Un lugar al que llamar hogar es la undécima misión de la historia de Dying Light 2. Comenzará automáticamente al final de Como el gato y el ratón con Waltz. Ve siguiendo el marcador para llegar a la estación de metro. Cuando salgas del andén, a la derecha, tienes un baúl con inhibidores. Al lado hay una habitación con una cama y la Segunda página de un cómic.
Sube las escaleras para avanzar. Ve tras ella, usa el gancho del hueco del ascensor y sal a la azotea para ver una secuencia.
Te darán el tutorial del parapente.
Ve tras Lawan. Pronto te explicarán que debes usar las corrientes de aire de las salidas de ventilación para impulsarte. Cuando te diga que vayas a la subestación, contarás con libertad de movimiento. Eso significa que toca hacer cositas. Como siempre hacemos, iremos despejando el mapa por cosas nuevas en zonas anteriores y luego las zonas nuevas. Ojo porque tenemos por delante, fácilmente unas 15 horas de actividades secundarias:
Actividades en Houndfield:
- Activa la estación eléctrica de Houndfield.
- Recupera la estación de la Plaza Hayward.
- Completa Desafío - Protege a los chicos.
- Completa Desafío - Herido en combate.
- Completa Desafío - Diario de un corredor nocturno.
- Completa Desafío - Tratar con cuidado.
- Completa Desafío - Correr de puntillas.
- Completa Abre camino para la ametralladora.
Actividades en Trinidad:
- Completa El buen samaritano.
Actividades en El Centro:
- Activa el molino Pino.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #1 en El Centro.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #2 en El Centro.
- Recoge el suministro aéreo THB-R31.
- Activa el molino Nogal.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #3 en El Centro.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #4 en El Centro.
- Recoge el suministro aéreo THB-M30.
- Completa el Laboratorio de vacunas del SAI.
- Derrota a la anomalía del SAI C-A-79.
- Toma el campamento Matones del centro.
- Recoge el cajón de suministros THB-1L0.
- Completa Prueba de corredor nocturno VI.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #5 en El Centro.
- Completa la Prueba de corredor nocturno VII.
Actividades en El Muelle:
- Olvídate del escondite de corredor nocturno que hay al noroeste, cerca del campamento de los matones de El Centro. No llegarás por ahora.
- Recupera la estación de Waterside.
- Activa el molino Magnolio.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #1 en El Muelle.
- Completa La fábrica de sueños.
- Completa el centro de Investigación experimental del SAI.
- Elimina la anomalía del SAI C-A-83.
Actividades en Muddy Grounds:
- Activa el molino Olmo.
- Completa Prueba de corredor nocturno VIII.
- La Prueba de corredor nocturno IX no puede completarse por ahora.
- Activa la torre del agua del muelle.
- Completa Prueba de corredor nocturno V.
- Completa Missy.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno de Muddy Grounds #1.
- Recupera la estación Puente del rey William.
Actividades en Isla de San Pablo:
- Activa el molino Fresno.
- Activa el molino Cedro.
- Recoge el cajón de suministros THB-1N4.
- Activa la estación eléctrica de San Pablo.
- Completa el Centro de desarrolo del THV-GenMod.
- Elimina a la anomalía del SAI C-A-91.
- Recupera la estación Catedral.
- Completa El trampero.
Actividades en New Dawn Park:
- Completa la Prueba de corredor nocturno X.
- Recupera la estación del Cruce Newalls.
- Completa El rojo más rojo.
- Recoge el cajón de suministros THB-FH3.
Actividades en Garrison:
- Activa el molino Pacana.
- Activa el molino Enebro.
- Activa el molino Teca.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #1.
- Elimina a la anomalía del SAI C-A-78.
- No podrás llegar a los cajones de suministros militares por ahora.
- Tampoco podrás completar la Prueba de corredor nocturno III (requiere el gancho).
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #3.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #3.
- Elimina a la anomalía del SAI C-A-55.
- Recupera la estación Torre VNC.
- Activa la estación eléctrica de Garrison.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #4.
- Captura Garrison Heights.
- Abre el cajón THB-7U3 (está fuera de todas las zonas, pero puedes llegar desde Garrison Heights).
