La progresión de Henry, el protagonista de Kingdom Come: Deliverance 2, está a la orden del día, no solo ofreciendo diversos niveles y atributos con los que puede hacerse más poderoso a medida que avanza la aventura, sino también poniendo a disposición de los jugadores más de 250 ventajas diferentes que se pueden desbloquear al ritmo que cada uno prefiera.
Cada ventaja del juego permite desbloquear distintas características de las que Henry puede aprovecharse y estas son especialmente útiles. Sobre todo al principio, cuando estamos más indefensos y es más difícil, tal vez, discernir en cuáles merece más la pena invertir los puntos de ventaja que vamos obteniendo. Por ello, en esta entrada de nuestra guía te vamos a mostrar las que nos parecen las mejores ventajas para adquirir primero en una nueva partida.
Mejores ventajas para desbloquear primero

Las ventajas de las distintas habilidades de Kingdom Come: Deliverance 2 van estando disponibles a medida que subes de nivel cada habilidad o inviertes puntos en anteriores ventajas de una "rama". Por ello, las más avanzadas no están disponibles al principio.
Sin embargo, en tus primeras horas de juego aún puedes hacerte con algunas ventajas muy útiles en distintos apartados. Aquí te sugerimos las que nos parecen las más útiles o provechosas de cada categoría (aunque no olvides que hay ventajas que a ti podrían no serte útiles dependiendo de tu estilo de juego):
Mejores ventajas de nivel principal
- Oportunista (requiere nivel mínimo 6): si pierdo reputación, será un 10 % menos.
- Motivado por la venganza (requiere nivel mínimo 8): tras matar a un rival en combate cuerpo a cuerpo, consigo un 10 % de daño de ataque y regenero resistencia más rápido. El efecto dura 30 segundos.
- Burgués (requiere nivel mínimo 10): en ciudades, aldeas y las zonas circundantes, consigo una bonificación de +1 en fuerza, agilidad, vitalidad y oratoria.
- Bondadoso (requiere nivel mínimo 12): me resulta más sencillo convencer con «amabilidad». Consigo +2 en persuasión, impresión y presencia. Los demás tratarán más a menudo de resolver los delitos conmigo personalmente en lugar de ir directos a por los guardas. Eso sí: cuanto más peligroso parezca, más probable será que vayan a por los guardas de todas formas.
Mejores ventajas de fuerza
- ¡Entrenar duro, luchar con facilidad! (requiere nivel mínimo 6): se reduce en 2 la fuerza necesaria para manejar todas las armas. Si tengo menos fuerza de la que un arma concreta requiere, infligiré menos daño con ella. Si tengo más fuerza de la necesaria, infligiré más daño. Esta ventaja ayuda a conseguir la fuerza necesaria.
- Mula de carga (requiere nivel mínimo 8): mi capacidad de carga aumenta 12 libras.
- ¡Entrenar duro, luchar con facilidad! (requiere nivel mínimo 10): se reduce en 5 la fuerza necesaria para manejar todas las armas. Si tengo menos fuerza de la que un arma concreta requiere, infligiré menos daño con ella. Por otra parte, si tengo más fuerza de la necesaria, infligiré algo más daño. Esta ventaja ayuda a conseguir la fuerza necesaria.
- Fuerte como un toro (requiere nivel mínimo 12): mi capacidad de carga aumenta 20 libras.
Mejores ventajas de agilidad
- Manos hábiles (requiere nivel mínimo 6): se reduce en 2 la agilidad necesaria para manejar todas las armas. Si tengo menos agilidad de la que un arma concreta requiere, me resultará más complicado blandirla con éxito. Si tengo más agilidad de la necesaria, consumiré menos resistencia. Esta ventaja ayuda a superar la agilidad necesaria.
- Pies ágiles (requiere nivel mínimo 8): esquivar consume un 40 % menos de resistencia.
- Manos hábiles II (requiere nivel mínimo 10): se reduce en 5 la agilidad necesaria para manejar todas las armas. Si tengo menos agilidad de la que un arma concreta requiere, me resultará más complicado blandirla con éxito. Si tengo más agilidad de la necesaria, consumiré menos resistencia. Esta ventaja ayuda a superar la agilidad necesaria.
