Retransmisión es la decimosexta misión de la historia de Dying Light 2. Comenzará al final de Luz perdida.
Antes de avanzar, se han activado un par de misiones secundarias.
- Completa La viuda negra.
- Completa Cariño eterno.
Ahora sí, vamos al Ojo de Pez (deberían de haberte avisado de que ya puedes ir, en caso contrario, espera). Cuando llegues, busca a Wierzbowski al fondo, cerca de la barra, para avanzar.
Si has seguido la guía, no tendrás que dar la corriente de la estación eléctrica. En caso contrario, te toca hacerlo ahora. Después hablaremos con Lawan sobre el tema. Escoge hablar con Frank. Sigue el marcador para entrar en el cuarto de Frank. Antes de hablar con él, a su lado, en la cómoda, está la Grabación del diario de Frank Marwey #1. Asegúrate de recogerla.
Habla con Frank. Haz que te vaya contando más de lo que pasó y que te diga cómo llegar a la azotea. Sigue hablando con él hasta que se quede frito y Jack te ordene ir a la torre. Habla otra vez con Lawan y vete al objetivo. Cuando entres a la torre, en el mostrador, recoge la cinta Oficina de Turismo de Villedor: TOrre VNC y sigue el marcador para hablar con Rowe.
Tras la secuencia, toca ir a ver qué pasa en los estudios de grabación.
Ve hasta el ascensor, sube por el hueco y cruza el baño. Podrás trepar por las estanterías para alcanzar otra zona del pasillo B. Entre otras cosas en el estudio de grabación hay Coléricos. Puedes acabar con ellos o cruzar en sigilo, todo depende de lo fuertemente armado que estés.
Ojo porque habrá más Coléricos y Víricos mientras bajas al vestíbulo, momento en el que Rowe te mandará al sótano. No tardarás en encontrar a Leon. Acepta coger la carta, el tío no va a salir de esta, fijo. Se activará Última voluntad, que por razones obvias, no podremos completar ahora.
Avanza un poco y darás con Chris. Debes acabar con él y examinar su cuerpo para conseguir la Chapa de Chris.
Tras activar el interruptor principal, tendrás que abrir varias cajas de fusibles y accionar las palancas, todo marcado en el HUD, mientras te atacan los Víricos. Asegúrate de que has eliminado a los que tengas más cerca antes de intentar abrir una caja. Al retroceder, verás un conducto de ventilación abierto en una secuencia. El marcador se moverá y te llevará a un cable verde A, como en las estaciones eléctricas, sólo que esta vez te señalan el objetivo donde debes conectarlo. Salta por el hueco de las escaleras para llegar y abre la puerta.
Darás con verde B y a su lado, una zona inundada. No cojas el cable, ve bajo el agua.
El motivo de dejar el cable es que no puedes llegar sin más. Avanza recto por la zona inundada y verás una reja amarilla. Rodea toda la zona por la izquierda, para llegar al otro lado de la reja y abrirla por este lado. Ahora sí, coge el verde B, bucea, pasa por el atajo abierto y conecta el cable a rojo B. Ahora ya puedes usar el ascensor para reunirte con Rowe.
El comandante te dará el Detector SAI, un poco más adelante, te permitirá localizar todos los inhibidores que no hayas recogido. Ya te marcaremos las torres más tarde, no te reocupes.
Al avanzar, hay un elevador que te permite bajar a la calle y dedicarte a otras cosas: no lo hagas. La misión Retransmisión es altamente bugueable (la propia Techland advierte de evitar hacer secundarias llegados a este punto, o incluso cerrar el juego) y no tiene solución, tendrías que empezar de cero. Continúa hasta el siguiente objetivo y habla con el pacificador para avanzar. Inspírales confianza, diles que se puede hacer y acepta el trago.
Reúnete con el grupo para que la misión siga adelante.
Como no podía ser de otra manera, las cosas saldrán terriblemente mal. Te atacarán como media docena de infectados, algunos explosivos. Si has seguido nuestra guía, tendrás una ballesta a mano para acabar con ellos. En caso contrario, hay una ametralladora fija cerca que puedes usar en tu beneficio. Tendrás que examinar los cuerpos para conseguir la Chapa de Wierzbowski, la Chapa de Hicks y la Chapa de Hudson.
Después, sigue el rastro de sangre para dar con Rowe. Al hablar con él, conseguirás automáticamente la Chapa de Hicks y la Chapa de Rowe.
Después de intentar abrir la puerta que te marcan, te toca aguantar durante un rato. Defiéndete como buenamente puedas hasta que pase "algo" que te pondrá las cosas fáciles. Recoge los objetos que haya por el suelo al recuperarte y sigue las indicaciones para recuperar el equipo de los corredores nocturnos: el gancho.
Úsalo para subir. Tendrás que avanzar un poco usándolo hasta que Frank te indique el siguiente paso. Cuidado porque habrá más zombis al subir las escaleras. Terminarás por balancearte para llegar a la torre de al lado y, desde ahí, seguirás subiendo sin muchas amenazas hasta la azotea. Una vez allí, verás que aún queda mucho trecho hasta la torre de radio. Ve usando las marcas amarillas para saber por dónde trepar, es muy intuitivo. Recuerda que se supone que debes usar el gancho.
Presta atención a cuando llegues a esta sala, donde habrá mordedores, suicidas y un demoledor. Fíjate en la puerta que señalamos:
Podrás abrirla, cruzar, girar a la derecha y dar con el recuerdo Artículo de periódico - 9 de junio de 2022. Sigue subiendo y terminarás por ver una piscina. No puedes subir, gira a la izquierda, sube las escaleras y llegarás hasta un balcón sobre la piscina, aquí puedes lanzar el gancho para seguir.
En la siguiente cornisa tendrás que balancearte con el foco de la fachada para seguir por la pasarela. Luego, un poco después, tendrás que usar otro foco para girar una esquina y proseguir hasta una pared inclinada de paneles solares. Se sube por el lado derecho, el que parece tener "escalones". Tendrás que ir de lado a lado, usando las grúas de en medio para engancharte, buscando más "escalones" por los que subir.
Cuando llegues arriba, sube por la escalera de la torre y usa el gancho para pasar al otro lado. Desde ahí, ve subiendo. Cuando te quedes sin escaleras, fíjate en que puedes trepar por las barras verticales que salen del centro de la torre, hasta llegar al interruptor.
NOTA SOBRE COLECCIONABLES: para poder conseguir todos en vuestra partida, sin necesidad de buscar online a alguien que haya puesto la antena de parte de Frank, tendremos que poner la antena de parte de Frank. Es la única manera de activar una misión secundaria más adelante.
Al final, como siempre en la guía, nos pondremos de parte de los pacis: deja la radio en manos de Jack Matt. Tras una pequeña conversación con Lawan, comenzará El zapato.