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Resident Evil 8 Village: Presa de Moreau al 100%

Esto es todo lo que debes saber para terminar al 100% la Presa de Moreau de Resident Evil 8 Village. Supera esta aventura terrorífica con nuestra guía completa en español.

Tras explorar la Casa de Beneviento, la historia de Resident Evil 8 Village avanza hacia el tercer jerarca. Nos hemos colado en un molino en el que un cartel indica "Laboratorio", pero la puerta está cerrada. Elimina a los cerdos y echa un ojo. Tienes un laberinto en un lateral. No podemos hacer nada aún, así que entra al molino.

Baja las escaleras y coge un ascensor. Avanza por el único camino posible y sube unas escaleras. Tendrás que pegarte a los obstáculos verdes para pasar entre ellos.

Tras la secuencia, vuelve por donde has venido. Verás que el camino está bloqueado. Se ha abierto un nuevo pasadizo al oeste, ve por ahí.

Verás que hay una salida de la cueva al oeste, no vayas por ahí. En lugar de eso, sube unas escaleras y coge la munición de pistola. Luego, busca los maderos con cinta amarilla del pasadizo para golpearlos, tirarlos y hacer caer una pasarela que te permite cruzar. Llegarás a una casa con dos lycan. Ojo, intenta entrar y sal corriendo, porque te atacarán varios lycan desde el sur, y uno de esos acorazado por otro lado.

Con la zona despejada, rompe cajas para coger objetos normales y la llave de la barca de la cabaña.

Retrocede hasta el pasadizo de antes de romper los maderos amarillos y coge la salida oeste de la cueva. Llegarás a la orilla de una zona inundada, con un par de molinos destrozados a la vista. Sigue por el sendero, ojo a los dos lycans cerca de la cabaña. Entra y encontrar´s la nota La presa y el pez gigante.

Ve al fondo del muelle y coge la barca, porque claro, eres un tío muy listo, lees una nota de un pez gigante, y te subes a una p%&a barca. Es que te mereces que te coman, coño. Ve por la cueva y la siguiente, pasada la puerta de la presa, para atracar. Acércate a la cabaña y entra para ver una secuencia. Cuando termine, no ataques, huye por el puente.

Déjate caer al sendero y ve escaleras arriba, dentro de la casa. Hay algunas pistas de que tienes que activar los molinos, un puesto del Duque y una salida al este que va sendero arriba. No obstante, antes de ir, ve a buscar el retrete que hay oculto detrás del edificio. Se trata del único de los retretes en la aldea perdible, por lo que sí que queremos incluirlo en la paso a paso.

Ahora sí, ve colina arriba, a ver qué nos encontramos.

Una vez llegues arriba, verás una furgoneta con la nota Recambio de manivelas.

A la derecha tienes pollos y un cofre con un fragmento de cristal. Es un cofrecito rojo en el cobertizo. Ahora ve hacia el molino, pero no entres, rodéalo. Al final de la plataforma circular darás con una cabra.

Intenta usar la manivela del molino, y luego coge la munición de pistola. Baja por la escalera de mano de dentro del molino. Sal de la planta baja y ve al tejado de la derecha. Al fondo hay unos maderos con cinta amarilla, rómpelos para tender una pasarela y cruza cuando el monstruo salte, antes de que de la vuelta, o morirás al instante. Ahora tienes que cruzar por la pasarela superior izquierda del tejado, no por la larga, sino la corta.

Verás unos maderos con cinta amarilla, rómpelos. La torre no caerá, así que espera a que el bicho no esté en el lado de la pasarela larga del tejado anterior, ve por ahí y rompe de un tiro más maderos con cinta amarilla, para hacerla caer y usarla de pasarela. Como siempre, cuando el bicho no esté cerca. En la casa, sube la escalera y empuja la vagoneta. Justo después de hacerlo, fíjate en que hay una cabra sobre un poste lejano.

Ahora puedes dejarte caer por un lado. Abre la caja eléctrica y activa la palanca.

Si te das la vuelta verás otra palanca, azul. Acciónala.