- Totentanz (requiere nivel mínimo 12): tras realizar una esquiva perfecta (esquivar durante el intervalo para un bloqueo perfecto), consigo una bonificación del 15 % de ataque de arma. El efecto dura 5 segundos.
Mejores ventajas de vitalidad
- Asceta (requiere nivel mínimo 6): mi saciedad descenderá un 30 % más despacio, por lo que aguantaré más tiempo sin comer antes de que me importune el hambre.
- Sangre densa (requiere nivel mínimo 6): las hemorragias son más lentas. Eso sí, si no cubro la herida con vendajes, moriré igualmente, aunque tardaré algo más.
- Bien vestido (requiere nivel mínimo 10): tardaré un 20 % más en ensuciarme los ropajes. Además, puedo asearme en una tina para deshacerme de todo rastro de mugre, pero seguiré teniendo que llevar mi ropa a una casa de baños o una charca.
- Corredor de fondo (requiere nivel mínimo 12): me muevo un 20 % más rápido al correr.
Mejores ventajas de diálogo
- Lengua de plata (requiere nivel mínimo 6): mientras regateo, obtengo +4 en oratoria y me resulta más fácil negociar precios.
- Artesano (requiere nivel mínimo 8): el precio de las armas, las armaduras y los ropajes que compro y vendo mejora un 10 %.
- Maestro de todo (requiere nivel mínimo 10): recibo una bonificación de +2 en las comprobaciones de habilidad. También consigo el doble de experiencia por ellas.
- Grito de batalla (requiere nivel mínimo 12): cuando doy un grito de batalla en
- combate, inflijo un 10 % de daño adicional a mis enemigos. El efecto dura 20 segundos.
Mejores ventajas de alquimia
- El arte de la conservación (requiere nivel mínimo 6): la comida cruda y las hierbas frescas tardan un 50 % más en estropearse.
- El secreto de la materia (requiere nivel mínimo 8): cada vez que preparo una pócima con éxito, recibo otra adicional de la misma calidad.
- Bruma morada (requiere nivel mínimo 10): por cada efecto de pócimas o alcohol activo al mismo tiempo, mi vitalidad aumenta en 1.
Mejores ventajas de artesanía
- Mantenimiento diligente (requiere nivel mínimo 8): mi equipo recibe daño a un ritmo un 10 % más lento, así que no habré de repararlo con tanta frecuencia.
- Mano amiga (requiere nivel mínimo 8): las reparaciones de artesanos me saldrán un 20 % más baratas.
- Buen ojo (requiere nivel mínimo 10): cuando encargo reparaciones de equipo a un artesano, recibo algo de experiencia de artesanía. Cuanto más cueste la reparación en cuestión, más experiencia recibo.
Mejores ventajas de bebida
- Día de suerte (requiere nivel mínimo 8): cuanto más embeodado esté, más probabilidades de no perder mi insignia cuando la use.
- Amante de la cerveza (requiere nivel mínimo 10): la cerveza me llena el doble de lo habitual. Puedo beberla como sustitución de la comida, aunque podría acabar ebrio. Por otra parte, las pócimas me sacian la mitad, así que podría consumir más.
Mejores ventajas de equitación
- Talabartero (requiere nivel mínimo 6): las reparaciones con los enseres de zapatero resultan un 20 % más eficientes. Además, me he familiarizado con faltriqueras y bolsillos de todo tipo, así que tengo una bonificación de +1 en latrocinio al husmear en bolsas ajenas.
- Como el viento (requiere nivel mínimo 10): mi caballo consume resistencia un 5 % más despacio al galopar.
- Correcaminos (requiere nivel mínimo 10): mi montura consume un 5 % menos de resistencia cuando me mantengo en el camino.
Mejores ventajas de adiestramiento canino
- ¡Caza! (requiere nivel mínimo 6): puedo ordenar que Chucho salga a cazar y mandarlo a por carne de caza. Resulta de mucha ayuda.
- ¡Busca! (requiere nivel mínimo 6): cuando envío a Chucho a buscar algo, olfatea la zona y ubica lugares de interés o presas de caza. Con la ayuda de mi mejor amigo, no hay nada que se me escape.
