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Clases y habilidades - Fire Emblem: Awakening

La relación de clases y habilidades de los personajes.
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Cada personaje empieza con una clase predeterminada, que puedes promocionar usando sello maestro a partir del nivel 10 (aunque es recomendable que esperes hasta el máximo para ganar todos los puntos de stats). La clase de un personaje también se puede cambiar a otra distinta usando segundo sello. En todos los casos el personaje empieza otra vez desde nivel 1, pero conservando los atributos anteriores.

CLASES BÁSICAS

Aldeano (nivel máximo: 30)
Nivel 1 – Promesa: Posibilidad de mejorar atributos un 20% mayor al subir de nivel.
Nivel 15 – Superación: Da Gol y Esq +15 ante rivales más poderosos que la unidad.

Arquero (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Habilidad +2: Otorga Hab +2.
Nivel 10 – Presciencia: Da Gol y Esq +15 cuando se ataca primero.

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Bailarina (nivel máximo: 30)
Nivel 1 – Suerte +4: Otorga Sue +4.
Nivel 15 – Danza especial: Da +2 de Fue, Mag, Def y Res al aliado que recibe el baile.

Caballero pegaso (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Velocidad +2: Otorga Vel +2.
Nivel 10 – Renovación: Restaura 20% de PV por turno si no hay aliados en 3 casillas.

Estratega (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Veteranía: La unidad gana un 50% más de experiencia si se agrupa con otra.
Nivel 10 – Solidaridad: Otorga Crí y Esq +10 a todos los aliados adyacentes.

Infantería pesada (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Defensa +2: Otorga Def +2.
Nivel 10 – Asaltafortalezas: Gol y Esq +10 al luchar en interiores.

Jinete (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Disciplina: Dobla la destreza que la unidad gana al usar armas.
Nivel 10 – Espíritu libre: Gol y Esq +10 al luchar al aire libre.

Jinete wyvern (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Fuerza +2: Otorga Fue +2.
Nivel 10 – Solitud: Gol y Esq +10 si no hay aliados en 3 casillas a la redonda.

Ladrón (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Descerrajar: Permite abrir puertas y cofres sin necesidad de llaves.
Nivel 10 – Movimiento +1: Otorga Mov +1.

Lord (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Golpe doble +: Incrementa los ataques combinados en un 10%.
Nivel 10 – Carisma: Da Gol y Esq +5 a los aliados en 3 casillas a la redonda.

Luchador (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – PV +5: Otorga PV +5.
Nivel 10 – Celo: Otorga Crí +5.

Mago (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Magia +2: Otorga Mag +2.
Nivel 10 – Concentración: Da Crí +10 si no hay aliados en 3 casillas a la redonda.

Mago oscuro (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Maleficio: Quita 15 de Esq a todos los enemigos adyacentes.
Nivel 10 – Maldición: Esq y Evit -10 a enemigos 3 casillas a la redonda.

Manakete (nivel máximo: 30)
Nivel 1 – Cadencia impar: Gol y Esq +10 en los turnos impares.
Nivel 15 – Matawyrms: Permite a los manaketes infligir más daño a los dragones.

Mercenario (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Ahorro: El arma no se desgasta al atacar. (2% Sue).
Nivel 10 – Paciencia: Da Gol y Esq +15 cuando se recibe un ataque.

Mirmidón (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Esquivar +10: Otorgaa Esq +10.
Nivel 10 – Emboscada: Si los PV están al 50% o menos, ataca primero siempre.

Sacerdote (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Milagro: Se sobrevive a un ataque mortal si PV>1. (1% Sue).
Nivel 10 – Manos curativas: Se añade 5 PV a la cantidad que se cura a los aliados.

Saqueador (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Saqueo: Se consigue un saco de bronce si se derrota al rival. (1% Sue).
Nivel 10 – Ventura: Quita 5 de Gol, pero también aumenta Crí en 10.

Taguel (nivel máximo: 30)
Nivel 1 – Cadencia par: Gol y Esq +10 en los turnos pares.
Nivel 15 – Cazabestias: Permite a los taguel infligir más daño a bestias y jinetes.

