recompensas: créditos, PE, nave Lanzadera de prisión [CU] y Keelhauler.
Aunque ya podías al final de la anterior, ten presente que ya puedes comprar en las tiendas de La Llave. Hay alguna cosilla interesante si quieres ampliar tu catálogo de armas, la verdad. Después baja a Suvorov, el planeta que orbitas. Toca explorar La Reja.
Tenemos delante una misión eminentemente argumental. Lo único que te recomendamos es que no escojas traicionar a Delgado en ninguna de las ocasiones que te lo planteen. No olvides que el escáner te marcará la ruta óptima para llegar al marcador.
Si examinas todos los registros de la torre de seguridad, puedes activar un objetivo adicional para localizar un alijo. No es más que algo de munición y créditos, nada especialmente útil. Asegúrate de decir que la misión fue bien gracias a Mathis y dile que ya te has olvidado de su plan de traicionar a Delgado. Cuando vuelvas a La Llave para informar de la misión, una de las recompensas será la pistola legendaria Keelhauler, un armatoste del calibre 43 electromagnético. La misión terminará cuando informes a la UC Vigilance de tus progresos.
Asalto al banco
- Cuándo está disponible: nada más completar la anterior.
- Recompensas: créditos, PE.
En cuanto empieces la misión podrás ir a la Siren of the Stars (sistema Aranae) y abordar la nave. Antes de nada, puedes acabar la misión rápidamente matando a todo el mundo. Obviamente es la vía rápida, pero a tu acompañante no le hará ni puñetera gracia, SisDef no estará "encantado" con tu trabajo y por supuesto, te pondrán una multa de narices, así que evitaremos esa ruta. Dile a Rokov lo del premio, pero niégate a decirle lo que quiere Delgado. Te irá forzando hasta que veas una opción de diálogo [Flota Carmesí] que debes usar. Avanza de manera natural en la misión (ignora el objetivo opcional por ahora), preguntando por el premio y por Dumbrosky hasta que ambos objetivos queden completados. Te mandarán a por Sheila y Klaudia. Empieza por Sheila, para saber qué pasa con el premio.
Tras averiguar dónde está el premio, habla con Klaudia. Debes usar la Persuasión o pagarle los créditos que te pide para conseguir la información que necesitas de Dumbrosky. Antes de seguir, sigue el marcador opcional y habla con la Jefa Murata sobre la caja fuerte. Después de eso el marcador te llevará de vuelta al mirador, donde debes conseguir la identificación de Sheila. Es necesario usar la Persuasión, es la única manera de conseguirla... o robándola, pero es muy peligroso.
El siguiente paso es hablar con Gabriel Vera, en el salón de baile, del tema Dumbrosky. Cuando se niegue, amenázale con entregar las pruebas, algo que gustará a Sarah.
Ahora vas a seguir el marcador hasta el premio. Con la identificación, podrás entrar alegremente y abrir la caja para robarlo. No cojas nada más y vuelve con Rokov. Durante la conversación, asegúrate de que dices que no tienes cualificación para que Sarah (si vas con ella) no se enfade. Luego ve avanzando de manera natural por la trama, sin nada que destacar. Cuando llegue el momento, al volver a hablar con Vera, menciona a la Flota Carmesí y luego paga 2.500 créditos.
Una vez hayas hablado con Dumbrosky y Rokov para avanzar hasta Nueva Atlántida y continuar con la misión. Habrá un punto en el que tendrás que liarte a tiros de manera bastante inesperada, pero por lo demás, no hay ninguna otra cosa que tener en cuenta hasta entregar la misión.
Somos los mejores
- Cuándo está disponible: nada más terminar la anterior.
- Recompensas: créditos, PE.
Como siempre, la misión empieza con unas cuantas conversaciones. Serán unos cuantos paseos hasta que tengas que conseguir un uniforme para acceder a unos barracones. Puedes rebuscar por la zona, o bien, simplemente guardar y tratar de usar Persuasión con el vigilante. Entonces podrás pasar y ponerte un uniforme de alférez para continuar con el objetivo prinicipal.
Haz otro guardado rápido en la nueva zona. Puedes atravesarla a tiros, pero no es lo más recomendable, así que aprovecha el disfraz. El problema es que tendrás que superar más momentos de Persuasión para que no te descubran, además de piratear algún ordenador para conseguir códigos de acceso. Asegúrate de que aprendes el código del uniforme que has cogido (puedes mirar el nombre en el Atuendo). Al llegar a la terminal de proyectos, debes escoger UCE-86 decom > Mejorar autorización de seguridad, después mira el resto de información sobre el dispositivo.