- Habiendo seguido la guía, solamente te faltarán los suministros aéreos y la prueba de corredor nocturno III (a excepción de las torres de radio, claro.
Actividades en Lower Dam Ayre:
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #1.
- Elimina a la anomalía del SAI C-A-34.
- Recoge el THB-V3P.
- Completa el centro de Cuidado avanzado del THV.
- Recupera la estación del Circuito sur.
- Pon en marcha la torre del agua de San Pablo.
- Encuentra el escondite de corredor nocturno #2.
- Elimina a la anomalía del SAI C-A-23.
- Captura el campamento de los Renegados Heron de Pauo.
Actividades en Tierras perdidas de Newfound:
- Elimina a la anomalía del SAI C-A-56.
- Por ahora no nos dejan hacer más en esta zona.
¡Menudo montón de cosas! Pero fíjate en qué bien queda el mapa con todas las zonas liberadas (o casi). Más adelante volveremos a indicarte las cosas que no hemos podido hacer (casi todas por falta de artilugios de historia, no te preocupes). Vamos de una vez al marcador de la subestación de El Centro:
Cuando llegues, la puerta estará cerrada y verás una secuencia. Aparecerá un grupo de renegados. No deberían suponer el más mínimo desafío si has seguido la guía hasta este punto. Después, habla con Nitaf para poder avanzar. Tenemos que entrar, y para hacerlo, ve hacia la izquierda de la puerta, a donde están las estructuras metálicas. Si miras hacia el edificio, verás por dónde subir para encaramarte a las tuberías.
Ve por estas tuberías y llegarás a una ventana sobre la puerta principal. Si has seguido la guía hasta aquí, es una estación de rojo X verde X, rojo Y verde Y, sin complicaciones. Si no nos has hecho caso, aquí la idea es que tienes un generador verde con el número 1. Al interactuar con él, cogerás un cable de un largo determinado (aparece en la esquina inferior derecha) que tienes que llevar hasta el generador rojo 1. Lo mismo si fuera un 2.
En este caso, tenemos rojo 2 a la derecha de la ventana por la que hemos entrado, verde 1 en la planta baja, de frente desde la ventana, rojo 3 bajo la ventana, verde 2 en la pared opuesta a la ventana. Ve hasta verde 2 y verás que puedes saltar a un cable desde el agujero en la pared. Hazlo para saltar a otro y, a su vez, desde ahí, a la zona sobre verde 2.
Justo sobre donde está verde 2 verás una escalera para bajar. Abre el atajo y desciende por la tubería. Pasa por el conducto y llegarás a una sala con verde 3. Si subes las escaleras, darás con rojo 3 y verde 1. Para conectar rojo 3 y verde 3 no subas la escalera. Tienes que buscar un ascensor abierto y subir por ahí para que te de el cable.
Ahora conecta verde 1 y rojo 1.Sube y coge verde 2, usa la liana para acortar el trazado hasta rojo 2 (no llegarás yendo por el pasillo) y conéctalos. Súbete al ascensor y asciende para poner en marcha la estación. Recuerda que nosotros vamos a entregar este lugar a los pacis. Se habrán activado varias misiones secundarias.
- Completa Santa Muerte.
- Completa Desafío - Ajo y sardinas.
- No podrás completar Desafío - Atrapado en la emoción (necesitas el Gancho).
- Completa Desafío - Tour urbano en parapente.
Venga, que esta vez la cosa ha sido rápida. Ve al marcador para hablar con Lawan. Pregunta a Danior qué ha oído de ti. Tras la charla, ve con ella. Presiona a Frank constantemente. Al terminar, te tocará eliminar a un grupo de renegados.
Al poco, date prisa y ve hasta el cañón. Hay una tirolina por el camino que te deja junto a un elevador, que a su vez acortará distancias con la pieza de artillería. Debes llegar antes de que se agote el tiempo o tendrás que repetir el tramo. La secuencia se repite más veces: eliminas enemigos, vas a por un cañón, etc. Al final, tocará volver al Ojo de Pez. Dile la verdad a Matt. Tras la conversación, pasaremos a la misión Órdenes.