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Resident Evil 2 Remake - Guía Rango S/14.000 pasos

Conseguir terminar el juego con Rango S o por debajo de los 14.000 pasos es todo un desafío. O no. Sigue nuestra guía para conseguirlo con el mínimo esfuerzo.

Resident Evil 2 Remake cuenta, entre sus desafíos, logros y trofeos, con varios particularmente molestos. Dos son conseguir el Rango S tanto con Leon como con Claire en dificultad Estándar o Hardcore. El otro es terminar el juego dando menos de 14.000 pasos. ¿Parece una locura? Para nada, y por eso os ofrecemos esta guía que os vale para las dos cosas.

Ojo, esta guía está pensada para alguien que ya haya terminado el juego al menos una vez.

No vamos a detenernos en absolutamente todos y cada uno de los detalles, damos por hecho que conoces las mecánicas básicas y que entiendes a qué nos referimos cuando decimos "ve al punto X", etc.

Antes de nada, todas las consideraciones a tener en cuenta:

  • La guía está diseñada para el trofeo de terminar el juego en 14.000 pasos. Esto significa que está optimizada para terminar en el menor tiempo posible y con la menor cantidad de movimiento innecesario.
  • La guía está diseñada para ser utilizada en el Nueva Partida 2 de Claire, pero lógicamente, las diferencias con Leon son mínimas.
  • Por tanto, podéis usar esta guía como referencia para conseguir el Rango S en Estándar, ya que se centra en dirigirte a los objetivos principales. No obstante, ten en cuenta que tendrás que recoger munición con más frecuencia. Si juegas con Leon, te recomendamos perder algo de tiempo y conseguir la mágnum.
  • La guía cuenta con un margen de error de 45 minutos y 4.000 pasos. Es decir, que elaborando esta guía, nosotros hemos terminado en dos horas 15 minutos y con unos 10.000 pasos caminados. Puedes tenerlo en cuenta si quieres arriesgarte a llevar a cabo desvíos para conseguir más suministros.
  • Las partes de la guía en la que indicamos "deberías llevar X pasos" son para la peor de las situaciones. Por norma general, deberías llevar entre 300 y 500 pasos menos, como mínimo, de los que recomendamos tener, pero hemos preferido dar bastante margen.
  • Ten en cuenta que, si pivotas con el arma levantada, aunque no te muevas del sitio, estarás dando pasos. Por tanto, intenta colocarte siempre en una buena posición antes de empezar a abrir fuego contra los zombis.

ANOTACIÓN IMPORTANTE PARA LOS 14.000 PASOS: la guía está pensada para usarse de cara a este trofeo DESPUÉS de conseguir el Rango S en normal y por tanto estando en posesión de la pistola con munición infinita. Como indicamos al principio, puedes usar esta guía sin ningún problema también para conseguir el Rango S en estándar, siempre teniendo en cuenta que tendrás que recoger munición para la pistola. Si tienes muchos problemas, el trofeo de los 14.000 pasos se puede hacer en Asistido.

Hagas lo que hagas, recuerda que el Escenario B (Nueva Partida 2) se termina, por norma general, más rápido que el A o Nueva Partida.

¿Todo claro? Pues vamos allá.

