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Encuentra las piezas del panel eléctrico en Resident Evil 2 Remake (Leon y Claire)

Te contamos todo lo que necesitas saber para completar el objetivo principal Encuentra las piezas del panel eléctrico en Resident Evil 2 Remake: objetos clave, enemigos, consejos, soluciones a puzzles...

Cuando descubres dónde está la tarjeta llave del garaje, las cosas se ponen complicadas, porque hace falta terminar de explorar la comisaría. No va a ser un viaje fácil.

La zona este de la comisaría (sólo con Claire)

Suponiendo que ya tengas la Llave del corazón que está escondida tras el relieve (junto al búho, en la Colección privada), vuelve al despacho del jefe y sal por la puerta este. Baja las escaleras, para llegar a una parte que no habías podido explorar del edificio.

Avanza hasta el fondo del pasillo (pon unas tablas en la ventana si las tienes), coge de la taquilla que hay al final Pólvora de calidad (blanca) y abre la puerta de la sala de interrogatorios.

Una vez dentro, a tu izquierda hay Munición de pistola y, si vas hasta el fondo, conseguirás una Caja. Ahora sal corriendo y vuelve hasta la segunda planta, no te detengas hasta llegar a la Oficina del jefe.

Sí, eso era un Licker que ha atravesado el cristal. Si has jugado al original seguramente te hayas ahorrado el infarto. Ahora, ¿recuerdas la Joya Roja que conseguimos hace tiempo? Puedes combinarla con la Caja para conseguir la Insignia S.T.A.R.S., que debes examinar por detrás para descubrir que es una Llave electrónica USB.

Vuelve al descansillo y esta vez sube las escaleras. Encontrarás unas Tablas, una Granada cegadora y Munición pistola en una taquilla. Ahora abre la puerta al Almacén este con cuidado del zombi.

Una vez dentro, evita la esquina suroeste (hay un zombi solitario) y coge las Granadas incendiarias y el Engranaje grande (ocupa dos espacios). Luego abre la puerta cerrada con la llave del corazón. Encontrarás un Componente electrónico en caja, que debes examinar para conseguir el Componente electrónico pequeño. También hay un Cuchillo clavado en un maniquí.

Para liberar espacio, vuelve a la Colección privada, por la puerta sur de la Oficina del jefe, y coloca el componente en el panel. Después, vuelve a la tercera planta y sal por la puerta que lleva al Balcón.

Baja por la escalera de mano y llegarás al helicóptero estrellado. En el banco junto a él hay Munición de pistola. Luego baja por la escalera norte, con cuidado de los dos zombis que hay cerca de las Calderas. Tienes que llegar hasta esa parte y accionar una palanca en una pared.

Antes de volver a subir, al sur de la escalera por la que has bajado hay dos Hierbas verdes. Arriba de nuevo, acciona la palanca que hay en la esquina cerca del helicóptero estrellado. Al haber cambiado el flujo del agua con la manivela de antes, apagarás el incendio.

Empieza el horror. Cuando entres por la puerta junto al helicóptero para cruzar el pasillo, aparecerá el temible Mr.X, un Tyrant. No merece la pena que gastes munición con él, retrocede al balcón y vuelve corriendo a la Oficina del jefe para guardar la partida. Las cosas se van a poner muy serias a partir de ahora.

Zona este, planta baja

Al subir las escaleras, date la vuelta y ve hasta el fondo. En la estantería hay Munición de escopeta. El cuarto de al lado es una sala segura. No cargues con el Componente electrónico, por ahora no nos hace falta. Asegúrate de dejar la manivela cuadrada y la llave del diamante, nos harán falta.

Recoge los objetos (munición y pólvora) de las taquillas y el Componente electrónico junto a las camas del fondo, ahora vuelve al pasillo. El fondo del mismo está lleno de zombis, acaba con ellos y usa el fusible para levantar la persiana y regresar al ala este de la comisaría.

Sal por la puerta que lleva a las escaleras de emergencia y sube en dirección al helicóptero estrellado. Ve al norte, pasada la sala de arte, y levanta la persiana para poder cruzar a un descansillo con escaleras.

