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El mundo sin amarras al 100% en Dragon's Dogma 2

Esto es todo lo que necesitas saber para completar El mundo sin amarras, la parte final y secreta de la historia de Dragon's Dogma 2. ¿Podrás salvarlo todo?

El mundo sin amarras, técnicamente no es una misión de historia de Dragon's Dogma 2. En realidad es la zona secreta del endgame del juego, donde tendrás que superar una serie de objetivos dentro de un tiempo límite para poder ver uno de los finales del juego. Ante todo, ten presente que esta guía parte de que hicieras un descanso en una taberna antes de Legado, de manera que si la fastidias, puedas volver a empezar desde ahí.

Es importante que sigas estos pasos al pie de la letra, porque al principio tienes un tiempo límite para cumplir objetivos. Si pasan alrededor de 5 días ingame sin que completes todo, las zonas empezarán a desaparecer.

Cómo llegar al mundo sin amarras

Para llegar a esta zona secreta, lo único que debes hacer es usar el Azote de dioses potenciada colocándote sobre El Dragón al final de Legado, cuando vuelas sobre él. Si ya viste el final malo, simplemente carga la partida y estarás frente al dragón. Si te fuiste por el final Paz, carga la partida igualmente y busca al tipo de azul en el salón del trono.

Al hablar con él, verás una secuencia, se moverá a la zona central del salón del trono y, cuando hables con él por segunda vez, te dejará de nuevo a lomos del Dragón, lo que te permitirá ir a su pecho, usar la espada desde el inventario y luego pulsar el botón de ataque rápido o fuerte para pasar al mundo sin amarras.

Sueños rotos

Recuerda, nada de campamentos, no puedes permitir que pase el tiempo. Si te hacen daño, te aguantas. Si te matan, usa Piedras del despertar. Si has colocado cristales, puedes usarlos para que la cosa vaya infinitamente más rápido. Tu primer objetivo es Bakbatthal. Activa la misión Sueños rotos, que se habrá activado, y sigue el marcador.

Tienes que llegar al Laboratorio de Magia Prohibida, subir las escaleras detrás del cadáver del dragón y entrar en la habitación del fondo. Tras la conversación, tu peón volverá contigo.

Confines académicos

Cuando salgas del Laboratorio, verás un pilar rojo. Interactúa con él, intenta subir las escaleras y luego ve matando enemigos y sigue a Phaesus. Si muere, resucítalo de inmediato. Cuando por fin llegues a la burbuja, destruye la figura del dragón y habrás salvado la región.

Purga de Vermund

El siguiente objetivo será ir a Vernworth. Desde ahí, tienes que salir de la ciudad e ir hacia el sur-suroeste de las murallas, hasta el icono rojo que ha aparecido en el mapa.

Por el camino te encontrarás con un poderoso subtipo de liche, más te vale tener el Arquero mágico y la Sagita de Avalancha, porque es lo que más daño le hará. Cuando alcances el pilar, ha llegado el momento de equiparte el arco y sacar la Flecha de la ruina que te dijimos que llevaras contigo. Al interactuar con la luz roja aparecerá el gigantesco dragón morado que has visto en una secuencia anterior.

Este bicho te puede reventar en un instante. No pierdas ni un segundo, equipa la Flecha de ruina y dispara para poner punto y final a un combate que podría llevarte suficiente tiempo como para que no te alcance para salvar todo lo demás.

Purga del Sagrado Cenador

El tercer pilar está en el Sagrado Cenador, el poblado élfico en el extremo noroeste del mapa.

Si no tienes cristales de transporte colocados aquí, teletranspórtate hasta la Aldea de Harve y corre al norte, ignora a todos los enemigos para asegurarte de que llegas a tiempo. Eso sí, por el camino puede que aparezca un Dullahan al ir a cruzar un puente. Asegúrate de acabar con él para conseguir un logro/trofeo.

Cuando llegues al Sagrado Cenador, podrás activar un cristal de teletransporte cerca del pilar rojo. Al interactuar con la luz aparecerá la Purga del Sagrado Cenador, una serpiente cubierta de Piélagos.