Hasta encontrar los 3 medallones

  • Ve a por el Cortacandados, vuelve a las escaleras, abre la puerta, coge la llave.
  • Coge tablones en la escalera de emergencia.
  • Sube al pasillo este por la escalera de emergencia, entrar en la Sala de arte para coger la Tarjeta llave del arsenal. Coge los tablones del pasillo.
  • Baja al ala este, ir a la Sala de descanso, coger todo. Deja los suministros en el baúl. Llevarse solamente la pistola, Cortacandados, Tarjeta llave del arsenal, fusible y los dos tablones.
  • Mata al zombi junto a la puerta cerrada con candado en el ala este, sellar la ventana con tablones.
  • Abre la puerta con candado a la Oficina oeste. Ir a la pared sur, sellar la ventana con tablones antes de que entre el zombi.
  • Coge TODOS los objetos, incluyendo la Manivela circular, no vamos a volver a pasar por aquí.
  • En el Vestíbulo, coger la Riñonera, no subir a la Estatua del León todavía.
  • Salir por el pasillo oeste, llegar a la Sala de operaciones (si pasas ANDANDO, el Licker no se asusta, aunque pueda parecer que sí).
  • Usar el Cortacadenas en la puerta sur (Cortacadenas descartado).
  • Coger el Detonador y la Granada Cegadora, salir por la puerta este.
  • Desde el marco de la puerta, matar a los dos zombis.
  • Entra en el Depósito de seguridad y con la tarjeta, recoge el Lanzagranadas.
  • Mata al zombi que entra por la ventana del pasillo del Cuarto oscuro, llega al cruce y mata a la zombi que se tira por la barandilla antes de entrar al Cuarto oscuro. Sin moverte, espera a que el otro zombi baje las escaleras y derríbalo.
  • Entra al Cuarto oscuro y coge la pólvora (taquillas) y la hierba roja al fondo.
  • Deja en tu inventario pistola, manivela, detonador, granada cegadora (el lanzagranadas no).
  • Sal, coge los tablones y la hierba verde (combínala con la roja), sube al 2F.
  • En la sala de las taquillas, coge las granadas ígneas de la taquilla derecha, y abre la cerrada (CAP) para coger más granadas ígneas. No cojas la caja.
  • Usa la manivela para cruzar las duchas, coge la pólvora del fondo.
  • En el pasillo de S.T.A.R.S. hay más granadas ígneas, NO VAYAS AL FONDO DEL PASILLO. Si lo haces activarás la aparición del Tyrant, entra en la Oficina de S.T.A.R.S.
  • Al fondo a la derecha hay pólvora amarilla (puedes crear granadas ácidas mezclándola con la normal).
  • Coge la granada cegadora y las incendiarias que hay frente a ti nada más entrar por la puerta de la oficina.
  • Coge la batería y combínala con el detonador.
  • Sal de la Oficina pero no vayas al sur del pasillo, en lugar de eso vuelve a las escaleras, sube al 3F.
  • Mata al zombi, coge la Llave de la pica, entra en el Almacén oeste, pon la bomba, cuando explote mueve la estantería que abre el acceso a la biblioteca, coge el Medallón de la doncella y sal cagando leches a la biblioteca.
  • Si el Tyrant no ha aparecido aún, habrá aparecido en cuanto ha explotado la bomba, así que hay que ir rápido, no pierdas ni un segundo.
  • Ve a la habitación de la estatua del unicornio y coge el Medallón del unicornio.
  • Corre al Vestíbulo, sin coger ni el Libro Rojo ni matar a los zombis, por ahora, y recoge el Medallón del león.
  • Baja a la estatua de la diosa, entra por el hueco y prepara tu inventario para el combate con Birkin. Puedes guardar la Llave de la Pica por ahora.
  • Deberías rondar los 1.600 pasos.

Birkin y el aparcamiento

  • En cuanto aparezca Birkin, no te muevas, saca la pistola y dispárale a la cabeza hasta que aparezca el ojo en el hombro.
  • Si eres capaz de seguir acertándole en el ojo es possible hacer que se tambalee varias veces, aunque antes o después tendrás que retroceder.
  • Dispara con el lanzagranadas hasta que caiga, tanto como puedas.
  • Sube las escaleras (no te puedes permitir ir recogiendo los suministros) y ve tras Sherry hasta la siguiente sala segura.
  • Coge la Riñonera y asegúrate de poner en tu equipo al menos dos ojetos curativos "fuertes" (Spray y Hierba V+R, por ejemplo).
  • Después de la secuencia con Irons, ve al pasillo este y entra en la Perrera.
  • Con muchísimo cuidado atraviesa la habitación andando, intenta no llamar la atención del Licker. Si te descubre, corre como un poseso hasta la salida sudeste, no te preocupes si te alcanza: para esto eran los objetos curativos.
  • En la Morgue, nada más cerrar la puerta, mata al zombi sentado a tu izquierda. Avanza pegado a la pared derecha, abre la última cámara y coge una Granada cegadora.
  • Luego, como siempre, ve a la otra hilera, abre la penúltima, coge la Llave del diamante y sal de la Morgue.
  • Ahora tienes que volver a cruzar la sala con los Lickers, de nuevo, no te preocupes si te descubren, aunque caminando MUY despacio puedes pasar incluso bajo ellos sin problemas.
  • El Licker del pasillo seguramente te salte encima hagas lo que hagas. Menos mal que tienes una cegadora como mínimo, ¿verdad?
  • Sal por la puerta nordeste del parking, usa la llave del diamante, activa el ascensor (puedes coger la mejora del lanzagranadas y la pólvora de calidad) y sube al despacho del jefe.
  • Deja en el baúl la llave del diamante, asegúrate de tener el lanzagranadas con al menos tres granadas (ácidas a ser posible, ya que podrás ir combinando pólvora blanca y normal para eliminar espacio y crear más) y la Llave de la pica.
  • Guarda la partida si llevas menos de 2.300 pasos.