Sube y encontrarás tablas y una Granada cegadora en una taquilla y munición de pistola en la otra. Entra por la puerta que lleva al Almacén este y, aparte de dos zombis, una hierba y balas para la escopeta, encontrarás un Engranaje grande que nos hace falta.

Ahora sal al balcón y baja por la escalera. Con desastrosos resultados. Coge algo de Munición de pistola junto al helicóptero y baja las escaleras. Hay unas Hierbas verdes al sudeste, pero tu objetivo es la sala de Calderas. Ten cuidado porque dos zombis abrirán la puerta al acercarte.

Una vez dentro, encontrarás algo de Pólvora y una sala segura, donde está la Llave del trébol.

Sal de la sala de Calderas y, en el patio, junto a la puerta, verás una palanca que debes accionar. Luego sube la escalera y pulsa otra palanca junto al helicóptero estrellado, lo que extinguirá el incendio. Entra en el pasillo, acércate al helicóptero y... aparecerá el temible Mr. X.

Tienes que conseguir evitarlo y bajar por las escaleras junto a la oficina del jefe hasta la planta baja del ala este. Ve al fondo del pasillo, coge la Pólvora de calidad (amarilla) y abre, con la llave del trébol, la Sala de observación.

Una vez dentro, puedes saltar el cristal separador para coger Munición de pistola. No obstante, lo que queremos recoger es la caja que hay sobre la mesa. Al combinarla con la Joya Roja que cogimos la primera vez que estuvimos en la comisaría, conseguiremos la Insignia de STARS.

Junto al zombi muerto verás el Informe de incautación y del zombi algo de Pólvora.

La sala de registros

Ahora nuestro objetivo, para empezar, es llegar al vestíbulo de la comisaría. Mr. X puede aparecer por todas partes, es rápido y más bien letal, así que tienes que evitarle tanto como puedas. Ten presente que puede entrar en algunas salas seguras.

Cuando llegues al vestíbulo, Marvin se habrá convertido en zombi. Tendrás que matarlo, pero cuidado porque esto puede atraer a Mr.X. Es posible que te interese más evitarle. Avanza hacia el oeste, con cuidado en el pasillo después de la Recepción, porque hay un Licker, así que no corras si puedes evitarlo.

  • Si juegas con Claire:Atraviesa la Sala de Operaciones y entra por la puerta al oeste del Depósito de seguridad, para usar la Llave del corazón y llegar a la Sala de registros.
  • Si juegas con Leon: abre directamente la puerta oeste de la Sala de registros, en el pasillo, con la llave del trébol.

Nada más entrar verás, sobre la mesa, un objeto. No lo cojas aún. En la habitación hay algo de Pólvora y una Granada de mano. Ahora sí, recoge lo que hay encima de la mesa, el Mango de gato hidráulico y prepárate: Mr. X entrará en la habitación.

Usando la estantería para obligarle a dar un rodeo, sal por donde has entrado y, con mucho cuidado del Licker, corre hasta el Cuarto Oscuro, no entrarán aquí. Ya que estás puedes usar el Rollo de película que aún tienes en el inventario. Te dará la clave de una taquilla... que ya hemos abierto.

El ala oeste, segunda planta

Asegúrate de dejar en tu inventario el mango de gato y la Llave electrónica USB, las vamos a necesitar. Si andas muy corto de munición de pistola, deja tanto la pistola como su munición y carga la que tengas de subfusil. La cosa va a ser peliaguda, pero tienes que abandonar la habitación y subir las escaleras (andando, si solamente está el Licker) hasta la segunda planta, cruzar las duchas y llegar a la Oficina de S.T.A.R.S.

Cuando llegues, usa la llave en la torre del ordenador. Luego interactúa con el ordenador para abrir la reja y conseguir la MQ 11 / Lightning Hawk y la Carta a los S.T.A.R.S.

Abandona la oficina y ve al sur del pasillo para entrar en el Almacén de sábanas. Dentro encontrarás Pólvora y otra Caja fuerte portátil. Si te atreves a dar la vuelta y llegar hasta el depósito, puedes poner la tecla que falta y poner los siguientes códigos para conseguir objetos:

Las estanterías de la biblioteca

Tu siguiente destino, decidas lo que decidas hacer, es la biblioteca. Recuerda que debes llevar encima el mango de gato hidráulico. Lo que debes hacer es colocar el gato en la plataforma y mover todas las estanterías a la derecha

Cuando lo hayas hecho, sube por la escalera y cruza las estanterías para salir al balcón de la planta superior. Hay una Hierba verde en la esquina inferior izquierda, pero cuidado porque también hay dos zombis y Mr. X, cómo no.

