Aunque las primeras impresiones con el juego os puedan llevar a pensar que todo está demasiado automatizado y que no hay forma de salirse de los combos automáticos prediseñados, a poco que os pongáis a explorar un poco y empecéis a enlazar técnicas con golpes normales veréis que el juego tiene muchísima más profundidad de la que aparenta.
De hecho, esto es algo que tendréis que hacer si queréis progresar y comenzar a ganar combates en el online, ya que los combos automáticos quitan entre 2.000 y 3.000 puntos de vida (y esto último usando una barra de Ki), una cifra que podemos elevar fácilmente hasta los 4.000 o más sin muchos problemas con una serie de combos más o menos básicos que se pueden aplicar a casi todos los personajes, los cuales a su vez pueden variarse y ampliarse según la situación en la que nos encontremos y con el combatiente con el que estemos jugando.
Lo realmente importante en este juego es saber moverse, defenderse y encontrar las aperturas de nuestro rival para poder iniciar nuestros combos, de modo que si en esto somos mejores que nuestro enemigo, probablemente podremos derrotarle sin muchas dificultades aunque nuestras combinaciones de golpes no sean demasiado largas.
Eso sí, evidentemente conviene que sepamos realizar combos más o menos dañinos para que cada vez que encontremos una apertura podamos maximizar nuestro daño y podamos derrotar al enemigo antes de que pueda recuperarse.
Aquí hay que tener en cuenta que a medida que vamos alargando un combo, el daño de nuestros golpes se reduce, por lo que probablemente penséis que gastar varias barras de Ki para alargar una combinación de golpes puede no merecer la pena, aunque no os dejéis engañar por esto. 300 o 400 puntos de vida pueden marcar la diferencia entre una derrota y una victoria, y mientras más largo el combo, más porción de la barra azul restaremos a nuestro rival, de modo que si lo tenéis a tiro y tenéis vuestro medido de Ki preparado, no dudéis en usarlo.
La lista de combos que ahora os vamos a dejar no es para que realicéis combinaciones capaces de quitar el 70 o el 80% de vida al enemigo, ya que las situaciones en las que podemos hacer este tipo de combos son muy específicas y concretas, y necesitaremos casi todos nuestros medidores de Ki para ello, por lo que hemos decidido centrarnos en combos que podáis usar de forma más o menos frecuente.
También os avisamos que no tenéis que seguirlos al pie de la letra, tal cual los ponemos aquí, ya que no siempre vais a poder realizarlos de principio a fin. Son simples referencias para que más o menos podáis haceros una idea de cómo enlazan los golpes y podáis construir vuestras propias combinaciones e incluso improvisar en mitad de una batalla.
Abreviaturas de comandos
- Attack: Pulsa ataque flojo, medio o fuerte. Dependiendo del botón que uses, realizarás una variante u otra de dicha técnica.
- SA: Ataque especial (X por defecto en PS4 y A por defecto en Xbox One)
- L: Ataque flojo (Cuadrado por defecto en PS4 y X por defecto en Xbox One)
- M: Ataque medio (Triángulo por defecto en PS4 e Y por defecto en Xbox One)
- H: Ataque fuerte (Círculo por defecto en PS4 y B por defecto en Xbox One)
Combo 1 (Ki necesario: 0 barras)
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
Combo 2 (Ki necesario: 1 barra, necesita un compañero)
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
- M + H (teletransporte, gasta una barra)
- Cambiar a un compañero activo
- L
- L
- L
Combo 3 (Ki necesario: 1 barra)
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
- Especial de una barra del personaje justo al tocar el suelo (suele corresponderse con cuarto de luna hacia delante + R1/RB, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos). Si este no se puede enlazar cuando caiga y tenemos un especial de una barra que se pueda utilizar en el aire, utilizadlo justo en el paso anterior.
Combo 4 (Ki necesario: 3 barras)
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
- Especial definitivo del personaje de tres barras justo al tocar el suelo (suele corresponderse con cuarto de luna hacia atrás + R2/RT, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos)
Combo 5 (Ki necesario: 4 barras)
Necesita un compañero que tenga un especial definitivo que pueda usarse en el aire.
