Después de completar la Hypnea de Nayru, los pasos de Link se dirigen hacia el Mar de arena de Lanayru, un gran área que otrora albergó en sus aguas islas con muchos misterios. Para progresar en la historia de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD debemos buscar aquí la manera de dar con la segunda de las llamas sagradas.
La casa del almirante y la carta náutica
Tras devolverle a la vida al robot almirante que nos espera en el muelle del Mar de arena de Lanayru, podremos hablar con este personaje para que nos explique que a partir de ahora podemos usar su barco para recorrer el mar de arena. Los controles de la barca son muy sencillos, recuerda que manteniendo B pulsado puedes aplicar más velocidad como cuando esprintas con Link, y además con Zr puedes hacer uso de un cañón para eliminar molestos enemigos que aparezcan en tu trayecto.
Tu objetivo, ya montado en la barca, será dirigirte al lugar que el almirante ha marcado con una X en tu mapa. Lo mejor es que pongas una baliza para que no te cueste nada ir hasta el sitio. El lugar se conoce como la Casa del almirante, y nada más desembarcar en esta zona tendrás una estatua de pelícaro. Ahora debes avanzar hasta subir a lo alto de la casa, donde te espera la carta náutica que te hace falta para seguir la historia.
De momento avanza por el único sendero posible evitando o matando a los enemigos. Un poco más adelante tendrás que usar las Zarpas para subir a la roca alta. En esta elimina las plantas carnívoras y luego fíjate en una especie de planta que flota en el aire. No se trata de un enemigo. Saca las Zarpas y apunta a esta planta para engancharte en ella. Así desde esta podrás alcanzar el siguiente punto para las Zarpas.
Aquí arriba verás una pared tapiada por rocas que puedes destrozar con una bomba. Ábrete paso por el túnel abierto y delante, de nuevo, usa las Zarpas para engancharte a las plantas flotantes y las dianas, así de una a otra hasta alcanzar la plataforma superior.
Desde aquí tendrás un puente con un Moblin con escudo metálico que te corta el paso. Para enfrentarte sin problemas a él puedes hacer varias cosas. Por ejemplo, aturdirlo primero con el tirachinas, o correr hacia su escudo para saltar a su espalda directamente y poder encajarle varios espadazos. Por supuesto, devolverle sus ataques con un bloqueo de tu escudo también es posible.
En cuanto hayas matado al Moblin sigue y, detrás de otra planta carnívora, hay un pequeño cofre con 20 rupias. En las cercanías a mano izquierda puedes ver un cubo divino, para llegar a él usa las Zarpas en las enredaderas del pilar de roca y no tendrás problemas. Luego vuelve por donde has venido y usa las Zarpas para engancharte al siguiente peñasco al que todavía no has ido, en el que verás una planta de color rojizo enraizada al suelo.
Saca tu Látigo y úsalo en ella para que la planta comience a volar por el aire. Engánchate con las Zarpas a esta planta y espera un rato mientras vuela para acercarte lo suficiente a la siguiente diana de las Zarpas.
Sube la cuesta y eleva la vista para ver otra diana para las Zarpas. Pero no tan deprisa, primero saca tu Telescarabajo y hazlo volar hacia la diana, verás que sale una planta carnívora a la que puedes cortarle el tallo.
Ahora ya sí, usa las Zarpas sin miedo y sube al siguiente peñasco. Deshazte de los pájaros antes de continuar y salta con las Zarpas hacia otra planta voladora. Desde este tendrás que engancharte a otra más y por último llegar a lo alto de la cima, donde está la casa del almirante. Dentro de la casa del almirante equipa el ánfora de aire y limpia toda la arena para encontrar un cofre. En el interior del mismo está la carta náutica del pasado.
Ahora que la tienes, sal de la casa. Puedes descender por unas tirolinas hacia la zona inicial, o si lo prefieres, salta al vacío desde la plataforma metalizada detrás de la casa para tratar de caer sobre un pilar de roca de más abajo donde hay un cofre grande que contiene 100 rupias.
