Como en la entrega protagonizada por Peter Parke, Spider-Man: Miles Morales nos ofrece una serie de árboles de habilidades, con las que desbloquearemos nuevas técnicas para nuestro personaje. Algunas están desbloqueadas desde el principio, pero para otras tendrás que llegar a determinado punto o completar unos requisitos.
Estas son todas las habilidades del juego y lo que debes hacer para desbloquearlas.
Habilidades de combate
Se trata de habilidades principalmente pasivas, es decir, que mejoran tu rendimiento en combate de forma general o bajo unas circunstancias concretas.
Las habilidades Técnica entrenada y Pistolero son extremadamente útiles a largo plazo. Esta rama de habilidades está desbloqueada desde el principio del juego.
Sifón de energía
- Aumenta la velocidad de generación de poder bioeléctrico al esquivar y atacar, lo que incrementa la barra de veneno.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 3.
Oportunista del tirón de telaraña
- Mantén triángulo para realizar un ataque de tirón de veneno tras lanzar a un enemigo por los aires en un combo cuerpo a cuerpo o un ataque de veneno.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 4.
Comparte el amor
- Los enemigos aturdidos con veneno empujados contra otros enemigos contagiarán su aturdimiento de veneno.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere nivel 6.
Calambrazo
- Los enemigos aturdidos con veneno reciben un 50% más de daño de los ataques básicos.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 5.
Técnica entrenada
- Permite acumular un segundo remate. Baja a 10 el requisito del combo para un segundo remate. Se puede liquidar a los enemigos especiales con 2 remates.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 8.
Pistolero
- Mantén triángulo para tirar de las armas imbuidas con poder bioeléctrico y arrojarlas. Explotarán al impactar, provocarán aturdimiento de veneno a los enemigos y los derribarán.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 10.
Cuenta atrás final
- Los remates generan un 40% de barra de veneno.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 15.
¡Vamos!
- Permite acumular un tercer remate.
- Se desbloquea en Nueva partida +.
Habilidades de veneno
Se trata de habilidades activas, es decir, habilidades de ataque de las de toda la vida. Salto de veneno es de una utilidad desmedida, porque no solamente aturde, sino que además desarma a los enemigos afectados por él. Lo vas a usar con mucha frecuencia. Esta rama está desbloqueada desde el principio.
Veneno aplasta
- Pulsa L1+cuadrado+equis para realizar Veneno aplasta, que dañará y provocará aturdimiento de veneno a los enemigos cercanos.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Salto de veneno
- Pulsar L1+equis lanza a los enemigos cercanos por los aires, los desarma y les inflige aturdimiento de veneno.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 3.
Esclusa
- Aumenta el alcance del daño de salpicadura de Puño Veneno, lo que permite que más enemigos sufran aturdimiento de veneno al impactar.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 5.
Crisis sináptica
- Duplica el tiempo en que los enemigos quedan aturdidos con veneno.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 4.
¡Miles aplasta!
- Aumenta el área de efecto de Veneno aplasta.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 9.
Cohete de veneno
- Los ataques de carambola provocan aturdimiento de veneno al impactar. Solo puede ocurrir una vez cada 5 segundos.
- Requiere 1 punto de habilidad.
- Requiere llegar al nivel 16.
Lanzamiento con carrera de veneno
- Pulsa equis cuando caigas sobre un enemigo durante la carrera de veneno para realizar un salto de veneno sin coste adiciona, que lanza a los enemigos por los aires.
- Se desbloquea al completar Underground encubierto.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Instintos bioeléctricos
- La megarráfaga de veneno se activa automáticamente sin coste antes de un golpe de gracia. Solo puede ocurrir una vez por combate.
- Requiere llegar a Nueva partida+
Habilidades de camuflaje
Disponible tras completar Hora de reagruparse. Se trata de habilidades tanto activas como pasivas, que permiten aumentar la acumulación de poder de camuflaje, cegar a los enemigos o hacerlos caer de puntos donde estén atados para noquear a otros.
Presencia oculta
- La energía de camuflaje se rellena un 20% más rápido.
- Requiere llegar al nivel 7.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Respuesta medida
- Atacar estando camuflado consume menos energía de camuflaje.
- Requiere llegar al nivel 7.
- Requiere 1 punto de energía.
No lo ha visto venir
- Puño Veneno inflige daño adicional al usarlo mientras estás camuflado.
- Requiere llegar al nivel 11.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Golpe invisible
- Al derrotar a un enemigo con ataques de veneno, el golpe final no consume energía de camuflaje.
- Requiere llegar al nivel 9.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Araña paciente
- Aumenta la cantidad máxima de energía de camuflaje, lo que te permite ser invisible durante más tiempo.
- Requiere llegar al nivel 12.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Luz cegadora
- Pulsa LR+R3 mientras estás camuflado para activar un fogonazo cegador que muestra donde estás y aturde a los enemigos que te rodean.
- Requiere llegar al nivel 14.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Bomba de capullo de telaraña
- Mantén L1+R1 para tirar hacia abajo de los enemigos enredados en sigilo. Impactarán contra el suelo y enredarán a los enemigos cercanos.
- Requiere llegar al nivel 13.
- Requiere 1 punto de habilidad.
Fuerzas invisibles
- Mientras estés camuflado, el medidor de combos ya no se reinicia y recibes un punto de combo adicional por ataque.
- Se desbloquea en Nueva partida+
Habilidades de desafío
Estas habilidades son habilidades muy avanzadas. Requieren que superes ciertos desafíos para activarse, no requieren puntos de habilidad ni niveles concretos para desbloquearse.
Combate
- Centrifugado: cuando lances a un enemigo, pulsa triángulo rápidamente para seguir dándole vueltas. Requiere completar el Desafío de combate 1.0.
- Ajuste de cuentas: Pulsa triángulo tras realizar una esquiva perfecta contra disparos de rifle y pistola para derribar a los enemigos la instante. Requiere completar el Desafío de combate 1.0 y el Desafío de combate 2.0.
- Mariscal aéreo: Los ataques aéreos causan más daño y generan más veneno. Requiere completar el Desafío de combate 2.0 y el Desafío de combate 3.0.
Travesía
- Potenciador de impulso puntual: Pulsa equis cuando entres en contacto con un punto al impulsarte para aumentar mucho la distancia del impulso puntual. Requiere completar el Desafío de travesía 1.0.
- Recuperación rápida: Al aterrizar, pulsa equis mientras realizas una voltereta para volver a impulsarte. Requiere completar el Desafío de travesía 1.0 y el Desafío de travesía 2.0.
- Impulso rápido: Realiza con equis un segundo impulso con telaraña sin perder altitud. Requiere completar el Desafío de travesía 2.0 y el Desafío de travesía 3.0.
Sigilo
- Paso silencioso: Los enemigos tardan más en detectarte en modo Sigilo. Requiere completar el Desafío de sigilo 1.0.
- Coacción: Los derribos sigilosos generan más veneno. Requiere completar el Desafío de sigilo 1.0 y el Desafío de sigilo 2.0.
- Ataque sorpresa: Mejora el derribo con golpe de telaraña para empujar a los enemigos cercanos. Requiere completar el Desafío de sigilo 2.0 y el Desafío de sigilo 3.0.