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Galeón de las arenas al 100% en The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Esto es todo lo que necesitas saber para completar el Galeón de las arenas de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD al 100%. Supera el juego con nuestra guía en español.

Una vez completado el Mar de arena de Lanayru, Link puede subirse por fin al Galeón de las arenas en The Legend of Zelda: Skyward Sword HD. Este imponente barco alberga en su interior la segunda llama sagrada que necesitamos para poder avanzar en la aventura.

Primeros pasos por el galeón de las arenas

Nada más comenzar esta peculiar mazmorra lo haremos desde la cubierta del galeón.

De momento lo único que podemos hacer es dirigirnos hacia la puerta que queda hacia la proa de la embarcación.

Dentro de esta habitación hay una estatua de pelícaro y una puerta cerrada. Por ahora desciende las escaleras cercanas para ir al piso Nv. -1. Aquí abajo, aparte de un muro divino y algún montón de arena para limpiar con el ánfora, lo que nos interesa es ir por el pasillo que queda a mano derecha, donde encontrarás otra puerta.

En este cuarto a la izquierda tenemos dos habitaciones bloqueadas y a la derecha unas arenas movedizas con un enemigo. Acaba con él con una bomba y atraviésalas corriendo para ir hacia el pasillo. En este pasaje tenemos otras cuatro puertas bloqueadas. Sigue hacia el fondo y baja las próximas escaleras hacia el piso Niv. -2.

Una vez abajo recorre el largo pasillo lleno de pequeños enemigos minigrads y te toparás con otra estatua de pelícaro y la puerta del jefe final. Avanza un poco más y abre la puerta siguiente para llegar a una estancia con bastante arena en el suelo y una puerta cerrada por un mecanismo de cuatro piedras azuladas, que hay que golpear con la espada en un orden concreto.

Saca el ánfora de aire y comienza a limpiar el suelo de arena si quieres dar con la clave para abrir el mecanismo de cierre de la puerta (la solución está en fijarse en los timones del suelo y el color rojo de los mismos, que indican el orden de los golpes según el número de palos que estén pintados). Básicamente tienes que golpear los mecanismos del cierre de la puerta de esta manera: abajo, arriba, abajo y derecha.

Al hacer esta combinación correctamente ya podrás abrir la puerta y al otro lado encontrarás un cofre que contiene una llave pequeña. Ahora que tienes esta llave, vuelve hacia arriba donde la primera estatua de pelícaro para abrir la puerta cerrada del inicio.

DL-002G Don Gera

Al abrir la puerta con la llave pequeña saldremos hacia la proa del galeón, a una pasarela, y aparecerá al fondo un enemigo robot llamado DL-002G Don Gera. Se trata de una especie de pirata, y no está de buen humor.

Este mini jefe, como puedes ver, tiene dos armas distintas. En su mano derecha una espada que puede electrificar y en su izquierda un garfio. Si quieres dañarlo, necesitas buscar una apertura entre sus dos armas, es decir, tratar de colar un espadazo justo por donde no se esté cubriendo.

No obstante, lo más recomendable es esperar a que nos ataque y bloquear con nuestro escudo su ofensiva. Si lo haces bien quedará aturdido un instante en el que puedes dañarlo.

La mecánica consiste en encajarle golpes para hacerlo retroceder por la pasarela hacia el final de la misma. Con cada golpe que le des se irá echando más hacia atrás. Las estocadas son el mejor ataque para enviarlo más lejos. Así que espera el momento oportuno, cúbrete, y dale estocadas para enviarlo hacia el final. No es muy complicado.

Cuando lo hayas llevado hasta el extremo de la pasarela el robot recortará el trecho de espacio en el que combatís. Pero la mecánica sigue siendo la misma. Vuelve a llevarlo al borde una segunda vez para que pierda su espada y haga más corta todavía la pasarela. Finalmente llévalo al borde una tercera vez para hacerlo caer al mar de arena.

Con el final del combate aparecerá un cofre grande que contiene en su interior el objeto de la mazmorra, el Arco.

Desbloquea el cronolito del galeón

Ahora que tenemos el arco las cosas se van a poner interesantes. Regresa a la cubierta del galeón donde empezaste y apunta con el arma hacia arriba, al mástil del centro donde verás un interruptor al que debes lanzar una flecha.

Al hacerlo en lo alto del mástil saldrá un cronolito que puedes usar para hacer cambiar el tiempo entre pasado y presente para absolutamente todas las estancias del galeón. Dispárale una flecha al cronolito y verás cómo sucede esto mismo. Sin embargo, un montón de bokoblins piratas aparecerán para molestar, siendo uno de ellos el encargado de encerrar el cronolito en una jaula.

