Las misiones de la historia de Far Cry 5 se dividen en cuatro zonas, cada una correspondiente a uno de los miembros de la familia Seed. Para poder avanzar en la historia, por supuesto, tendrás que ir completando estas misiones, así como liberar puestos y prisioneros para conseguir los puntos necesarios para avanzar en la siguiente.
Hay dos tipos de misiones principales:
- Obligatorias para avanzar en la historia: se irán activando de forma automática a medida que consigues Puntos de Resistencia en cada zona.
- Misiones de historia de personajes: nos permiten desbloquear mejoras, armamento, nuevos compañeros...
A continuación te mostraremos cuáles son y cómo completar todas las misiones de historia de Far Cry 5.
Índice
Misiones del Prólogo
- La orden judicial: todo el peso de la ley está a punto de caer sobre Joseph Seed.
- Sin escapatoria: tras el fracaso de la detención, tendremos que salir con vida de la zona del accidente.
- Un rayo de esperanza: un hombre que no parece estar de acuerdo con los Seed decide ayudarnos.
- La resistencia: Dutch nos pide algo a cambio de su ayuda. Quiere recuperar su isla.
Misiones de la región de Jacob
Misiones obligatorias para avanzar en la historia
- El mundo es débil: Jacob Seed es alguien con poderes de persuasión... originales.
- Debemos ser fuertes: Jacob vuelve a ponernos a prueba.
- Sacrifiquemos a los débiles: el significado de las extrañas visiones empieza a cobrar sentido.
- Sólo tú: Jacob está furioso con nosotros.
Se acabaron los juegos.
- Víctimas de la guerra: aún tenemos que ayudar al pobre agente Pratt.
Misiones principales de especialista, armas...
- Libera la serrería Baron: en este lugar, los Seed adoctrinan a sus prisioneros.
- Un plato que se sirve frío: ayuda a Jess Black a conseguir su venganza.
- El hijo pródigo: ¡Hurk está de vuelta en Far Cry 5!
- Silencio de radio: es hora de acabar con esos molestos inhibidores.
- Notificación de desahucio: Tammy quiere quitar de en medio a los Elegidos de Jacob.
- Preparativos: Wheaty quiere que registres unos cuántos búnkeres.
- Desaparecidos en acto de servicio: algunos hombres se han ausentado por motivos desconocidos.
- Hagamos Hope grande otra vez: Hurk padre sigue planeando su campaña política.
- Derecho a portar armas: ¡un oso! ¡Tenemos un oso!
- Hora de cenar: la doctora Perkins quiere capturar un Juez... VIVO.
Misiones de la región de Faith
Misiones obligatorias para avanzar en la historia
- Un salto de fe: esta misión no es más que una breve secuencia cinemática. Sólo tienes que saltar por el acantilado. Faith intenta convencernos de su misión.
- El gozo: esta misión consiste únicamente en caminar hacia el árbol. Faith y Joseph tratan de hacernos ver lo que buscan.
- Bendita ignorancia: otra misión automática (salvo la parte final, donde debes alcanzar al personaje). Faith nos deja hablar con el marshall para que nos convenza.
- La lección: es la hora de enfrentarse a Faith.
- Paraíso perdido: parte de La lección. Que es lo que vamos a dar a Faith Seed.
- Sigue la senda: parte de La lección. Entra en el refugio de Faith para buscar al sheriff.
Misiones principales de especialista, armas...
- Falso profeta: esa estatua gigante de Joseph es horrenda.
- Ley de aguas: la depuradora no hace que el agua llegue más limpia.
- Cárcel del condado de Hope: la prisión debe resistir como sea.
- Los pecados del padre: tenemos que quemar las plantas del Invernadero Jessop para detener el Gozo.
- Ven, gatita bonita: una taxidermista ha perdido a su "gatita".
- Órdenes del médico: un ¿veterinario? busca crear un cebo para ángeles.
- Cielos amistosos: sin duda está loca, pero Adelaide será una gran aliada.
- Guerreros ecológicos: hay que acabar ya con el Gozo.
- ¡Arded, pequeños!: Sharky es el Especialista más desequilibrado de tu equipo.
Misiones de la región de John
Misiones obligatorias para avanzar en la historia
- La purificación: John quiere que nos hagamos cargo de nuestros pecados.
- La confesión: es necesario que confesemos todo el mal que hemos causado.
- La expiación: John Seed ha decidido poner fin a nuestros pecados.
- Ira: esta submisión será parte de La expiación.
- La demencia: el búnker de John nos espera.
Misiones principales de especialista, armas...
- Fall's End: un cura está atrapado en un antiguo almacén.
- Grace en peligro: la hija de un soldado no se dejará derrotar.
- Piloto de apoyo: los edenistas han robado el avión de Nick Rye.
- El mejor amigo del hombre: ¿no te gustan los perros?
- Enviudador: un camión es una herencia de lo más curiosa.
- Tendencia Suicida: Merle quiere recuperar su todoterreno.
- El revelador: un monstruoso camión vaga por las carreteras de Holland Valley.
- Carne de cañón: un conspiranoico quiere solucionar los problemas a su manera.
- Hay que volar esa mina: Kupka quiere quitar de en medio nada menos que una mina entera.
Final del juego
Una vez hayas completado todas las misiones obligatorias de la historia, podrás dirigirte a la hacienda de Joseph para terminar el juego. Para saber qué finales tiene el juego, consulta cómo ver los tres finales del juego.