Trofeos - Batman: Arkham Knight

Todos los trofeos de Batman: Arkham Knight.
Trofeos - Batman: Arkham Knight
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Todos los trofeos en Batman: Arkham Knight.

Bleake Island - Trofeos

- Trofeo 1: (1321, 2119) En lo alto de la torre abandonada de ACE.

- Trofeo 2: (1501, 1836) Debajo del puente que iba a Ace Chemicals.

- Trofeo 3: (1541, 2063) Dentro del edificio en el segundo piso, se entra desde la zona que da al agua.

- Trofeo 4: (1519, 2122) Desde el tejado del edificio del anterior vemos una pared que se puede destruir en el edificio de al lado y más arriba, Batmóvil y a por él.

- Trofeo 5: (1712, 1977) Dentro de una container, para pasar hay que usar un batarang sobre la interrogación, pulsamos el interruptor verde y con el Batarang cogemos el Trofeo, en cuanto lo cojamos aparecen Robots con armas, para salir usamos el Batarang remoto para dar por fuera a la interrogación y que los aplaste el container.

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- Trofeo 6: (1631, 2099) Para coger este Trofeo (esta dentro de un suelo electrificado y no se puede pasar) hay que primero destruir al robot para coger el chip que nos permite darles ordenes con el sintetizador de voz, luego usando el batarang sobre la interrogación hacemos que el robot se reconstruya y hacer que vaya a por el y vuelva, lo destruimos y lo cogemos.

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- Trofeo 7: (1766, 1991) Hay que activar el escáner forense del Batmóvil (arriba en la cruceta en modo tanque) para activar el campo ultrasónico y seguir el rastro subiendo por el puente y al final disparar con el Batmóvil en la marca final para subir y cogerlo (1478, 1884).

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- Trofeo 8: (1740, 2110) Cabestrante con el Batmóvil sobre la ubicación para sacarlo y recogerlo.

- Trofeo 9: (1632, 2308) Hay que romper las tablas del segundo piso del edificio volando con velocidad para poder subir y cogerlo.

- Trofeo 10: (1625, 2302) Este Trofeo esta dentro del 4º almacén de armas del Pingüino, en el que ibamos a la planta depuradora y Alfred nos indicaba el camino por las alcantarillas, en la sala de control de donde activamos el cabestrante para levantar el peso y poder pasar hacia la zona del Alijo.

Coordenadas entrada de las alcantarillas: (1973, 2403).

- Trofeo 11: (2018, 2179) En la azotea del edificio encontramos un Robot y suelo electrificado, pero esta vez también hay 2 torretas custodiando el trofeo, la más cercana al robot la podemos destruir dándole la orden con el Sintetizador de Voz, y la otra la cegamos con el dispositivo de pirateo, mandamos al robot a recogerlo y le sacamos para recogerlo.

Si las torretas matan al Robot tenemos que usar el Batarang sobre la interrogación para regenerarlo.

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- Trofeo 12: (1887, 2325) Arriba en la torre encontramos el trofeo encerrado y unos números (1665,3171) son coordenadas para ir con el Batmóvil, donde al comienzo de la historia recibíamos el cabestrante y había que subir por los tejados para activar los Estudios Panessa, encontramos un mecanismo para accionar el cabestrante y revolucionar el motor, acto seguido sale una cuenta atrás de 45 segundos, el tiempo que tenemos para volver hasta lo alto de la torre y cogerlo.

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- Trofeo 13: (1828, 2337) En una pequeña azotea, hay 3 Robots y una interrogación, el Trofeo esta bloqueado, para poder cogerlo hay que destruir a los Robots varias veces (hasta encender toda la circunferencia alrededor del trofeo) usamos el Batarang para regenerarlos.

- Trofeo 14: (1547, 2554) Dentro del container que mantiene la grúa.

- Trofeo 15: (1771, 2504) Dentro del edificio en la zona de arriba sobre unos bidones.

- Trofeo 16: (1707, 2769) Por el exterior de los Estudios hay una pequeña abertura que nos lleva a una sección cerrada hacia Stage A.