Deshazte de los enemigos de la cubierta y no dudes en usar el arco para eliminar a los que están en las alturas, por las velas. Luego rodea el gran mástil y verás una escalera de mano por la que puedes subir hacia la copa. Camina por el borde de la vela que te queda a mano derecha y al otro lado dispara una flecha al interruptor que verás para hacer que baje por el cable una tirolina hacia tu posición.

Agárrate a este mecanismo para subir hacia la siguiente vela. Recorre el palo hacia el lado opuesto y verás otro interruptor más arriba con el que tienes que hacer lo mismo para que baje otra tirolina a tu posición. Sube por la misma y llegarás a lo más alto del barco, donde debes incrustar la espada en el mecanismo y girarla después para desbloquear el cronolito que los enemigos taparon.

Cambiando el tiempo en el galeón

A partir de ahora puedes usar el cronolito para avanzar por la mazmorra. El almirante te dirá que su tripulación está atrapada en el barco y te marcará en el mapa su ubicación. Antes de bajar a la cubierta, desde aquí arriba fíjate en el mástil que queda hacia la popa del barco y verás otro interruptor para darle con una flecha.

Hazlo y usa la tirolina para bajar por el cable. Luego déjate caer hacia la parte superior de la popa del galeón. Una vez aquí mira en el poste de la plataforma de la que acabas de bajar para encontrar una diana para las Zarpas. Engánchate a esta y salta hacia la diana del poste que hay al otro lado, así podrás descolgarte hacia la popa del barco, a la parte más baja del mismo, donde hay un cofre con una Pieza de corazón (y un muro divino).

Hecho esto, ya puedes regresar a la cubierta del galeón por donde has venido. Nos falta una cosa por hacer. Desde la cubierta ahora puedes subir por una de las dos escaleras de mano hacia una zona con dos rendijas circulares y una barca colgando de una grúa con un interruptor para el arco. Dispárale una flecha a este para que la barca descienda hacia una ventana inferior. Por ahora, deja esto así.

Continuamos de vuelta al interior del galeón, por la puerta que tomaste al inicio, donde la primera estatua de pelícaro. Si lo deseas puedes descender hasta el nivel donde conseguiste la llave pequeña para encontrar en el tiempo pasado a la tripulación que te ha marcado el almirante, pero los robots están atrapados. Para poder avanzar en realidad hay que ir directamente a la sala en la que hay arenas movedizas del Nv. -2.

Como el galeón está en el tiempo pasado, las arenas movedizas no están. Recordarás que aquí a mano izquierda había dos puertas bloqueadas, pues ahora una de ellas ya no lo está. Entra a este cuarto y verás una puerta que conecta con la habitación contigua con rayos.

La solución a este puzzle consiste en sacar el arco y mirar hacia el techo de la habitación en la que estás. En el techo hay unas rendijas por las que se puede ver el cronolito del galeón en el exterior.

Dispárale una flecha para pasar al tiempo presente, en el cual la puerta ya no tiene rayos y puedes alcanzar el cofre del otro lado, que contiene el mapa de la mazmorra. Ya que estás, en este pequeño cuarto agarra la palanca para abrir los barrotes de la puerta.

Ahora atraviesa las arenas movedizas hacia el pasillo y avanza un poco para localizar en la pared de la derecha un ventilador estropeado. Apunta con tu arco y verás que dentro de la habitación que hay al otro lado se encuentra un interruptor al que puedes darle con una flecha (esto debes hacerlo con el tiempo en el presente, ya que en el pasado el ventilador está en funcionamiento y no podrás disparar una flecha).

Al darle al interruptor desbloquearás el acceso de la puerta de al lado. Entra en esta nueva habitación. Primero mueve una pequeña caja para dejar al descubierto otro ventilador estropeado que da a la sala contigua. Tras esto colócate encima del botón que hay en el suelo y se abrirá un interruptor para el arco al que puedes darle a través de este ventilador que has dejado expuesto. Al hacerlo la puerta que lleva a esa otra sala quedará abierta.

Regresa al pasillo de fuera y vuelve a la habitación que tiene las rendijas en el techo para dispararle una flecha al cronolito del galeón. Hay que poner el tiempo en el pasado. Cuando lo hayas hecho dirígete a la puerta que has desbloqueado justo antes y al entrar en esta sala encontrarás un generador en el que puedes clavar la espada para girarla y activar su energía.

Tras hacer esto varias plataformas del sótano del barco se habrán activado (en el Nv. -3).

Bien, ahora sal al pasillo y ve por la puerta que todavía no hemos explorado (la última que queda a mano izquierda). En esta habitación hay un botón en el suelo y una caja grande que puedes empujar para situarla encima del botón. Al hacer esto se abrirán dos ventanas en la pared que dan al exterior del galeón.

Sal por la ventana que queda más a la derecha en la habitación y te subirás a la barca que anteriormente hiciste bajar con la grúa. Golpea el interruptor que hay encima para hacer que la barca vuelva a subir hacia la cubierta. Ahora dispara al cronolito del galeón para pasar al tiempo presente. Montado en la barca, dispara de nuevo al interruptor de la misma para descender hacia la ventana de abajo.