Trobador (nivel máximo: 20)
Nivel 1 – Resistencia +2: Otorga Res +2.
Nivel 10 – Doncella: Esq y Evit +10 a aliados masculinos en 3 casillas a la redonda.

CLASES AVANZADAS

Asesino (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Letalidad: Derrota a un enemigo de un solo golpe: (Hab/4)%.
Nivel 15 – Pasar: Permite pasar por casillas ocupadas por enemigos.

Auriga (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Velocidad: Da Vel +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Maestría: Lanza: Da Fue +5 al usar lanzas (Mag +5 con una vara eléctrica).

Auriga oscuro (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Movimiento: Da Mov +1 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Impacto final: Permite actuar de nuevo tras vencer a un rival (1 vez/turno).

Bárbaro (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Furia: Da Crí +20 cuando los PV están al 50% o menos.
Nivel 15 – Maestría: Hacha: Da Fue +5 al usar hachas (Mag +5 con hachas mágicas).

Caballero arco (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Habilidad: Da Hab +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Rompearcos: Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un arco.

Caballero oscuro (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Templanza: Gol y Esq aumentan en 1 cada turno. Termina tras 15 turnos.
Nivel 15 – Ejecución curativa: Devuelve un 50% de PV si cae el enemigo al que se ataca.

Campeón (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Helios: Absorbe la mitad del daño infligido: (Hab x 1)%.
Nivel 15 – Mellahachas: Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un hacha.

Espadachín (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Fobos: Ataca 5 veces infligiendo la mitad de daño: (Hab/2)%.
Nivel 15 – Maestría: Espada: Da Fue +5 al usar espadas (con una espada trueno, Mag +5).

General (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Defensa: Da Def +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Pavés: Reduce a la mitad el daño de armas blancas y piedras bestia: (Hab x 1)%.

Gran estratega (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Apolo: Añade el 50% de la Mag a la Fue o viceversa: (Hab x 1)%.
Nivel 15 – Potenciar: Todo: +4 a atributos de las unidades en 3 casillas a la redonda (1 turno).

Gran lord (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Éter: Activa Helios y Selene de forma sucesiva: (Hab/2)%.
Nivel 15 – Rey legítimo: La probabilidad de actuación de las habilidades sube un 10%.

Guerrero (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Fuerza: Da Fue +4 durante un turno a las unidades en 3 casillas.
Nivel 15 – Contraataque: Devuelve el daño recibido a un enemigo adyacente.

Hechicero (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Venganza: La mitad del daño acumulado se suma al ataque: (Hab x 2)%.
Nivel 15 – Rajagrimorios: Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un grimorio.

Jinete grifo (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Agresión: Da Mov +2 cuando va en pareja con otra unidad.
Nivel 15 – Quiebralanzas: Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa una lanza.

Jinete pesado (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Selene: Reduce Def y Res del enemigo al atacarlo: (Hab x 1)%
Nivel 15 – Quite +: Incrementa la probabilidad de quites en un 10%.

Monje soldado (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Suerte: Da Sue +8 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Recuperación: Se recupera un 30% de los PV al comienzo de cada turno.

Paladín (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Defensa: Aumenta en 1 todos los atributos cuando va en pareja.
Nivel 15 – Égida: Reduce a la mitad el daño de arco, grimorios y p. dragón: (Hab x 1)%.

Paladín wyvern (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Adrenalina: Gol y Esq +15 al inicio de la batalla. Baja cada turno.
Nivel 15 – Partesables: Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa una espada.

Sabio (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Magia: Da Mag +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Maestría: grimorio: Da Mag +5 al usar grimorios.

Sacerdote soldado (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Suerte: Da Sue +8 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Recuperación: Se recupera un 30% de los PV al comienzo de cada turno.

Tirador (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Acierto +20: Otorga Gol +20.
Nivel 15 – Maestría: Arco: Da Fue +5 al usar arcos.

Truhan (nivel máximo: 20)
Nivel 5 – Fortuna: Gol y Esq +20 durante los primeros siete turnos.
Nivel 15 – Acróbata: Permite moverse por cualquier terreno como si fuese llanura.

Valquiria (nivel máxímo: 20)
Nivel 5 – Potenciar: Resistencia: Da Res +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda.
Nivel 15 – Apoyo +: Incrementa las bonificaciones cuando se lucha en pareja.

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