Sea como sea, vuelve con el almirante y dile que ya tienes la carta náutica, así te marcará con una X tu siguiente objetivo que es el astillero.
Astillero
Ya de vuelta en el mar de arena, como hemos hecho antes, coloca una baliza en la marca del mapa y dirígete al lugar. Ten cuidado esta vez cuando estés llegando, ya que aparecerán algunos enemigos que es mejor eliminar con el cañón de la barca y también habrá barriles explosivos para esquivar.
Al inicio del astillero tienes una estatua de pelícaro y más adelante un único camino posible (ya que la entrada al astillero está bloqueada). Sube las escaleras a mano derecha y entra en el edificio de la estación, donde está el goron Talgoro y una vagoneta a la que puedes subirte.
Ahora tocará hacer un recorrido similar a una montaña rusa. Ten en cuenta que al tomar curvas debes inclinar el cuerpo de Link para que la vagoneta no descarrile. Si la curva es hacia la derecha, inclínate hacia la derecha y viceversa para compensar con el peso. Además puedes frenar la velocidad si ves que la cosa se complica.
El primer trayecto no tiene problemas mayores. Al final del recorrido sal de la vagoneta y avanza hasta la siguiente plataforma. No bajes por la tirolina del final (lleva de vuelta al inicio), sino que ve a la próxima estación de la derecha y sube en la siguiente vagoneta.
Ahora cuidado, porque este trayecto cuenta con varias desviaciones en las vías y si tomas la incorrecta puedes acabar chocando. Para saber cuál es la dirección que debes tomar, presta mucha atención a los carteles de madera que aparecen en la vía con una X pintada de color rojo. Obviamente el camino correcto será el contrario al que tiene esta señal de advertencia. Para tomar un camino u otro debes inclinar el cuerpo para que la vagoneta vaya hacia la derecha o izquierda.
Además también hay algunos tramos de las vías cortados, donde la vagoneta dará un brinco. Hay unas cuantas desviaciones peligrosas durante este trayecto y finalmente una última en la que puedes tomar tanto la vía de la derecha como la de la izquierda. Ambas llevan a la estación del final, donde habrá una estatua de pelícaro.
Toma la puerta hacia la siguiente habitación, las instalaciones del astillero. En la zona de abajo hay un montón de arena, así que usa el ánfora de aire y enseguida descubrirás un Morgrad escondido. Es igual al que ya te enfrentaste en la refinería de Lanayru como jefe final, así que ya deberías saber qué hacer con él.
Tras acabar con el Morgrad ya puedes salir por la puerta anteriormente bloqueada, de vuelta al principio del astillero. Regresa a la barca y habla con el almirante. Te dará una nueva ubicación a la que ir.
Escondrijo pirata
Marca la posición que te ha dado el almirante con una baliza en el mapa y navega hasta este lugar.
Una vez desembarques puedes guardar la partida en una estatua de pelícaro. Bien, para poder entrar en el escondrijo lo que debes hacer es dirigirte a la sección del noreste de la zona. En este lateral, por la parte inferior, verás una puerta que puedes abrir.
Dentro del edificio verás un pedestal en el que puede encajarse un cronolito. Habrá que buscarlo primero, claro.
Avanza por la única puerta disponible ahora mismo y prosigue varias salas hacia el fondo mientras te deshaces de los enemigos. Al otro lado finalmente darás con un orbe cronolítico. Recógelo en tus manos y con él podrás ir cambiando el tiempo en un aérea a tu alrededor (entre pasado y presente).
Avanza sin soltar el orbe para hacer desaparecer un bloqueo de pinchos y sigue adelante teniendo cuidado con los enemigos que aparecen. Más adelante un Beamos te bloqueará el paso. Debes soltar el orbe para eliminarlo primero y luego continúa. Hay una estancia con un cofre grande de 100 rupias (aleja el orbe para que no se forme la barrera eléctrica y así poder llegar hasta él), y después con el orbe en brazos entra en la próxima estancia.