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
- M + H (teletransporte, gasta una barra)
- Cambiar a un compañero activo
- L
- L
- Especial definitivo del personaje de tres barras (suele corresponderse con cuarto de luna hacia atrás + R2/RT, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos)
Combo 6 (Ki necesario: 1 barra, necesita un compañero)
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
- M + H (teletransporte, gasta una barra)
- Cambiar a un compañero activo
- L
- L
- Especial aéreo de una barra del personaje (suele corresponderse con cuarto de luna hacia delante + R1/RB, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos)
Combo 7 (Ki necesario: 4 barras)
- Salto hacia el rival + H en el aire
- L (puede usarse también como golpe para iniciar el combo)
- M (puede cambiarse por L + abajo para sorprender al rival que no esté defendiéndose agachado)
- M
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- L
- M + H (teletransporte, gasta una barra)
- Cambiar a un compañero activo
- L
- L
- L
- Especial definitivo del personaje de tres barras justo al tocar el suelo (suele corresponderse con cuarto de luna hacia atrás + R2/RT, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos)
Combo 8 (Ki necesario: 3 barras)
Este combo puede ser utilizado por una gran cantidad de personajes, pero no por todos por las peculiaridades con las que algunos de ellos golpean.
- Abajo + M
- M
- Salto hacia delante + L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- L
- Especial de tres barras del personaje justo al tocar el suelo (suele corresponderse con cuarto de luna hacia atrás + R2/RT, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos). Si este no se puede enlazar cuando caiga y tenemos un especial de tres barras que se pueda utilizar en el aire, utilizadlo justo en el paso anterior.
Combo 9 (Ki necesario: 4 barras, necesita un compañero)
Este combo puede ser utilizado por una gran cantidad de personajes, pero no por todos por las peculiaridades con las que algunos de ellos golpean.
- Abajo + M
- M
- Salto hacia delante + L
- L
- Salto hacia delante + L
- L
- Abajo + H (manda al enemigo hacia el cielo y también puede ser utilizado como golpe para iniciar el combo, especialmente útil contra los Super Dash, ya que hace contra)
- H (para perseguir al rival hacia el cielo)
- L
- L
- M + H (teletransporte, gasta una barra)
- Cambiar a un compañero activo
- L
- L
- L
- Especial de tres barras del personaje justo al tocar el suelo (suele corresponderse con cuarto de luna hacia atrás + R2/RT, aunque puede variar, dependiendo de con quién juguemos). Si este no se puede enlazar cuando caiga y tenemos un especial de tres barras que se pueda utilizar en el aire, utilizadlo justo en el paso anterior
Ideas para alargar los combos
Como hemos comentado, dependiendo de nuestros personajes estos combos podrán modificarse de una forma u otra, por lo que conviene que intentéis introducir golpes y técnicas entre medias para ver si sois capaces de enlazarlas o no.
Por ejemplo, si tenéis un combatiente con una técnica que no gaste Ki y alce al rival, es muy posible que podáis introducirla antes del golpe final de los combos 3, 4, 5 y 6). Goku y Vegeta son claros ejemplos de esto con sus técnicas Patada Vendaval con potencia media (cuarto de luna hacia atrás + M) y Patada Romperrodillas con potencia media (cuarto de luna hacia atrás + M) respectivamente. Eso sí, para que esto surta efecto tendréis que cancelarlas y hacer el golpe final de estos combos antes de que terminen sus animaciones, por lo que tendréis que practicar su timing.
Como estos hay muchos más ejemplos, ya que cada personaje golpea de una forma muy distinta y las animaciones cambian por completo, abriendo y cerrando todo tipo de oportunidades de combo que tenéis que descubrir para sacarle el máximo partido. De hecho, algunos Z Assist también son algo que puede ayudarnos a alargar los combos, por lo que os recomendamos que probéis todos los personajes y ver cómo estas animaciones especiales pueden ser introducidas en una combinación de golpes.
Algo que también debemos destacar es que si un enemigo se cierra en banda y pasa a la defensiva, podéis saltaros su defensa con un Dragon Rush, golpe con el que elevaréis al enemigo hacia el cielo. Esta es una buena forma de iniciar un combo y podéis continuarlo en el aire de la misma manera en la que ejecutáis la parte aérea de las combinaciones que os hemos descrito. Lo mismo se aplica si el combo lo iniciáis con un Super Dash, aunque aquí la altura puede jugar en vuestra contra si el contrario no está en una posición muy elevada.
En definitiva, probad, experimentad, practicad, entrenad mucho hasta mecanizar todo lo que descubráis y aprendáis, ¡y no tardaréis en ser duros rivales a batir!