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Al calor del dragón al 100% en Dragon's Dogma 2

Esto es todo lo que necesitas saber para completar Al calor del dragón, la tercera misión de historia de Dragon's Dogma 2. Explora la región norte y alcanza el pueblo de Melve.

Al calor del dragón es la tercera misión de la historia de Dragon's Dogma 2. A partir de ahora, de cuando en cuando, te irán acosando peones de apoyo para que les reclutes. Ten en cuenta que no suben de nivel como el que tú has creado, así que hay que cambiarlos con frecuencia.

Técnicamente, deberías ir al sur, pero jajano, vete al norte, por el sendero por el que llegaste hasta aquí. ¿Por qué? Bueno, hay un montón de ingredientes y materiales por los senderos al norte y que deberías recoger ahora. Cuando regreses al campamento, completa Problemas de suministros pero no te acerques a la puerta suroeste hasta terminarla. Ahora sí, ve hacia allí cuando tengas claro que has explorado la parte norte y completado la secundaria.

Al acercarte, verás una secuencia con un soldado, acepta para activar la primera misión contrarreloj, que es Un recluta patoso. Actívala como prioritaria y complétala antes de avanzar. Deberías subir lo suficiente de nivel como para ir a la posada y adquirir alguna habilidad. En nuestro caso, al llevar al Caballero, nos hemos decantado por la habilidad básica Baraustre exacto, por 150 PV, y que básicamente permite hacer parry.

Vamos a explorar un poco antes de seguir en dirección al marcador de la misión principal.

Empieza por ir hasta este sendero sin salida al sudeste del puesto de la guardia, donde darás con un cofre con 540 monedas.

El camino al este del río es impracticable, tanto desde aquí como desde el puesto de la guardia, así que sigue hacia el oeste desde donde eliminaste a las arpías. Sería el camino natural para ir al marcador, pero puedes desviarte al noroeste por el sendero. Fíjate en que en el mapa, aunque no hayas pasado por una zona, se puede entrever el sendero que hay en ella. Por supuesto, ve pendiente de enemigos y cofres con objetos menores. Ten cuidado si es de noche, los goblins son algo más agresivos.

Sigue hacia el norte por el puente y gira al este en cuanto puedas. El sendero te llevará hasta un jardín y, al fondo, detrás del féride, darás con la Piedra de la cumbre, una piedra de falla que puedes restaurar.

Ya que estás aquí, acepta la misión de Beren, Voy a hacer todo un soldado de ti. La completaremos en un rato. Vuelve al sendero oeste y sigue colina arriba hasta llegar a un puente de cuerda. En algún momento aparecerá Enrik, un peón al que debes contratar. Sigue hacia arriba hasta que veas unos lobos. Prepárate, porque ligeramente al norte aparecerá un enorme cíclope.

Es un enemigo muy fuerte, y puede oneshotearte a estas alturas de la película. Tú decides si te la juegas y mueres unas cuantas veces hasta acabar con él, o pasas de largo. Si consigues saltar y agarrarte a su espalda, puedes trepar hasta la cabeza, darle una puñalada o dos y bajar antes de que la cosa se ponga fea. Ojo cuando se agache, va a saltar y estamparse contra el suelo. Si llevas algún mago, le hará muchísimo daño, especialmente si usa fuego. Ojo porque cuando le agotes la primera barra, tiene otra. Caerá al suelo, aprovecha para apuñalarle en la cabeza desde el suelo y hacerle muchísimo daño.

Ligeramente al norte tienes una hoguera y la Piedra de la abundancia, otra piedra de falla. Es bastante posible que el cíclope te haya dado más palos que a una mula alquilada, así que usa el fuego para descansar después de restaurar la piedra.

Si continúas por el sendero hacia el punto más al nordeste, darás con la cueva Arcano del montaraz. Todavía no nos vamos a meter en las mazmorras. Desde el cruce antes del campamento, ve al este-sudeste. No tardarás en dar con la Casa de Eini.

En una esquina hay una puerta, tras ella hay un cofre con un Bastón acorazado, que puedes entregarle a un mago para que lo use como arma. Vuelve al camino y sigue hacia el sur, subiendo una colina. Arriba, junto a una extraña estatua, hay un cofre con una Lasca del despertar. Desde aquí puedes deslizarte colina abajo hacia el sudeste. Fíjate en que puedes empujar la roca antes de hacerlo, si no eliminaste a los goblins antes, ahora caerán. Antes de volver al seguir, fíjate en el mapa bajo estas líneas y localiza la Piedra falla olvid. en lo alto de una colina. Tienes que dar un pequeño rodeo para llegar a ella.

Al restaurar la piedra aparecerá Violet, un peón de nivel bastante alto para esta parte, puedes dejar a Enrik y llevártelo a él. Desde aquí arriba, también puedes ver un campamento de goblins hacia el este. Da un rodeo desde esta posición elevada para ver un camino hasta él. Además de los bichos, en el risco hay un cofre con 1300 monedas que te vienen de perlas. Regresa al Puesto de guardia, compra 3 espadas (aprovecha para reorganizar inventario y descansar) y llévaselas a Beren. Vamos a ignorar la segunda parte de la quest por ahora. El peón que busca está en una zona inaccesible por el momento.