Tendrás que pasar rápidamente por el tramo largo, activar una palanca roja, otra azul justo después y llegar a la cabaña. Coge la munición de mágnum y rápidamente, activa la palanca amarilla, roja y azul, corre por la pasarela, gira a la derecha y ve hasta el fondo. Ojo, porque en la pasarela larga, tienes que refugiarte en la zona del barril para que el bicho no te alcance. Espera a que pase y luego cruza hasta el final.

Si vas al final de la pasarela, darás con otra vagoneta, empújala y cruza. Estarás otra vez donde empujaste la primera vagoneta, sal al balcón y tira la segunda al agua. Ahora podrás pasar a la siguiente casa.

Golpea el moco y sube la escalera de la izquierda, para activar una palanca y levantar un barco. Tendrás que atravesarlo deprisa para llegar hasta el molino. Rompe el candado de la escalera de mano para subir. Una vez arriba, coge la Manivela del mecanismo y haz girar la rueda. Rodea la estructura y sube por el enrejado. Arriba hay una tirolina que te deja en el otro molino. Haz girar la rueda con la manivela.

Vuelve a la zona donde estaba el Duque y mira el panel de control. Tienes un papel al lado que te muestra la secuencia de colores. Para la solución correcta, fíjate en la posición de la antena en el panel y en el papel.

Activa la palanca y drenarás la presa. Ahora puedes bajar al pueblo. Entra en la primera casa y gira a la derecha. Hay un cajón con la nota Diario de Moreau 1 y un maletín con el cargador de gran capacidad para la M1911.

Déjate caer por el "balcón" y prepárate.

Al ganar conseguirás el tesoro Moreau cristalizado. Luego sube la pendiente, cruza la vía y entra en el cuarto de la izquierda para conseguir la última pieza de la llave de seis alas y verás una secuencia. Antes de salir, mira junto a la tele para encontrar el documento Diario de Moreau 2.

Con tu nueva llave, abre la salida pero no subas en ascensor. En lugar de eso, gira a la izquierda y sigue la ruta que usaste la primera vez, como si volvieras a pasarte el juego. Al llegar al embarcadero, verás que el molino que tienes al lado se ha hundido y puedes meterte dentro.

Crúzalo y, nada más salir al otro lado, mira a la izquierda y verás una cabra. Después de destruirla, baja al fondo de la charca. Hay peces y un cofre en una barca con un ángel de plata. Ahora ya puedes continuar con la historia.

De vuelta al molino, abre la puerta mecánica del lateral y sube la colina. Cruzarás una pasarela y, a tu izquierda, tendrás la Bola: Sirena.

Retrocede y resuelve el laberinto, que está al pie del molino, para conseguir un Cráneo verde amarillento. Vuelve ahora al sendero donde has cogido la bola y ve a la casa que hay más arriba (ojo a los monstruos voladores). Aparte de casas con objetos y zombis, puedes ir al objetivo del Tesoro arma oculta de Moreau.

Cuélate por un agujero en la pared, mata al lycan y recoge la M1851 Wolfsbane del baúl. A su lado estará el Diario de Moreau. Ojo porque, al salir, aparecerá otro perro-lobo gigante. Tres tiros de tu flamente Wolfsbane deberían bastar para mandarlo a criar malvas. Ahora sigue hasta el final del sendero suroeste para dar con un pozo. En nuestro caso, conseguimos proyectiles cegadores.

Regresa a la aldea: vamos a darle uso a nuestra nueva manivela para despejarlo todo antes de seguir. Empieza por ir a este punto en la zona oeste del Casco viejo este.

Encontrarás un par de pollos, y una escalera que lleva a una cornisa. Síguela y darás con un cofre con el Rubí de sangre, combinable con tu Collar con dos espacios. Ahora vamos al puente, al oeste del altar.

Usa la manivela y bajarás el puente levadizo. Al final hay una barca. Ve al sur para dar con un estanque con peces, uno de ellos es pescado de primera. Antes de subirte a la barca, ve al norte para dar con una cueva. Entra y encontrarás un montón de objetos como munición, proyectiles, una moneda antigua, el documento Resultados de análisis y la pieza W870 TAC - Agarre frontal.