Tu nueva autorización permite llegar al Muelle de ingeniería 4, el siguiente destino. Lo ideal será que, al avanzar en la conversación, le digas que eres piloto. Después tienes que usar la Persuasión para convencerle de que te deje llevarlo, para lo que necesitarás encontrar un traje de piloto (te marcarán su ubicación). Después de eso, por algún motivo, la ruta recomendada por el escáner te llevará por el objetivo opcional, la ruta alternativa, hasta la nave. Ya puedes ir a entregar la misión.
Poder absoluto
- Cuándo está disponible: nada más completar la anterior.
- Recompensas: PE (los créditos que consigas son asunto tuyo).
Tu primera parada es Neón. Tienes una misión argumental sin complicaciones por ahora, recuerda mencionar a la Flota Carmesí cuando tengas la opción para hacer más fácil lo de conseguir información. El objetivo opcional es una Persuasión muy sencilla tras una conversación con un NPC marcado. Asegúrate de que no te ven robando las pruebas de la caja, tienes un botón justo al lado que cierra las persianas. Más tarde, en un momento dado tendrás que pagar 5.000 créditos para avanzar en el asunto de Komiko, hazlo.
Ahora podrás mostrar pruebas de lo que sabes a Ayumi, algo que además gustará a Sarah si va contigo. El resto de la misión es argumental: te cuelas, haces el trabajo, puedes atacar a la gente de Generdyne sin consecuencias y puedes responder lo que quieras a todo el mundo, no afectará a los resultados de la misión. No obstante, noostros hemos decidido cumplir nuestra parte con Estelle, porque somos buena gente. Lo de cometer delitos por el camino es meramente coincidencia.
El ojo de la tormenta
- Cuándo está disponible: nada más completar la anterior.
- Recompensas: el mejor fusil de todo el juego (perdible).
Antes de nada, dos cosas IMPORTANTÍSIMAS. Durante esta misión puedes conseguir el mejor fusil balístico de todo el juego. Te lo avisaremos cuando llegue el momento, no te preocupes. La segunda es que esta misión se buguea constantemente: haz un guardado rápido ANTES de cambiar de zona, siempre que veas que hay una pantalla de carga, para intentar volver a un save anterior, que suele arreglarlo. Ahora ve a hablar con Delgado de lo que pasa. Tendrás que instalar el decom y la red de conducción hablando con Jazz. Abre el menú de modificaciones de la nave, ve al astillero y busca ambos dispositivos en la sección de Equipo del menú de ensamblado.
Después de eso ya puedes avanzar y atracar en la Legado, pero date prisa al moverte por Bannoc. El decom y la red de conducción ayudan, pero tu nave sufrirá daño constante de todas formas. En la nave habrá algunos enemigos, así que lleva armas preparadas. Cuando te indiquen que debes recuperar las posesiones de Jasper Kryx, verás que justo al lado del objetivo tienes el Revenant, que es la mejor arma de todo el juego, sin lugar a dudas.
Tras coger el Revenant, coge todos los créditos, objetos y las grabaciones que tienes que escuchar para avanzar en la misión hasta su conclusión. Cuando tengas que escoger entre la Flota Carmesí y SisDef, debes saber que no cambiará la recompensa de la próxima misión, sólo cambiará que si te vas con la Flota tienes que destruir SisDef y viceversa. Obviamente, en función del acompañante, puede no gustarle tu decisión, pero si destruyes SisDef las CU no te perseguirán para siempre ni nada por el estilo. Con el fin de "portarnos bien" nos aliamos con SisDef, pero ten presente que la siguiente misión será diferente.
Fin del legado
- Cuándo está disponible: se activa nada más completar la anterior.
- Recompensas: 250.000 créditos, PE, ropa de la facción a la que apoyes.
Nada más llegar a Sagan I tendrás que atacar a SisDef o a la Flota Carmesí. En nuestro caso hemos atacado a la Flota, pero como decíamos antes, tú.Tu decisión no afectará a futuras misiones, simplemente a cómo acaba esta questline. La recompensa será la misma, así que... queda en tus manos, exgrumete. Nostros como decíamos, nos vamos con SisDef, lo que empezará por eliminar las baterías defensivas de la Flota.
Cuando por fin puedas abordar La Llave, tendrás que avanzar eliminando a todo el mundo, por supuesto. Por el camino podrías ofrecerte a desactivar la bomba de cierto calculador, por supuesto. Una vez llegues hasta Delgado, puedes usar la Persuasión para convencerle de que se entregue... o recurrir a la violencia, por supuesto. Si quieres desactivar la bomba debes usar el ordenador de Delgado. Está en la sala donde se encuentra el pirata, pero no está marcado como objetivo, mira junto a su mesa.