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Investiga el laboratorio en Resident Evil 2 Remake (Leon y Claire)

Te contamos todo lo que necesitas saber para completar el objetivo principal Investiga el laboratorio en Resident Evil 2 Remake: objetos clave, enemigos, consejos, soluciones a puzzles...

Después de encontrar los enchufes y superar la larguísima sección de las cloacas, llegarás al laboratorio de NEST. Avanza un poco hasta que se abra la puerta, entra por la puerta del lado este para dejar a tu compañera a salvo y empezar a explorar el lugar. (Si juegas con Leon Ada se quedará en el tranvía directamente).

Consigue acceso

Junto a la cama, verás un ordenador en el que puedes leer [IMPORTANTE] Alerta en todo NEST. En la misma habitación también está el Mapa lab. Investigación (norte) y, sobre el mostrador Granadas ígneas/Munición de escopeta.

Ahora sal a la recepción. En el mostrador tienes un ordenador con un mensaje en pantalla, Registro de la sala de descanso. En la pequeña habitación de al lado tienes una zona segura y el papel Pulseras ID en la pizarra. Abandona la recepción por la puerta este, la única abierta.

Vamos a entrar en la cafetería, pero cuidado porque hay cuatro zombis. De la esquina inferior derecha puedes recoger una Granada de mano, y de la izquierda Cartuchos de agujas/Combustible. Ahora sube por la escalera que hay al fondo de la habitación para llegar a la Cocina.

Tienes, nada más bajar del hueco, un bote de Pólvora (grande) a tu izquierda. Un poco más adelante hay un Cuchillo. Ahora abre la puerta con cuidado, hay un zombi al lado. Acaba con él y abre la puerta a la habitación de las Camas.

En el escritorio encontrarás Granadas ígneas/Munición de escopeta. En una taquilla está el Condensador AV (Lanzadescargas)/Regulador (Lanzallamas). De la mano que sale de uno de los cubículos conseguirás un Chip que debes combinar con tu Pulsera ID.

Ahora puedes abrir la puerta que lleva al pasillo de la cafetería, volver a recepción y cruzar la puerta sur.

Explora el ala este

Nada más cruzar la puerta verás el cadáver de un UBCS contra la barandilla. Recoge la Grabación de las fuerzas especiales de él. Pulsa el botón junto al puente para desplegarlo y poder cruzar. Una vez en el centro, solamente puedes ir al sur de la zona central para activar el puente a la zona este, nuestro nuevo destino.

El Lobby es una zona segura donde encontrarás Pólvora y una Hierba verde. Ahora sal por la puerta este. Examina el cristal: tiene lo que necesitas pero... bueno, sal por la puerta noroeste. No te pongas nervioso en el pasillo. Avanza un poco y verás una "cosa" colgando, es un nuevo tipo de enemigo.

Es un "zombi hiedra" y su punto más vulnerable son los bulbos amarillentos que recubren su cuerpo. Si eres capaz de destruirlos todos, caerá de inmediato al suelo. Si tienes problemas con él, volviendo a la sala de la cristalera se olvida de ti, y puedes pillarle por sorpresa de nuevo.

Con la sala libre, recoge la Pólvora de calidad (blanca) de una mesita cerca de donde estaba el bicho y continúa. Un poco más adelante te encontrarás con otro geranio carnívoro, acaba con él y entra en la sala Control del invernadero.

Interactúa con la máquina que está pegada al cristal para ver una secuencia y conseguirás el Cartucho dispersor. Antes de salir al invernadero, examina el panel de la pared norte y pon los siguientes códigos:

Nota: Los códigos del puzzle del invernadero, son diferentes en nueva partida 2, puedes verlos en el link anterior.

Ahora sal al invernadero. Hay una Hierba Roja y una Hierba Azul, pero ten en cuenta que saldrán zombis hiedra constantemente. No te conviene quedarte por aquí. Ve al nordeste, hasta el Laboratorio medicinal. En la mesa del centro hay otro bote de Pólvora (grande). En un extremo de la misma mesa está la Síntesis del herbicida.

Al haber puesto los códigos que acabamos de indicar en la sala de control, verás que puedes interactuar con la máquina de la esquina. Mete el Cartucho dispersor (vacío) y comienza otro puzzle.

Para resolverlo, dado que podrías haber tocado algo, y entonces nuestra solución no valdría, te vamos a indicar qué debes hacer para solucionar el puzzle:

  • Llenar el tubo con la capacidad máxima.
  • Llenar el tubo con la capacidad media usando el bote de la capacidad máxima (quedará líquido en el tubo de capacidad máxima).
  • Llenar el tubo con la capacidad mínima usando el bote de capacidad media (el tubo de capacidad media aún tiene líquido, el tubo de capacidad mínima se llena).
  • Llenar el tubo con la capacidad máxima con el tubo de capacidad mínima.

Nota: El puzzle de los tubos del herbicida es diferente en nueva partida 2, puedes consultar la solución en el link anterior.