La torre del reloj

  • Ve a la Colección privada, coge la pólvora de calidad y la Llave del corazón.
  • Vuelve al despacho, sube al 3F, entra en el almacén este pero coge solamente el Engranaje, no avances más.
  • A ser posible, antes de salir, mata al zombi que debería aparecer por la puerta de salida de nuevo al descansillo.
  • Sal al balcón, baja la escalerilla hasta el helicóptero en llamas. Luego baja las escaleras y, rápidamente, mueve la palanca junto a la sala de calderas antes de volver arriba y apagar las llamas.
  • Cuando aparezca el Tyrant tienes que ser muy rápido: en cuanto termine la animación y empiece a caminar, dispara una granada de ácido y corre hasta la Sala de espera.
  • Baja las escaleras del Vestíbulo, usa la Llave de la pica para entrar en la Oficina oeste.
  • Entra corriendo en el pequeño despacho, antes de que se levante el zombi, y abre la caja fuerte (9I, 15D, 7I) para coger una Riñonera.
  • Sal al pasillo, si el Tyrant no está ve andando hasta la sala oeste y abre la puerta con la Llave del corazón.
  • Una vez dentro tienes que coger el Gato hidráulico, esperar a que aparezca el Tyrant, rodear la estantería y regresar al Vestíbulo.
  • Plantéate guardar, porque esta parte es complicada. En nuestro caso, aquí llevábamos exactamente 2.822 pasos. No dejes todavía la Llave del corazón.
  • Asegúrate de que tienes el Gato hidráulico y el Engranaje.
  • Si antes le has disparado una granada ácida al Tyrant, ahora dispárale dos más para paralizarlo.
  • Sube las escaleras y ve por la puerta oeste para llegar a la biblioteca.
  • Hay que ser extremadamente rápido de nuevo. Tienes que conseguir mover todas las estanterías a la derecha, con la sala llena de zombis, antes de que aparezca el monstruo otra vez. Si se acerca alguno, usa una granada ácida.
  • Corre por la escalera de mano hacia arriba en cuanto estén, llega a la Torre del Reloj y resuelve el puzzle para coger el Componente electrónico.
  • Desde la puerta, sin salir, asegúrate de matar a los dos zombis, ahora corre al fondo del pasillo, abre la puerta y llegarás al Almacén este.
  • Si nos hiciste caso, podrás ir recto (no gires a la derecha nada más entrar) y luego a la derecha, abrir una puerta con la llave del corazón y coger el segundo componente electrónico.
  • Baja corriendo a la oficina del jefe, ve a la Colección privada y resuelve el puzzle.
  • Deberías estar por debajo de los 3.500 pasos.

El orfanato y buscando a Sherry

  • En la parte de Sherry, ve directamente al pasillo oeste de la planta baja, sin ir a la puerta principal.
  • Cuando subas a la habitación de las cunas, solamente hay una manera de hacerlo, así que no puedes acortar nada.
  • Cuando tengas la llave, de nuevo no pierdas pasos con la puerta principal: ve directo al pasillo oeste hasta cambiar a Claire.
  • Deberías estar por debajo de los 3.900 pasos.
  • De nuevo con Claire, ve al despacho del jefe, deja la Llave del Corazón y carga, si tienes, alguna granada cegadora.
  • Al colocar la tarjeta llave del garaje aparece el Tyrant. En función de la munición del lanzagranadas que tengas, tú decides: con tres granadas ácidas caerá de rodillas y podrás huir.
  • Cuando estés en el otro extremo de la pasarela, antes de bajar las escaleras, puedes matar a dos de los perros y al zombi. Luego baja las escaleras, mata a otro perro, cruza la puerta y elimina a otro perro que salta por tu derecha.
  • Nada más entrar en la cancha de baloncesto, sin moverte del sitio, mata a los perros que intentarán saltar la valla por el noroeste.
  • Esta parte es peliaguda: tienes que atravesar el autobús, matando solamente al zombi que está dentro, y correr hasta el orfanato. Lo más posible es que te lleves algún mordisco.
  • Después del accidente con el ascensor no pierdas tiempo recogiendo cosas, déjate caer por el hueco y avanza por el canal, cogiendo la Pólvora de calidad (amarilla).
  • En el despacho sobre la sala de monitores, coge las Granadas ígneas y abre la taquilla para coger Munición del subfusil rápidamente, antes de que te alcancen los zombis.
  • Déjate caer para llegar a la sala de monitores.
  • Si estás por debajo de los 4.700 pasos, deja en el baúl TODO salvo la pistola y guarda la partida.