Con el orbe en las manos verás que se levantan unas plataformas de roca desde el suelo. Para poder avanzar simplemente sube la cuesta que hay en un lateral de la estancia y salta hacia la plataforma que emerge, luego hacia las dos siguientes y así llegarás al otro lado.
En el siguiente pasadizo habrá una verja con barrotes y por el camino de su lado una barrera de rayos si te acercas con el orbe. Déjalo en el suelo, apartado, y avanza para ver al otro lado de los barrotes una palanca de la que puedes colgarte para abrirlos. Así podrás avanzar con el orbe y hacer desaparecer una barrera de pinchos.
En la siguiente cueva hay bastante arena profunda, así que no sueltes el orbe para que se forme tierra bajo tus pies según caminas. Eso sí, cuidado con las plantas carnívoras. Y tendrás que esquivar las rocas que emergen del suelo. Al otro lado ya verás la salida hacia la siguiente estancia. Ojo, si quieres el cofre de la esquina, deja el orbe bastante cerca (sin que se levante la roca que lo tapa) y corre hacia él rápidamente (dentro contiene un tesoro).
Prosigue por el túnel eliminando a los enemigos poco a poco y llegarás a la siguiente cueva con una puerta bloqueada.
Ve hacia tu mano izquierda para encontrar dentro de un espacio una caja metálica y un botón en el suelo. Deja el orbe cronolítico fuera de este espacio, lo suficientemente apartado como para que no se forme la barrera de rayos. Luego mueve la caja y sitúala encima del botón. Esto abrirá la puerta bloqueada y hará salir unos barrotes en una de las dos salidas de este espacio, pero si lo has hecho bien tú podrás salir por donde no hay la barrera de rayos.
Toma el orbe en las manos y continúa por la puerta desbloqueada. Aquí hay tres estancias conectadas entre sí por puertas. Métete en la que queda a mano izquierda primero y elimina a los Beamos del lugar. Después deja el orbe en la esquina del suelo de la habitación justo a la derecha de por donde entraste (o sea, la esquina noroeste).
Así podrás avanzar hacia la estancia amplia del otro lado y tirar de una palanca en la pared para abrir los barrotes cercanos.
Antes de seguir abre el cofre grande con un tesoro y luego toma el orbe para moverlo y hacer que se despierten dos Armos (puedes hacer que despierten de uno en uno para que sea más fácil eliminarlos). Al matarlos se abrirá la última puerta que te devuelve al inicio del escondrijo pirata, donde ya puedes colocar el orbe en su pedestal.
Esto hará que la entrada exterior del escondrijo se mueva. Ve afuera por la nueva puerta disponible. Nada más salir, si te giras y miras detrás de ti en lo alto verás una diana para las Zarpas. Engánchate a esta y podrás alcanzar una pasarela superior donde se encuentra un cubo divino que puedes activar.
Hecho esto, ya puedes regresar con el almirante para buscar el galeón de las arenas.
En busca del galeón de las arenas
Fay actualizará tu rastreador para que puedas seguir el rastro de las velas y localizar el galeón de las arenas en el mar de arena. En realidad su ubicación no es muy misteriosa, ya que si te das cuenta, te quedará un único lugar del mar de las arenas que todavía no has visitado. Se trata de la zona que queda al este desde el muelle inicial en donde encontraste la barca. Es decir, en la siguiente posición que te señalamos en esta imagen:
El rastreador te llevará hasta este lugar si decides seguirlo. El galeón de las arenas navega por esta zona, pero lo hace de forma invisible, así que para poder localizarlo una vez llegues al lugar debes sacar el cañón de la barca y empezar a disparar cañonazos. Si logras darle, verás si silueta brevemente. Sigue disparando para golpearlo unas cuantas veces más y de esta manera el galón se detendrá y aparecerá en todo su esplendor.
Ahora que ya es visible y lo has localizado, nos toca subirnos a él para comenzar con la siguiente mazmorra: Galeón de las arenas.