Crea el herbicida

Sal de nuevo al invernadero y, al haber puesto los códigos que indicábamos antes, podrás bajar por la escalera sudeste. Una vez en el sótano, antes de ir a la puerta, inspecciona el lado contrario de la habitación para dar con el Mapa lab. Investigación (este) y otro bote de Pólvora (grande).

Cruza la puerta y ve al sur hacia la Sala de descanso. Sobre un banco encontrarás Granadas ígneas y en la mesa del centro un Trofeo que no sirve para nada (nos da la solución de un puzzle ya resuelto). Avanza sin correr hacia el oeste.

En un momento dado caerán dos licker del techo, junto a la puerta oeste. Si vas caminando no te oirá y puedes colocarte en el hueco de la esquina para apuntar y freírle los sesos. Ojo porque los zombis de las máquinas también se han levantado.

Con la zona despejada ve al oeste y sube por las escaleras. Hay un zombi al pie de las escaleras, otro se te caerá encima mientras subes y otro aparecerá del fondo de la habitación a la que llegas cuando estás arriba. Una vez hayas eliminado al tercero, inspecciona la habitación. Hay Pólvora de calidad (blanca) junto a la puerta por la que has entrado.

También hay Munición de pistola en las taquillas de la izquierda, y, junto al disyuntor de la pared, la Nota de alguien y un Modulador de señal que necesitas para avanzar. Con este aparato puedes interactuar con los Disyuntores que has visto en Camas y en la Sala de descanso, vamos a empezar por Camas.

Cuando llegues a la habitación, fíjate en que el Disyuntor tiene una frecuencia: OSS, MURF, AWS.... Lo que tienes que hacer es examinar el modulador, ponerlo en la frecuencia adecuada y girar los diales para que sea correcto. Una vez hecho, cierra el menú y usa el modulador en el aparato. Para que no tengas problemas, estas son las soluciones:

OSS
MUF
AWS
URF
MURF

Al reactivar la energía, se abrirán los cubículos de las camas. Saldrá un zombi, pero si te das prisa puedes coger la Riñonera y leer la Nota de Wayne Li antes de salir cagando leches. Ahora regresa al B2, y repite el proceso con el disyuntor de la Sala de descanso.

Al activar el de la sala de descanso, habrás abierto la puerta de la Sala de servidores al norte, una sala segura. Entra y coge un Cuchillo, algo de Pólvora de calidad (blanca) y Granadas ígneas/Combustible. Ahora dirígete al suroeste, al Laboratorio inferior.

No eres nuevo, ese zombi apoyado en la pared es una amenaza, acaba con él. Puedes inspeccionar el ordenador para leer la Bandeja de entrada de Wayne Li. Después entra en la habitación de la derecha, la que está congelada. Hay algo de Pólvora y una máquina en la que usar el cartucho dispersor para conseguir el herbicida.

Ahora tienes que subir las escaleras para volver al invernadero, al Control del invernadero, o bien volver directamente por las escaleras que te llevan a la zona donde está la planta y luego a la sala de control, como prefieras.

Utiliza el herbicida en la máquina frente a la ventana para eliminar a las plantas del invernadero, y ver cómo cae el cadáver que tiene el chip que buscamos.

Entra al invernadero, ve al extremo sur y luego continúa al oeste para llegar hasta el cadáver y coger el chip electrónico que debes combinar con tu Pulsera ID. Ahora corre de vuelta a la Sala de control, porque los zombis hiedra se levantarán y no te interesa malgastar munición.

Antes de proseguir, en la Sala de conferencias, ya puedes usar el ordenador para leer el Correo de Byron Cartwright. Ahora regresa a la zona del puente central y esta vez podrás activar el que conecta con la zona oeste, para poder seguir buscando la vacuna.

Zona oeste

Nada más entrar, del cadáver junto a la pared, recoge el Vídeo lab. de investigación y una Granada de mano. Al fondo, junto a un baúl, hay un disyuntor, ya sabes qué hacer para activarlo (usa el modulador por última vez). Cuando regrese la corriente, puedes ver el vídeo en el televisor al lado del baúl.

En el ordenador de al lado puedes leer el Correo electrónico de William Birkin. En el cuarto de al lado, junto a la puerta de salida, hay una Hierba azul. Coge la Pólvora de calidad (blanca) en la siguiente habitación y avanza por el único camino posible.

Una vez estés en el P-4, hay un ordenador en el que puedes leer Diario de investigación. En el lado norte hay otro bote grande de pólvora, otro de pólvora de calidad, una hierba roja y una zona segura. No hace falta ser muy listo para saber la que se te viene encima, coge tus mejores armas del baúl, toda la munición que puedas, objetos curativos...

Examina el tanque que hay al otro lado de la habitación con el baúl y la máquina de escribir, y automáticamente conseguirás la vacuna o la muestra, en función de con quien jueges.

Ahora tienes que desandar el camino hasta el principio del nivel para regresar con tu compañera inconsciente. Como era de esperar, a medio camino de volver verás una secuencia. Es la hora de zanjar cierto asunto de una vez por todas.