Buscando los enchufes

  • Activa el puente.
  • Coge la Manivela en forma de T y la Hierba roja.
  • Cruza la puerta con las escaleras que llevan al Canal Inferior.
  • No bajes del todo las escaleras, en lugar de eso, en cuanto tengas a tiro a uno de ellos, dispara a los zombis de abajo. Desciende poco a poco a medida que los vayas viendo, para ir eliminándolos sin cambiar de posición demasiado.
  • Ve hacia la izquierda una vez estés abajo, avanza, abre la puerta con la manivela, cruza la pasarela y coge la Llave de las cloacas.
  • Baja la escalera de mano, hacia la zona de Desembocadura.
  • Asegúrate de coger la hierba verde y, cuando te subas a la plataforma para seguir, no te muevas: uno de los zombis tirados en el suelo está "vivo", remátalo para ahorrarnos un problema luego.
  • Esta parte, como podrás imaginar, es extremadamente peligrosa. Tienes que atravesar todo el camino hasta la plataforma con la puerta de la Sala de provisiones.
  • Obviamente, si te ataca un G adulto te va a "envenenar", pero no te preocupes de eso por ahora.
  • Cuando subas a la plataforma, asegúrate de que matas al zombi. Si hay algún G en el agua, aprovecha para disparar.
  • Si te han envenenado, para eso hemos cogido las Hierbas Roja y Verde hace un momento. Combínalas con la azul que está delante de donde colocas el enchufe de la reina para subir las escaleras y cúrate.
  • Mata al zombi que cae de la pasarela antes de subir a por el enchufe del rey. Luego mata al otro sin problemas.
  • Si al matar al segundo zombi estás por debajo de los 5.500 pasos, coge el Lanzadescargas antes de irte.
  • Asegúrate de que tienes el enchufe de la reina y el del rey y vuelve a Desembocadura.
  • Si lo que hacemos ahora no sale bien, carga tu último autoguardado, que debería ser justo antes de salir de la Sala de provisiones.
  • Salta al agua y avanza pegado a la pared norte. Si ves a los G adultos lo suficientemente lejos, dispara hasta hacerlos caer, sin moverte. Si no ves ninguno, corre. Si te ataca un G adulto, te agarra y envenena, carga la partida. No siempre están ahí. No deberías usar el Lanzadescargas por el momento.
  • Al llegar de nuevo a tierra firme, antes de subir por la escalera a la pasarela donde estaba la llave de las cloacas aparecerá otro G. Súbete rápidamente a la plataforma de la derecha, la de los zombis muertos. Si te cargaste al que te indicamos, espera a que el G se sumerja y vuelve a subir por la escalera.
  • Retrocede por donde viniste por primera vez y ve hacia el Canal inferior.
  • Coge la Hierba Verde antes de activar la palanca, y la Granada del canal antes de cruzar por la reja.
  • Como siempre al pasar por aquí, ve hasta el fondo, esquiva al G, abre la puerta cerrada con la manivela en el extremo sudeste del Canal inferior y sube en ascensor hasta el Despacho.
  • Sin salir del ascensor, mata al zombi antes de coger la Riñonera, abre la puerta y mata a los zombis antes de salir.
  • Cruza el puente al norte para coger de la Cámara de inyección de agua la Pólvora (grande) y la Pólvora de calidad.
  • Esta vez, al cruzar el puente, coge el enchufe de la torre.
  • Puedes entrar en la Sala de descanso y coger la Pólvora (y mezclarla con la de calidad que has cogido para hacer munición ácida), pero no vamos a regresar a la Comisaría.
  • Ya solamente te queda atravesar el Canal Superior, con cuidado del G adulto (puedes permitirte perder unos pasos subiendo a la plataforma y atrayéndolo poco a poco para matarlo con la pistola) y volver a la Sala de control.
  • Resuelve el puzzle del ajedrez.
  • Si estás por debajo de 6.500 pasos, guarda la partida.
  • Ahora en el baúl, y aquí viene una de las dos partes peliagudas, pon todas las Granadas ígneas que tengas menos tres. También es recomendable que pongas todas las granadas de mano que hayas recogido. Si quieres ir sobre seguro, el Lanzadescargas, lo que sea que te pueda ayudar.
  • Continúa hasta el combate con Birkin.
  • Aquí estás solo, dependes por completo de tu habilidad y de cómo seas capaz de enfrentarte al monstruo. Recuerda que si le tiras una cegadora para intentar estamparle el contendor, irá corriendo a por ti antes de conseguirlo, así que si intentas esta estrategia, primero activa el contenedor, atráelo a una zona de impacto y ENTONCES lanza la granada.
  • Las granadas ígneas le harán daño constante, más que las de ácido, y si consigues acertarle con el Lanzadescargas en uno de los ojos, mantén la mira hasta que el dardo estalle.
  • Si cuando lo derrotes estás por debajo de los 7.000 pasos, recoge los objetos y avanza hasta llegar al Laboratorio (deberías llegar con menos de 9.000 pasos) y guarda la partida en la recepción.