Vuelve a la barca y esta vez ve todo lo posible al norte. ve a la derecha y verás una entrada al castillo. Baja y verás el típico puzzle de mover la lámpara de fuego para encender otras dos.

En la sala izquierda hay lei, y en la derecha, candidatas. Aquí viene el truco: verás que hay un tercer pedestal, pero no al alcance de las llamas a las que tienes acceso. Lo que tienes que hacer es que una candidata se prenda fuego y atraerla al pedestal de la sala del fondo, para que lo encienda y se abra la puerta.

Encontrarás la Estatua de la dama dorada, uno de los tesoros de la aldea. Recoge el resto de objetos de las habitaciones y vuelve por donde has venido. De vuelta al embarcadero, baja el puente levadizo y ve al pozo del fondo, donde darás con una escalera de mano. Baja y sube por la plataforma que indicamos.

Desde aquí llegarás a una máquina que mueve las plataformas. Si las numeramos del 1-9 (de izquierda a derecha y de arriba a abajo) haz lo siguiente:

  • 1-2-4-7 en verde.
  • Cruza y empuja las dos vagonetas.
  • Ahora puedes cruzar desde la plataforma 2 a la 6, pasando por encima de la vagoneta que has empujado.

Coge la munición, déjate caer por el agujero para coger más objetos y, del cofre, consigue el Gran rubí de sangre, que puedes combinar con el collar para hacer su forma final, el Collar de Dimitrescu. Finalmente, antes de seguir, te recomendamos que abras todos los reteretes de la aldea.

Ya hemos terminado, así que toca avanzar. Ve al Cementerio y abre la puerta del extremo nordeste. Cuando veas el túnel con las escaleras, no subas. En lugar de eso, coge el desvío al norte.

Ve por el camino hasta ver un río. Métete y pasa por debajo del edificio para encontrar otra cabra.

Ahora cruza el río, rompiendo una caja de madera de un chamizo. Rompe el candado de al verja, mata a un cerdo, coge varios objetos más y entra en el molino. ¿No pensarás que todos esos explosivos están de adorno, verdad? Cuando llegues a la sala principal verás un gigantesco zombi, como el que protegía el cementerio de los Beneviento.

No te seguirá al exterior, así que aprovecha primero para pegarle un par de tiros a la cabeza con el F2, y luego los dos barriles explosivos de la sala. Tras eso, te recomendamos empezar con minas, ya que es un enemigo ideal para comérselas una tras otra. Solamente cuando se te hayan agotado deberías tirar de otras cosas, pero procura reservar las balas de la mágnum. Cuidado, porque también habrá monstruos voladores acosándote cada poco.

Al derribarlo, coge el Hacha gigante cristalizada. Saquea la habitación, que hay un montón de objetos, y rompe los candados de la puerta sudeste. Aparte de unos cuantos objetos y carne, encontrarás el Diario de Ernest sobre una mesa.

Ve a la habitación del fondo, en el pasillo encontrarás un cofre con uno de los Tesoros de la aldea, en este caso el Expolio del caníbal: Ángel del padre Nichola.

Ten cuidado con los lycan que te atacarán cuando vayas a volver atrás. Ahora sí que hemos terminado, palabra del Capitán Obvio. Vuelve al cruce de antes y, esta vez, sube por las escaleras. Te las verás con otro enorme grupo de lycans al llegar a los Bosques prohibidos. Cuidado, porque no saldrán todos a la vez, te atacarán mientras avanzas.

Hay más enemigos mientras subes, pero a estas alturas no deberían suponer una gran amenaza. Una vez arriba, ve a la parte sudeste para encontrar una escalera de mano por la que subir. Encontrarás una palanca que levantará una de las rejas del rastrillo, lo que hará aparecer más enemigos. Aprovecha los barriles explosivos y los huecos estrechos para acabar con ellos. Con la zona despejada, ve por las escaleras al norte para activar otra palanca.

Tras esta última puerta llegarás al Fuerte de Urias.

Redactor de guías

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