- Sabueso del infierno (requiere nivel mínimo 10): con mi perro al lado, a los demás les parezco más intimidante e implacable. Esto se plasmará en las comprobaciones de presencia e intimidación, pero también en combate, pues es más probable que los rivales se rindan o huyan. Si no, les costará más pelear contra mí.
Mejores ventajas de escolástica
- Cojín (requiere nivel mínimo 6): la bonificación por estar sentado ha aumentado el efecto de comodidad un 50 %, por lo que puedo estudiar más deprisa.
- Maravillas de la naturaleza (requiere nivel mínimo 8): avanzo más rápido en las habilidades de supervivencia y alquimia, pues obtengo un 20 % más de experiencia.
- Artes liberales (requiere nivel mínimo 10): identifico la dificultad general de las comprobaciones de habilidad. Así, tengo oportunidad de decidir si estoy dispuesto a asumir el riesgo.
Mejores ventajas de sigilo
- De una forma u otra (requiere nivel mínimo 6): cuando intento aturdir o asesinar en sigilo a un enemigo y se defiende a tiempo, sus estadísticas reciben penalizaciones. De este modo, me resultará más sencillo derrotarlo con técnicas al uso. El efecto dura 20 segundos.
- Sombra huidiza (requiere nivel mínimo 8): si me persiguen por algún crimen, obtengo una bonificación de +3 en sigilo y +2 en agilidad y vitalidad, por lo que me cuesta menos escapar. El efecto dura 120 segundos.
Mejores ventajas de supervivencia
- La senda del furtivo (requiere nivel mínimo 6): ¡mis hierbas, presas, pieles y trofeos se venden por el doble de dinero!
- Vagabundo (requiere nivel mínimo 6): la calidad de los lechos aumenta con mi puntuación de supervivencia. Esta ventaja mejorará la calidad del lecho hasta un máximo del 50 %. Si la cama es de alta calidad, no surtirá efecto alguno.
- Día de piernas (requiere nivel mínimo 10): al recoger hierbas, también recibo una pequeña cantidad de experiencia en la habilidad de fuerza.
- Leshi (requiere nivel mínimo 12): cuando estoy en el bosque, mi olor se propaga un 50 % menos, recupero resistencia un 15 % más rápido, obtengo +1 en fuerza, vitalidad y agilidad, y +2 en sigilo.
Mejores ventajas de latrocinio
- Violinista silencioso (requiere nivel mínimo 6): soy capaz de trabajar casi en silencio con una ganzúa. En caso de que se rompa, el ruido será un 75 % más suave.
- Huida rauda (requiere nivel mínimo 8): si no logro volver por la puerta durante el minijuego de latrocinio, no me llevaré nada, pero la víctima no se percatará de mi presencia. Tras usar la ventaja, tendré que esperar los 3 minutos de recuperación para volver a activarla.
- Maestro de trebejos (requiere nivel mínimo 8): mis ganzúas serán más resistentes y durarán un 15 % más hasta romperse. Si aun así rompo una, tras lograr haber forzado la cerradura, recuperaré una ganzúa en mi inventario.
- Ojos de ladrón (requiere nivel mínimo 10): sé si los bienes robados que poseo se consideran como tal en mi ubicación actual.
Mejores ventajas de arte de la guerra
- Firmeza (requiere nivel mínimo 6): los bloqueos gastarán un 20 % menos de resistencia y mi escudo y arma se degastarán un 20 % más despacio al bloquear.
- Determinación (requiere nivel mínimo 8): regenero resistencia un 10 % más rápido en combate.
- Contra todo pronóstico (requiere nivel mínimo 8): cuando esté en inferioridad numérica, tendré una bonificación de +2 en fuerza, agilidad y arte de la guerra.
- Río (requiere nivel mínimo 10): cuando esquivo un ataque o salgo corriendo en combate, obtengo una bonificación de +3 en arte de la guerra y recupero resistencia un 15 % más rápido. El efecto dura 10 segundos.
Mejores ventajas de espadas
- Golpe inicial (requiere nivel mínimo 6): cuando logro golpear una zona descubierta (que el oponente no esté bloqueando), le resultará más complicado bloquear mis próximos ataques.