El laboratorio

  • Coge las granadas ígneas de la habitación de Sherry.
  • Ve al baúl antes de seguir: quédate solamente con la Pistola, la pulsera y el Lanzagranadas con granadas ígneas (al menos 3).
  • En la cafetería, asegúrate de matar a todos los zombis desde la puerta y coger, como poco, la granada de mano del cadáver a la derecha nada más entrar.
  • Avanza hasta Camas, coge el chip electrónico y ve al puente central para coger el Modulador de señal. Regresa a Camas, coge las granadas ígneas de la mesa, la pieza del Lanzadescargas del armario, activa el disyuntor, coge la Riñonera y sal corriendo antes de que se levante el zombi hasta llegar a la sala segura del Ala este.
  • Si estás por debajo de los 8.000 pasos, todo perfecto. Deja en tu inventario solamente el modulador, la pistola, el lanzagranadas, la pulsera y granadas ígneas.
  • Cuando llegues al pasillo con las dos Hiedras, después de neutralizarlas con la pistola, dispara una granada incendiaria para eliminarlas del todo y que no te den un susto más tarde.
  • No te olvides de coger la Pólvora de calidad antes de avanzar a la sala de control del invernadero.
  • Coge la Granada cegadora, usa los dos códigos en la máquina y coge el vial para el herbicida.
  • Ve al laboratorio al este del invernadero y fabrica el herbicida, coge la Granada de mano y la pólvora grande antes de ir al invernadero, bajar y, en el hueco, coger el otro bote de pólvora grande antes de continuar.
  • En la Sala de descanso, antes de activar la luz, colócate de manera que puedas matar a todos los zombis que están en el suelo sin moverte demasiado.
  • Coge las granadas ígneas, activa la luz y ve a la sala segura del pasillo norte.
  • Recoge todos los objetos y guárdalos en el baúl, con la excepción del Lanzagranadas y al menos dos granadas ígneas. Obviamente, deja en el inventario la pulsera y el herbicida, además de la pistola y el modulador.
  • Avanza ANDANDO por el pasillo hasta que aparezca el Licker, y métete en el laboratorio, mata al zombi, termina de crear el herbicida y coge la pólvora.
  • Vuelve al pasillo y sal por el oeste, para subir por las escaleras. Ojo al zombi nada más entrar por la zona, al zombi y al Hiedra que aparecen a medio camino (aquí una granada incendiaria y au), sube arriba, coge la pólvora de calidad, mata al zombi y regresa hasta la sala del invernadero para activar el Herbicida.
  • Activa la máquina, entra en el invernadero y coge el chip, mientras abandonas la zona usa una granada ígnea para quitarte de en medio a una Hiedra y vuelve a la zona central.
  • Deberías estar por debajo de los 10.000 pasos más que de sobra.
  • Al entrar en el ala oeste, coge la Granada de mano del USS muerto.
  • Da la luz y avanza hasta la vacuna, cogiendo por el camino la Hierba azul y la pólvora de calidad de la sala de trajes amarillos.
  • Ve a la sala segura y ármate hasta los dientes, todo lo que tengas. Recuerda que la pólvora amarilla se puede combinar con la normal para crear granadas ácidas. No dejes nada de armamento en el bául, recuerda que para el jefe final tendremos otras armas.
  • Si estás por debajo de 11.000 pasos vas que te matas, guarda la partida.
  • Las granadas ácidas, si bien no destruyen los ojos de Birkin, harán que hinque la rodilla al instante, dándote tiempo para esquivarle o bien destruir los ojos.
  • No podemos ayudarte más con el combate con Birkin, aquí estás en tus propias manos y tu habilidad para acabar con él. Con que estés por debajo de 12.500 pasos al matarlo debería ser suficiente.
  • Si estás por debajo de los pasos que hemos indicado, puedes permitirte coger los suministros antes de continuar hasta el final del juego. En el peor de los casos, tienes 1.500 pasos para coger la gatling, matar a Birkin por última vez y superar la parte del tren.

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