Jefe: Birkin

En su forma final, Birkin es mucho más fuerte pero es muy lento. Aprovecha esto en tu favor para vaciarle cargadores de munición enteros, especialmente en el ojo gigante, su punto débil. Ten en cuenta que puede lanzarte los contenedores azules que hay alrededor, lo que provocará una explosión. Si ves que agarra uno, intenta cubrirte con los obstáculos de la zona. Si le aciertas en un ojo cuando carga un bidón, se le caerá encima y le reventará en el morro.

Al hacerle suficiente daño, se transforma y es más grande, los ojos vuelven a aparecer. En general el combate es igual, solo que ahora, si te agarra, seguramente estés muerto al instante.

De nuevo, cuando le hagas suficiente daño, aparecerán un montón de ojos en su pecho y se irá a coger una gigantesca columna. Apártate del centro de la pantalla, para evitar que te golpee con ella, dispara un poco más y estará muerto.

Tienes munición alrededor de todo el área de combate, úsalo en tu beneficio. Cuando lo derribes recuerda cogerlo todo antes de continuar.

Escapa del laboratorio

Con Birkin fuera de juego, se activará un montacargas en una de las esquinas por el que puedes salir de aquí.

Regresa con tu compañera a la zona norte del laboratorio. Después de la secuencia podrás usar el ascensor de la zona central, en los puentes para huir. Avanza por el único camino posible, hasta llegar al último baúl y la última máquina de escribir. Ármate una vez más.

Cuando cruces la siguiente puerta y bajes por el montacargas se activará una cuenta atrás de 10 minutos. Abre el mapa: hay una salida en la esquina nordeste, corre sin detenerte, te dará tiempo a pasar antes de que te toque ningún enemigo.

Al bajar la siguiente escalera, ve por la puerta a tu derecha, pero atento, porque ahora el juego vuelve a ser diferente en función de tu personaje.

Final del juego: Claire

La puerta estará cerrada, pero tu compañera la abrirá por ti mientras tú te enfrentas a zombis hiedra. Con la puerta abierta, corre y elimina al zombi en llamas para evitar sustos.

Sigue corriendo, sin parar. Cuando llegues a la plataforma del tranvía, entra dentro del tren para coger el Enchufe de junta. Al cogerlo verás una secuencia. Después sal del coche, y entra en la habitación de al lado para usar el enchufe en la palanca.

Antes de salir, coge la Minigun junto a la puerta, te hará falta. Acércate al tren para continuar... y volver a enfrentarte a Birkin.

Jefe: Birkin, forma final (sólo con Claire)

Dispara con todo lo que tengas. Resulta que es el combate más fácil de todos, porque tienes la gatling en tu poder y hay un montón de ojos a los que disparar, eso sí, a veces se cubre, así que asegúrate de que apuntas bien.

Si se sube a las paredes, derríbale disparando a los ojos. Lo que va a hacer es estamparse contra el suelo, lo que retrasará el ascensor todavía más. Una vez se caiga al suelo y empiece a arrastrarse, apártate y dispara mientras retrocedes, no tardará en morir.

Llegados a este punto, hemos terminado el Escenario A. Aún tenemos que completar el Escenario B, bien con Leon, bien con Claire, en función del personaje con el que hayas jugado el Escenario A.

Final del juego: Leon

El Tyrant aparecerá por última vez. Tienes que conseguir que caiga al suelo con un par de disparos bien dirigidos a su cabezón y luego pasar corriendo por la puerta. Mientras atraviesas la pasarela verás otra secuencia y acabarás en una plataforma inferior, cuando cruces la puerta coge el Enchufe de junta de la mesa.

Súbete a la plataforma del ascensor, coloca el enchufe en la palanca y luego actívala.

Jefe: Super Tyrant (sólo con Leon)

Antes de nada: no puedes matarle, solamente tienes que aguantar.

El Tyrant ha perdido el abrigo, lo que ahora ha revelado su punto débil, el corazón en el centro del pecho. El problema es que el abrigo actuaba como limitador de su fuerza y ahora es algo más ágil. Por lo general sus ataques se limitan a agitar la garra en combos de tres golpes cuando esté lo suficientemente cerca. Obviamente, esto se evita yendo hacia atrás.

Cuando le hayas hecho algo de daño, si está demasiado lejos, se agachará y saltará hacia ti. SIEMPRE recorrerá la distancia suficiente, así que no huyas: corre de frente hacia él, hacia su brazo izquierdo. Esto te bastará para evitar el ataque, siempre que lo veas venir.

Como hemos dicho, solamente quieres dispararle para ralentizarle, el ascensor irá subiendo hasta que veas una escena. En medio del ascensor habrá aparecido un Lanzamisiles antitanque con el que, ahora sí, puedes eliminar por fin a este gigantesco grano en el culo.

Ahora no te queda más que avanzar hasta el tren (puedes usar otro misil contra el grupo de zombis que aparece por la puerta) y terminarás el juego.

Nota: En nueva partida 2, todavía te queda un jefe por derrotar en un final "alternativo" del juego.

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