Entra por la puerta suroeste y encontrarás el Plan de reparaciones sobre la mesa. Junto a la mesa hay una máquina en la que debes usar el Engranaje grande que has cargado contigo todo este tiempo para hacer bajar una escalera. Sube y recoge de la máquina el Engranaje pequeño.

Ahora tienes que volver abajo, colocar el Engranaje pequeño en la máquina frente a las escaleras, volver a coger el Engranaje grande, subir las escaleras y colocarlo donde estaba el Engranaje pequeño originalmente. Ya puedes coger el Componente electrónico (después de sacarlo de su caja).

Antes de continuar, si quieres, puedes salir de la torre por la puerta oeste. Al fondo del pasillo encontrarás un bote de Pólvora (grande) Te recomendamos combinarlo con un bote de Pólvora de calidad, para crear munición para tu arma especial (escopeta o lanzagranadas). Ahora hay que regresar a la Oficina del jefe o a las Celdas, en función de si juegas con Claire o Leon.

Nuestra recomendación es correr a la Biblioteca, salir por la puerta que da al Vestíbulo y desde ahí, subir por el lado este y subir a la oficina o bajar al parking en función de tu personaje. Esto queda completamente en tus manos... y en las del Tyrant.

Huye de la comisaría (sólo con Claire)

De vuelta a la Colección privada, coloca el segundo componente y resuelve el puzle de circuitos de la colección privada. Si tienes problemas, la solución es la siguiente:

Nota: Ten en cuenta que la solución del puzle del panel electrónico es diferente en nueva partida 2, para conocerla haz click en el link anterior.

Ahora entra y acércate a la tarjeta, cuando vayas a cogerla verás una secuencia. Una vez haya terminado, tendrás que Escapar del Jefe Irons.

De vuelta a las calles (sólo Leon)

Antes de bajar al parking, usa el baúl de la habitación del pasillo este y asegúrate de llevar los dos Componentes electrónicos. Asegúrate también de tener bastante munición. En el parking habrá tres perros, elimínalos y entra en las celdas.

Al llegar a la celda de Ben, usa los dos componentes en el panel junto a su celda y resuelve el Puzzle de circuitos de las celdas.

Nota: Ten en cuenta que el puzzle del panel electrónico de la puerta de las celdas es diferente en nueva partida 2, haz click en el link anterior para conocer la solución.

Se abrirá la puerta de la celda y podrás coger la Tarjeta llave del garaje. En la celda también verás la Nota de Ben y un Spray. Prepárate, porque empiezan las risas. Cuando vayas a salir se abrirán todas las celdas.

No puedes volver por el pasillo de antes, en su lugar activa el interruptor que tienes delante, lo que abrirá la reja de tu lado y te permitirá salir por el nordeste... por donde viene el Tyrant. Dispárale a la cabeza rápidamente, hasta que se arrodille, y huye al parking.

Después de la secuencia abre la reja. Sigue a Ada por las calles, hasta la armería de Kendo.

Dentro del establecimiento hay una Granada de mano, el Cañón largo para la escopeta y Munición de pistola. Dirígete a la trastienda para ver una secuencia. Luego sigue avanzando por el único camino posible. Al fondo, antes del desvío al oeste (después del "terremoto") hay Munición de pistola.

Avanza un poco más y llegarás a una sala segura. No te preocupes por... "eso". Con la pistola será suficiente. En serio. Sigue adelante hasta ver una secuencia y corre, corre como si te persiguiera un cocodrilo mutante gigante.

Tienes que permanecer atento al lado en el que está su cabeza cuando va a morder: si está en el lado izquierdo, muévete al derecho, y viceversa. Cuando mueva la tubería, una sola bala de la pistola solucionará el asunto.

Sigue un poco más y, tras una secuencia, pasarás a tener que Encontrar a Annette.

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