Vuelve a meterte en la sala de antes. Encontrarás que la puerta bloqueada por rayos del pasado ahora está abierta y puedes alcanzar la sala contigua donde hay otro generador (estropeado en el tiempo presente).

No problemo, mira hacia al techo de la habitación para disparar una flecha entre las rendijas hacia el cronolito del galeón. El tiempo pasará al pasado. Clava tu espada en el generador y actívalo para que más plataformas en el sótano del barco se pongan en marcha.

Rescatando a la tripulación del almirante

Justo después de activar este segundo generador del que hemos hablado agárrate a la palanca que hay en la pared para desbloquear la puerta de esta sala y poder volver al pasillo desde aquí. En el pasillo ve hacia la izquierda y entra de vuelta a la sala de antes, la que tiene las dos ventanas que dan al exterior del barco.

Nos tenemos que meter por la ventana que anteriormente hemos obviado. Es la ventana de la izquierda, que tiene una escalera de mano que baja hasta el Nv. -3 del galeón. En esta sección del barco, como estamos en el tiempo pasado y ya tenemos los dos generados encendidos, habrá unos enormes mecanismos del barco en funcionamiento que suben y bajan.

Sortea el primer tramo fácilmente esperando a que los bloques suban y pasa por debajo de ellos. Sube las escaleras del fondo y usa el látigo para engancharte en el palo de la pared. Colgado con el látigo puedes balancearte para alcanzar la repisa de la derecha, donde podrás subir por la escalera de mano hacia una estancia con cinco cofres grandes. Contienen tesoros y rupias.

Vuelve a bajar al sótano y prosigue por el siguiente tramo de bloques que suben y bajan. Corre rápidamente y luego usa el látigo en otro palo para sortear los últimos bloques por encima de ellos. Así llegarás al final donde puedes agarrarte a una palanca para abrir unos barrotes que conectan con el inicio del sótano.

Después de esto cuélate por el hueco de la pared y gatea hasta salir al otro lado, donde hay otra palanca con unos barrotes. Abre los barrotes y llegarás hasta donde la tripulación del almirante estaba encerrada. Los robots por fin serán libres. Uno de ellos te dará una llave pequeña.

Camarote del almirante

Es hora de usar la llave pequeña para acceder al camarote del almirante. La puerta a esta habitación está en la parte trasera de la cubierta exterior (la tripulación la marca en tu mapa con una X). Regresa por el camino por el que has venido y vuelve a subir hacia la cubierta del barco.

Una vez arriba, y antes de abrir la puerta del camarote, dispara una flecha al cronolito del galeón para regresar al tiempo presente. Luego atraviesa la puerta. Desciende las escaleras y encontrarás una puerta bloqueada, una estatua de pelícaro y una puerta por la que puedes pasar a una sala.

En esta sala si miras al techo verás que tiene rendijas que dan al exterior. Efectivamente, dispara al cronolito para cambiar al tiempo pasado y prepárate para acabar con un Beamos enseguida y otros enemigos. Después de limpiar el cuarto, colócate encima del botón que hay en el suelo para abrir una rendija y poder disparar una flecha a un interruptor de la sala de al lado.

Haciendo esto la puerta que lleva a dicha sala quedará abierta. Ve por ella y deshazte de los tres Beamos de esta última sala para que se abran los barrotes donde está el cofre que contiene el glifo de calamar.

Con este glifo en nuestro poder ya podemos dirigirnos hacia la puerta del jefe final.

Daidagos

Después de la victoria carga el rayo celestial con la espada y golpea el símbolo de la Diosa para recibir la Llama de Nayru. Así obtendrás la espada divina alba.

La canción Poder de Din

Tras todo lo vivido ya podemos volver a los cielos y dirigirnos de nuevo a la Isla de los cantares, en el Interior del Cúmulo en Celéstea. El proceso es el mismo que la vez anterior. Ve a la isla y dentro usa un tajo divino contra el símbolo para aprender una nueva canción, el Poder de Din.

Antes de seguir puedes regresar a Altárea para terminar con la misión secundaria de Gruyo y conseguir sus 5 gemas de gratitud. Además después de esto puedes jugar al Tiro a la calabaza delante del gimnasio para ganar una Pieza de corazón si logras 600 puntos o más en el minjuego. Igualmente puedes volver al Astillero del Mar de arena de Lanayru para jugar a La vertiginosa montaña rusa y ganar otra pieza de corazón por completar el recorrido en 1:05,00 o menos en el circuito Experto. Recuerda que también puedes mejorar el arco en el bazar para que sea más poderoso.

Cuando estés listo podemos continuar hacia la Hypnea de Din.

Redactor de guías

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