Vamos a rematar la exploración de la zona oeste. Para empezar, sigue la ruta que indicamos para pasar por un puente y llegar a una cabaña con trasgos. Si pasas hacia el este, verás las ruinas de una casa, donde hay un cofre con una Capa de piel. También hay objetos y un cofre en la casa, no olvides recogerlo todo.

Al margen de esto, lo único que nos falta en esta región serían las mazmorras cercanas. Empieza por Nidal remoto y luego ve a Arcano del montaraz.

La segunda mazmorra te deja al norte del puesto de control de la Guardia fronteriza. De camino hacia allí activa la Piedra del potencial. Junto a ella hay una cabaña con objetos, luego ve al campamento de la guardia, lo que te permitirá descansar, reorganizar el inventario y adquirir nuevas habilidades para tu Vocación antes de ir al marcador de Melve (recuerda que la misión de Beren no la podemos completar aún, ya te avisaremos).

Al llegar a la zona verás una secuencia. El sendero nordeste te llevará hasta la zona al este de la Guardia fronteriza, pasado el puente roto. Por desgracia, hay una reja en el camino y no podrás continuar (el peón que quiere Beren está por aquí, volvemos más adelante). Tu objetivo será ir hacia el sur, para entrar en Melve.

Irás viendo unas cortas secuencias mientras recorres el sendero que cruza el pueblo. No te preocupes, no puedes ganar. Poco después se activará El sitial del Sovran, que es técnicamente la siguiente principal, pero en esencia está adherida como submisión por ahora. Empieza a explorar el pueblo (no vayas a hablar con Lennert por ahora).

  • En la esquina sur del pueblo, cerca de donde empiezas, tienes Torredragón. Aparte de un cofre con un arco normal, si te fijas hay un tramo de la escalera de caracol donde puedes bajar por unas escaleras de mano hasta un tejado destrozado. Encontrarás un cofre con Señor del Fulgor, Camino del Invierno y Llama de Trillado. Son básicamente "objetos de hechizos" que puedes usar incluso sin ser mago.
  • En la planta baja de la Casa de Ulrika hay un cofre de hierro con una Lasca del despertar.
  • Al acercarte a la Botica de Runne podrás activar y completar Predicamento con medicamento.
  • Asegúrate de que compras el nuevo equipo disponible en la tienda del boticario.
  • Acércate a la casa de Lennart para activar y completar Los hermanos Valiente y Tímido.

Ahora sí, entra en la Posada de Tristán. Verás una secuencia con Lennert, que te dará 2500 monedas, puntos de experiencia y te hablará de las vocaciones y los niveles maestros y bla, bla, bla. Muy obvio todo y no tienes tanto nivel como para preocuparte de eso por ahora. Al salir de la posada te mandarán a hablar con Gregor y pondrán un marcador de misión al que ir, lógicamente. Dile que no quieres marcharte aún. Falta una cosilla por hacer. Fíjate en la imagen bajo estas líneas, corresponde al sendero al nordeste de Melve, el que termina en una reja cerrada.

Puedes ver la posición de nuestro personaje y un punto señalado al nordeste, a un lado del camino. En ese punto verás una roca que puedes romper y revela la entrada a un túnel. Este túnel te lleva a una estatua de cabeza de dragón (recoge una joya de la parte posterior) y, desde ahí, puedes bajar al punto por encima del nivel del suelo al sur-sudeste. Está más bajo que la estatua, pero sigue por encima del suelo. Desde ahí, ve a la posición en la que está nuestro personaje en la imagen para dar con un agujero con dos trasgos un cofre con una Lasca del despertar, dinero y objetos comunes.

Ahora sí, vuelve con Gregor y dile que adelante, que os vais. El tipo irá precisamente al nordeste, hacia la reja que bloqueaba el camino.

Ve por el sendero y pasa el campamento (recuerda saquear todo lo que no esté clavado al suelo). Cuando llegues al cruce darás con la Piedra de la amabilidad. En dicho cruce, ve al nordeste. Darás con un punto donde puedes acampar y una pendiente que sube hasta la cascada. Si trepas las rocas hasta la parte alta, podrás pasar al otro lado del río. En la orilla opuesta tienes unos cuantos yacimientos de minerales, y en lo alto de la pendiente, la mazmorra Cueva de la cascada. Deberías abandonarla por la salida norte de la planta baja, para ir al campamento de la Guardia fronteriza y recuperarte de la paliza.

Por motivos que desconocemos (la muerte accidental de Gregor, probablemente), mientras explorábamos la mazmorra la misión principal se ha completado, dejando solamente la submisión que se activó hace un rato y que también es principal, con la que vamos a seguir, El sitial del Sovran.

Redactor de guías

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