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La aldea sin nombre al 100% en Dragon's Dogma 2

Esto es todo lo que necesitas saber para completar La aldea sin nombre, la séptima misión de historia de Dragon's Dogma 2. Busca pistas sobre el falso Arisen en un remoto lugar.

La aldea sin nombre es la séptima misión de la historia de Dragon's Dogma 2. Esta misión se activará al final de El sitial del Sovran, cuando hables con Brant sobre las cosas que debes hacer antes de la ceremonia. En nuestro caso, la vamos a completar después de El magistrado enclaustrado y Sangre por honor.

Habla con Brant pero rechaza ir a la mascarada. En lugar de eso, pregúntale por el falso Arisen y será entonces cuando se active esta misión, que te envía al nordeste de Vernworth. Si has seguido la guía, se trata de un sendero al norte del Bosque oriental, que estaba bloqueado por piedras.

Obviamente, debes acercarte desde el sendero que viene por el sur. No obstante, el camino está bloqueado, así que ve al este, por el Bosque oriental. Ve tan al nordeste como puedas hasta ver unas rocas por las que trepar hasta la parte superior del camino.

Bordea el lago para llegar a la Aldea sin nombre. Cuando llegues, un mercader te informará de que pasa algo raro. A ver, el pueblo tiene su posada, su Piedra de falla, su tienda, su delegación de la Guardia Civil, pero que no tenga nombre, pudiendo ser perfectamente Valdecascajo del caminoseco, normal no es. Ve hasta la posada y pregunta lo que quieras, que aquí nadie sabe nada. Qué pasa, ¿es tu primera vez en un pueblo apartado? Aquí la gente no sabe nada. Aprovecha para descansar en la posada y reorganizar el inventario mientras subes y vas saqueando las casas.

Al llegar a lo alto de la colina, habla con Flaude en la Mansión del viejo hidalgo. Tras conversar con él, te entregará el Opus de Leyenda (si cumples los requisitos, al menos. En nuestro caso ha bastado con llevar la vocación Luchador a nivel máximo y Guerrero a nivel 7), que te permite aprender la habilidad Maestra Hojas de la Pira si fijas la vocación a Ladrón.

Pregúntale por el falso Sovran. Aquí nadie sabe nada. Sin embargo, junto a la puerta de la Mansión del viejo hidalgo verás un agujero en el suelo y una escalera. Desde aquí accedes a los Subterráneos de la aldea sin nombre, una pequeña mazmorra que debes completar. Al llegar al final, estarás en una habitación con varios ladrones, habla con Srail para ver qué pasa. Agota las opciones de diálogo, lógicamente. Recibirás la Orden de arresto de Darragh.

También recibirás el Manual del Saqueador, que permite aprender la habilidad Finta Abismal si llevas la vocación Ladrón. Regresa a Venworth y, antes de entregar la misión, completa Cuenta con mi arco y explora tanto la Cueva refugio de tormentas como la Caverna escondida. Luego, vuelve con el capitán Brant para informarle de lo que descubriste en la Aldea sin nombre y, de nuevo, rechaza la mascarada, para completar primero El entramado de Disa.

Redactor de guías

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