Para acabar con este bicho debes empezar por la cola, buscando los puntos brillantes. Son el punto débil del bicho, cuando destruyas todos, irá perdiendo la protección roja y podrás avanzar hasta llegar a la cabeza. Cuando acabes con la Purga, habrás salvado el Sagrado Cenador.

Nunca doblegado

El siguiente objetivo está en la isla volcánica. Se trata de Talos, el gigantus que debería estar parado en algún punto al norte del campamento de la isla volcánica. Si nos hiciste caso en su momento, deberías tener un Cristal de teletransporte en la zona, lo que te permitirá llegar al instante.

Acércate a la estatua para ver una secuencia. En este caso, tú no tienes que hacer nada, será todo automático. Conseguirás el logro/trofeo Yo, Talos. Cuando el gigantus elimine completamente la amenaza, habrás salvado la isla y, al ser ésta la última zona a proteger, deberías conseguir también el logro/trofeo El Héroe. Esto significa que ya no hay tiempo límite, el mundo no será destruido y puedes seguir con el resto de contenidos del mundo, con los que vamos ahora mismo.

Salones del primer amanecer

Si usas una Piedra de transporte, verás que hay un cristal en el Santuario abisal. Ve hasta allí y verás una secuencia con Rothais y otro pilar rojo al que no debes acercarte bajo ningún concepto. Después aparecerá Luz (el oráculo de Batthal), que te encargará salvar a toda la gente que puedas.

En esta zona, por ahora, apenas hay nada, pero es algo que solucionaremos pronto. Por ahora puedes ir a la Morada pleamar, una ubicación marcada como casa para descansar y machacar el backup anterior, siempre y cuando hayas seguido la guía al pie de la letra. En caso contrario, recuerda que tienes uno antes de activar todo esto.

Ahora hay que ir "salvando" a los habitantes del mundo.

Disturbios civiles

Empieza por ir a Bakbatthal. Deberías encontrarte con Menella de forma automática (si no, ve hasta el Palacio de la Llama. Al activarse la misión, en el mapa se marcan cuatro zonas de búsqueda. En la que estás no cuenta, ve a las otras tres y resuelve los problemas. Da igual cómo, aunque te diremos lo que hemos hecho nosotros.

  • En los que pelean al norte, acércate y simplemente protégete de los golpes.
  • Con los férides que discuten de comida, di que ambos tienen razón. Acércate a uno de los niños y dale cualquier comida (que no esté podrida).
  • En la zona frente al gremio vocacional, pregunta por el motivo del duelo. Luego niégate a ser testigo y ponte en medio hasta que te ataquen. En cuanto golpees un poco a cualquiera de ellos, la pelea terminará.

Ahora debes volver con Menella y luego ir al palacio, hasta el marcador, para completar la misión y salvar a la gente de Batthal.

La importancia de ayudar a Ernesto

El siguiente destino es el campamento de la isla volcánica Agamen.

Cerca de la puerta norte te encontrarás con Ernesto, al que ya conoces de una misión secundaria que hicimos hace tiempo. Tendrás que ir a la Casa de la Caminante del Viento, marcada como objetivo de la misión. Es donde están aquel enano que le dolía la espalda y su esposa, la que te dio la vocación Arquero mágico. Asegúrate de que has dejado un Cristal de transporte en el campamento, ve hasta ahí, carga con el enano y usa una Piedra de transporte para llevarlo directamente al campamento. Otra opción es llevarlos a pie, pero por supuesto tardarás mucho.

Al llegar, busca a Ernesto cerca de la rueda de madera en la parte norte. Tras la secuencia, ve a hablar con Lamond y pídele escolta para el matrimonio para completar la quest y salvar a la gente del campamento.

Pastor de peones

La siguiente zona donde vamos a salvar gente es en el Punto de excavación, en la esquina sudeste de la isla volcánica.

Nada más llegar tendrás que eliminar a un gólem y luego seguir a Henrique. Te dará una llave con la que puedes abrir una casa al sur de la posada.

Dentro encontrarás el Susurro Divino mermado, que debes llevar a Henrique para completar esta parte y salvar a la gente del asentamiento.

El Sagrado Cenador

Regresa al Sagrado Cenador (se activó un cristal al salvar la región). Asegúrate de llevar un peón Hermeneuta para hablar élfico y busca a Taliesin en El árbol Savia.

