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La llamada al 100% en God of War Ragnarok

Completa La llamada al 100% en God of War: Ragnarok con nuestra guía libre de spoilers argumentales. Es posible que encontremos una ayuda clave en Muspelheim, pero el tiempo se agota.

En busca de consuelo parece estar precipitando el acto final de la Historia de God of War: Ragnarok. La batalla se acerca y cada cual tiene sus obligaciones para prepararlo todo de cara a la lucha contra los aesir. Kratos y Atreus se dirigen a Muspelheim, en busca de la clave para tomar Asgard. Desciende desde la zona inicial, abre el cofre de materiales a la izquierda y luego sigue al chico.

En cuanto llegues a la primera gruta, tendrás que eliminar un par de fuegos fatuos. Pero es que, además, en esta sala hay 2 de los coleccionables que vamos a recoger. El (imposible de no ver) cofre legendario #16 de Muspelheim y, a su derecha, el Cuervo de Odín de la zona.

Quema las zarzas del lado opuesto al Cuervo, cruza y elimina a los enemigos. Para avanzar tienes que mirar al este y cruzar por la cornisa tras la cascada de lava. A ver, no es la opción más segura, pero suponemos que aún no se han inventado los riesgos laborales, y el trabajo de Kratos pues tendrá sus pluses de peligrosidad o algo.

Ve bajando y mira siempre a la derecha mientras lo haces, hasta ver una de esas grietas amarillas que se pueden destruir con la lanza. Está justo antes de saltar la columna tirada en horizontal. Pasa por el hueco de la roca y abre el cofre de las nornas #2 de Muspelheim antes de seguir tras Atreus. En cuanto saltes la columna, te las verás con un Espectro de llama.

Si has seguido nuestra guía, ya deberías saber eliminar a estas cosas. Si no has seguido nuestra guía y has ido por libre pues mira, no se qué mierdas haces mirándola cuando estás tan avanzado, sinceramente. Para acabar con el bicho, debes aturdirlo y luego, antes de que se recupere, destruir los altares morados que son su fuente de energía. Normalmente sólo puedes destruir uno, aunque 4 lanzas bien clavadas en uno, 4 en otro y explotar todas a la vez puede obrar milagros.

El problema aquí estará en que no verás el tercer altar a simple vista. Gira la cámara al norte y verás una grieta amarilla, de las que puedes reventar con la lanza. El tercer altar estará escondido detrás.

El bicho dejará caer el Huracán de Vindsvalr, una Llama helada y recursos varios. Continúa por el hueco al este y crea una tirolina por la que cruzar. Camina hacia el objetivo.

Para cuando te quieras dar cuenta, te las verás no con uno, sino DOS Devoraalmas. Como recordarás, para eliminar a estas cosas debes golpear el núcleo del pecho. El problema es que sólo se abre cuando lanzan rayos o proyectiles, así que la ventana de actuación es pequeña. Una buena idea es esquivar los proyectiles: puedes recoger algunos y usarlos como bombas, lo que debilita notablemente al enemigo. Uno de ellos dejará caer el Beneficio de furia y el otro una Llama de Caos.

Vuelve con el tipo ardiente, a ver si ahora se explica. Tras la secuencia, elimina al Cuervo de Odín #2 de Muspelheim, que es el último de los Cuervos de Odín, ya los has destruido todos.

Sigue a tu anfitrión, por llamarlo de alguna manera. Baja por la pendiente (ojo al desvío a la derecha con un cofre rojo) hasta un sitio... bueno... ya lo verás. Tú avanza por el único camino posible hasta que, como era de esperar, las cosas se pongan feas.

Te las verás con Hrist y Mist, dos valquirias que quizás recuerdes de cuando visitaste Asgard con Atreus. Atreus se enfrentará a una y Kratos a otra, así que no te preocupes porque las dos se centren en ti. El combate se divide en varias fases. En la primera, una de las valquiras te atacará y la otra te dejará en paz. No es un enemigo complicado, especialmente si has venido enfrentándote a los berserkers, de hecho son bastante menos peligrosas que ellos.

Cuando agotes la barra de vida, empiezan las risas. Te lanzarán fuera del escenario y tendrás que superar una QTE. Al ponerte en pie, debes bloquear las plumas y esquivar la roca, cada una hará una cosa. A partir de este momento, el combate se desarrolla como la primera parte, pero con una diferencia y es que Atreus puede morir. Si ves una exclamación roja, es un indicador de que el chico está en peligro.

Tienes que lanzar el hacha o la lanza a la valquiria que lo amenace, de lo contrario tendrás que acercarte corriendo a reanimarlo. Aparte de eso, a veces se retiran y aparecen filas de círculos rojos, que indica por dónde van a hacer un vuelo rasante imparable. Por lo demás, como hemos dicho, igual que la primera fase, hasta que agotes la barra de vida por segunda vez. Ten cuidado con los cambios de turno que hacen para que una se retire y vaya a por ti la otra. Las desgraciadas parece que hagan pressing catch o algo, vaya sincronización.

La tercera fase es prácticamente igual. Si caso, se vuelven un poco más agresivas, pero no hemos visto nada notable que cambie con respecto a la segunda. Al agotar su vida por tercera vez, habrá QTE, caerán y podrás conseguir la Llama de vendaval, la última mejora para las armas si has seguido nuestra guía.

Llegados a este punto, avanza y luego retrocede por donde has venido. Por el camino tendrás que ir eliminado enemigos. Una vez llegues al Acceso místico y te reúnas con Mimir, habrás llegado al punto de no retorno. Puedes ir a Midgard, pero si vas al Templo de Tyr (es decir, subes el ascensor, vas hasta el centro del templo y abres la puerta) tendrás que terminar el juego y hacer todo lo que falta en el postgame.

Nosotros, como siempre, te recomendamos que hagas esto y así dejarás el menor contenido posible pendiente:

Si has seguido la guía hasta este punto, no hay nada más que puedas hacer. Todo el contenido que falta para el 100% del juego requiere que termines la trama principal. Eso significa una cosa: que debes ir a Midgard, entrar en el Templo de Tyr y comenzar Los reinos en guerra.

Redactor de guías

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