Traficante - Batman: Arkham Knight

Encuentra y destruye todos los alijos del Pingüino repartidos por Gotham.
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Encuentra y destruye todos los alijos del Pingüino.

1. Primera misión

Esta misión secundaria se inicia cuando Nightwing nos da el Disruptor y tenemos que seguir al furgón del Pingüino, aquí completamos el primer Alijo, hay 4 más.

Hay que localizar los Furgones colocarles el rastreador y seguirles por las alturas para que no nos detecten hasta los almacenes de armas del Pingüino, eliminar a los enemigos y con el Gel explosivo destruir la cámara cerrándola previamente.

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En esta misión lucharemos junto a Nightwing.

Completando esta misión obtenemos 11 puntos de mejora.

*** Si no nos sale la siguiente indicación de Furgón desde el menú de Most Wanted pulsamos A/X en el indicador de la misión Traficante.

2. Bleake Island Furgón (1980, 3065)

 1

Coordenadas del almacén (2303, 2958)

 2

Al entrar en Sionis Industries 2 ametralladoras nos esperan, usando el dispositivo de pirateo podemos abrir la puerta para eliminarlas con el Batmóvil, a la izquierda de la posición de las torretas usamos el anclaje para subir, con el interruptor abrimos las persianas del tejado para poder salir y entrar por el tejado desde fuera sorprendiendo a los hombres del Pingüino.

3. Founder’s Island Furgón (1980, 3065)

 3

Founder’s Island Coordenadas del almacén (2061, 1475)

 4

The Grining Fishmonger

Tras rastrear la furgoneta y seguirla llegamos hasta la entrada del almacén, cuidado con el francotirador arriba en la puerta, dentro usamos los conductos para eliminar a los soldados y con la Batgarra abrir el conducto de arriba para llegar hasta la zona del Alijo, eliminar a los enemigos y destruirlo.

4. Miagani Island Furgón (3136, 2789)

 5

Bleake Island Coordenas del almacén (1768, 2340)

 6

Al llegar a la planta depuradora de Gotham, Alfred nos informa que podremos entrar con el Batmovil por las alcantarillas (nos dan una nueva localización muy cercana), al llegar hay varios enemigos que eliminamos fácilmente con el cañón, arriba a la izquierda tenemos un panel para permitir la entrada del Batmóvil y usar el cabestrante en el contrapeso de la puerta para pasar con Batman, llegaremos al Alijo del Pingüino (esta vez sin la ayuda de Nightwing, al destruirlo nos informa desde una pantalla de que tiene a Nightwing, Alfred nos da las coordenadas gracias al rastreador de Nightwing para ir a rescatarle.

5. Founder’s Island - Rescate de Nightwing (2625, 1804)

 7

Hay que entrar por la azotea del edificio, esta custodiada por varios soldados, cuando les eliminemos usamos el panel para abrir el ascensor y descender por el hueco, llegamos a una sala donde abajo hay una torreta de vigilancia, con el dispositivo de pirateo remoto la neutralizamos para entrar por el conducto enfrente de ella, llegamos a la sala donde tienen a Nightwing retenido en una silla, llegamos hasta el cuadro que esta detrás de él para atacar por sorpresa y liberarle, ya solo resta acabar con los enemigos y destruir el último Alijo, al final el Pingüino cogerá a Nightwing desprevenido y tenemos que usar la eliminación para reducirle, finalmente le llevamos a la comisaría de policía.

 8

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