Hay dos posibilidades de solucionar esto. La primera es hablar con él hasta agotar las opciones de diálogo, dormir y repetir hasta que lo consigas. La segunda, que será la que suceda si has seguido la guía, es que en su momento completaras De la sartén a las brasas. En este caso, basta con hablar dos veces con Taliesin para que acceda a irse.

La resolución del delfín

La última ubicación donde vamos a salvar gente es en Vernworth. Ve a la taberna El Pequeño Lucero y habla con el Capitán Brant para comenzar esta submisión.

Ve hast ael palacio, sube a la segunda planta y habla con Sven. Luego ve a los aposentos de Disa, en la misma planta. Primero coge la Caja ornamentada de la mesa (si completaste las quests de Sven) y luego agarra a Disa para llevarla con Sven. Podrás entregarle la Caja ornamentada durante la conversación. Después tienes que ir al siguiente marcador, la parada de bueyes del oeste. Cuando llegues, agarra a Allard, para informar luego a Sven y completar la evacuación.

Estas son las últimas personas a salvar (no puedes hacer nada con la gente de Harve), y conseguirás el logro/trofeo El Guardián.

La Fragua del Dragón

De vuelta al Santuario Abisal, verás que ahora es un asentamiento con vendedores, posada y mucha gente dando vueltas. A quien buscas es al Fragüero del Dragón, que se ha movido a esta zona y estará delante de las tiendas de armas y armaduras.

El tipo ahora te vende armas y armaduras a cambio de Cristales dracónicos. Asegúrate de que compras la espada Dogma del Dragón para conseguir un trofeo. Aparte de eso, es buen momento para, si no lo has hecho, aplicar una mejora de Fuegodragón, es otro trofeo.

Cabos sueltos

Si has llegado hasta este punto de la guía, faltan muy pocas cosas que no hayas hecho en tu camino al 100% y que no hayan sido cubiertas. Por si acaso, repasamos las que pueden ser:

  • Completa De vuelta al redil (si no pudiste mandar a ningún lado a Hugo, lo que debería haber pasado si seguiste la guía al pie de la letra, ahora puedes terminar la quest).
  • Si estás buscando los 1000G/Platino, puede que te falte hacer amistad con 50 personas. La manera más fácil de subir amistad es buscar cualquier NPC en el Santuario abisal y hablar con él. Verás que en la esquina inferior derecha aparece la opción dar regalo. Dale un Cristal dracónico y será suficiente para que te cuente como amistad.
  • Si no te han robado un objeto y lo has recuperado matando al ladrón, vete a la zona de la medusa. En la pendiente hay enemigos con dagas (ladrones). Dale la orden de ¡Alto! a tus peones y deja que un ladrón te ataque hasta que aparezca que te han robado un objeto, mata al objetivo y recupera lo que se llevara.
  • Puede que te falte el logro/trofeo del puente ciclopeo. Simplemente busca cualquier cíclope (en la zona al nordeste de la medusa, cerca del puesto de teleférico 4, suele haber uno) y haz que te siga hasta una grieta cercana. Si puedes saltar hasta el otro lado, el cíclope se echará adelante para cruzar y hará el "puente". Tienes que pasar al otro lado por encima del cíclope para conseguir el logro/trofeo.
  • Es posible que aún no hayas eliminado al Dullahan. Por desgracia, no tiene spawn fijo más allá de que suele salir cerca de puentes. Por suerte, en el Mundo sin amarras cuenta como permanentemente de noche, así que no deberías tardar demasiado en dar con él. Además, en este punto puede aparecer en las zonas de mar que ahora están secas.
  • Si exploras las zonas que antes eran río o mar, encontrarás una buena cantidad de enemigos, toneladas de piedras transportadoras y algunos cofres con piezas de equipo.

El fin del ciclo

Ahora que está todo listo, debes volver al Santuario Abisal e ir al pilar rojo. Durante los créditos debes ir moviéndote sobre el dragón. Ve esquivando los pilares rojos y después trepa por el ala. Cuando veas que escupe fuego, escóndete tras una de las púas y sigue adelante hasta ver el final... y si quieres, pasar a NG+ o cargar un save de posada. Eso queda a tu elección.

Redactor de guías

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