- Espectacular (requiere nivel mínimo 8): tras realizar un combo con espada o un ataque maestro, recupero parte de mi resistencia y puedo atacar de nuevo.
- Rebanatendones (requiere nivel mínimo 8): cada combo de espada que consiga realizar disminuirá bastante la agilidad y fuerza del rival, por lo que le resultará más complicado seguir peleando y será más sencillo derrotarlo.
Mejores ventajas de armas pesadas
- Golpe desgarrador (requiere nivel mínimo 6): cuando golpeo a un enemigo con un arma pesada, su armadura total se reduce 10 puntos a efectos prácticos.
- Fuerza bruta (requiere nivel mínimo 8): inflijo un 5 % más de daño con armas pesadas.
- Quiebrahuesos (requiere nivel mínimo 10): cuando hiero a un oponente con un martillo de guerra, una maza o una porra, recuperará resistencia un 15 % más despacio. El efecto se prolonga 15 segundos.
Mejores ventajas de armas de asta
- Manteniendo las distancias (requiere nivel mínimo 6): bloquear mientras empleo un arma de asta será más sencillo, más eficaz y me costará menos resistencia.
- Entrenamiento de armas de asta (requiere nivel mínimo 8): la fuerza y agilidad necesarias para usar armas de asta se reduce en 3.
- Acopio de hierro (requiere nivel mínimo 10): tras realizar un combo, recupero parte de mi resistencia para continuar peleando con mayor facilidad.
Mejores ventajas de sin arma
- Alborotador beligerante (requiere nivel mínimo 6): tras el primer golpe en combate, los próximos ataques sin armas me cuestan un 20 % menos de resistencia y son un 10 % más potentes. El efecto se prolonga 30 segundos. Esta ventaja también se activará tras realizar un derribo con sigilo.
- Sin dolor no hay gloria (requiere nivel mínimo 8): cuando pelee sin armas, conseguiré un 15 % más de experiencia en fuerza, agilidad y vitalidad.
- Picotazo (requiere nivel mínimo 10): tras los primeros 30 segundos en un combate en el que estoy desarmado, mis ataques serán un 30 % más potentes y recuperaré resistencia un 30 % más rápido.
Mejores ventajas de puntería
- Pulso firme (requiere nivel mínimo 6): si apunto sin moverme durante 2 segundos o más, consumiré resistencia un 20 % más despacio y mis tiros serán un 15 % más potentes.
- Salva va (requiere nivel mínimo 8): tras cada flechazo, recibo una breve mejora que me permite recargar y apuntar con mayor rapidez. Además, disparo más rápido de lo normal, y recibo esta mejora con cada proyectil si logro disparar a tiempo.
Explicación de los puntos de ventaja: ¿Cómo se invierten y cómo conseguir más?
En Kingdom Come: Deliverance 2, a medida que subes tus habilidades de nivel, vas desbloqueando nuevos puntos de ventaja para invertir en tu personaje. Aunque ten presente que los puntos de ventaja que tengas siempre están asociados a una u otra habilidad.
Para que lo entiendas, pongamos de ejemplo la habilidad Supervivencia, que se puede aumentar de nivel realizando actividades relacionadas como cazar animales, recoger hierbas por el mundo o ahumar ciertos alimentos, entre otros. Pues bien, a medida que subas tu nivel de Supervivencia, cada ciertos umbrales de nivel recibirás puntos de ventaja para invertir en esta rama del personaje y no en otra (en la siguiente imagen puedes comprobar que tenemos dos puntos de ventaja de Supervivencia para gastar):

Es decir que los puntos de ventaja de Supervivencia no se pueden gastar en ventajas de la habilidad Diálogo, por ejemplo, o en ninguna otra que no sea Supervivencia, evidentemente. Por eso aunque tengas 15 puntos de ventaja disponibles en total, por decir una cantidad, no puedes usarlos todos en cualquier tipo de ventaja.
Simplemente, ve subiendo de nivel todas tus habilidades y poco a poco irás teniendo más puntos de ventaja para gastar en cada rama, pero no lo olvides, siempre dentro de cada grupo o categoría de habilidad como te hemos explicado.