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- Trofeo 17: (1617, 2739) En estas coordenadas tenemos un interruptor para pulsar poniendo encima el Batmóvil, en la fachada exterior noroeste de los Estudios Panessa hay un trofeo bloqueado y un montón de interrogaciones que hay que apagar a disparos cuando pulsemos el interruptor, cuidado que entre una y otra no podemos tardar demasiado, al completarlo lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 18: (1675, 2798) Hay que subir con el Batmóvil a los estudios panessa como al principio del juego por los tejados y usar el cabestrante a la derecha de donde nos enganchamos hay un generador para activar con el modo forense del Batmóvil y seguir las pistas.

Cuidado que el recorrido es medianamente largo no perdamos la señal, el rastro nos lleva bajo un puente en las coordenadas (1856,2637) disparamos a la última marca y lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 19: (1680, 2912) En el túnel debajo de los estudios panessa, (por donde el anterior pero según entramos giramos a la izquierda y encontramos un mecanismo para usar el cabestrante y evolucionar el motor, dentro hay un trofeo bloqueado y otro mecanismo para el cabestrante que recarga nuestras armas secundarias, usamos la descarga PEM para inutilizar la protección láser de arriba, nos eyectamos y con el lanzacabos tiramos una cuerda floja para mantenernos y poder dar con el Batarang a las interrogaciones una vez se levanten las defensas, tras desactivarlas lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 20: (1514, 2935) Detrás del edificio en venta por el que subimos con el Batmóvil por los tejados para llegar a los estudios panessa, hay a mitad de altura de la fachada unos tablones para romper volando, desde los focos que hay en la esquina llegamos perfectamente.

- Trofeo 21: (1587, 2991) En la azotea del edificio, en la torre hay una pared que podemos romper subiendo con el Batmóvil y coger el Trofeo.

- Trofeo 22: (1661, 2955) En el patio de los estudios panessa, encontramos una torre con un Trofeo bloqueado arriba, con el Batmovil usamos el cabestrante para girarla y poder disparar a las interrogaciones de arriba y de abajo, la de en medio hay que girar pero bajar con Batman para darle con el Batarang y poder coger el Trofeo.

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- Trofeo 23: (1804, 2920) Encontramos un Robot y dos interruptores en el suelo, el Trofeo bloqueado, hay que usar el sintetizador de voz para que se ponga sobre uno y nosotros sobre el otro, usamos la Batgarra para cogerlo.

- Trofeo 24: (1568, 3190) Simplemente lo recogemos en la ubicación, esta encima de una mesa.

- Trofeo 25: (2216, 2184) En la ubicación lo encontramos, en el segundo piso, podemos entrar por adelante o por atrás.

- Trofeo 26: (2198, 2187) En la zona del edificio anterior que da a la calle, encontramos un container verde con un mecanismo para usar el cabestrante del Batmóvil, tiramos, nos bajamos usamos la Carga remota sobre el generador que hay arriba del container y lo cogemos.

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- Trofeo 27: (2245, 2329) Esta por debajo de un puente con los pilares en el agua, lo cogemos con la Batgarra.

- Trofeo 28: (2054, 2689) En la ubicación nos encontramos con 2 mecanismos para el cabestrante y una interrogación para usar el batarang, usamos el batarang entramos y con el control remoto del Batmóvil movemos las puertas usando el cabestrante para pasar con Batman.

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- Trofeo 29: (2040, 2767) En la ubicación en lo alto de la torre nos encontramos el trofeo bloqueado y unas coordenadas (3496, 2540 en el puente cortado al sur de Miagani Island, cerca de la Torre Wayne) allí igual como antes encontramos un mecanismo para usar el cabestrante y revolucionar el motor, tenemos 45 segundos para volver hasta el Trofeo.

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- Trofeo 30: (2049, 2730) Esta justo debajo del anterior, en una pequeña oficina en el paso elevado.

- Trofeo 31: Desde la ubicación (2219, 2786) mirando hacia arriba veremos una pared sobre el minipuente que se puede romper con el cañón del Batmóvil, lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 32: (1991, 309) En la ubicación encontramos otro container de Enigma, hay una válvula de vapor dentro, usamos el cabestrante para sacar el mecanismo, lo rociamos con gel explosivo y lo soltamos, dentro lo detonamos para que destruya la válvula de vapor y poder entrar usando el deslizamiento (corriendo mantener RT/R2 y cogerlo.

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- Trofeo 33: (2018, 3058) Hay un mecanismo para accionar con el Batmóvil y una bola, a usar el cabestrante la bola cae y hay que soltar el cable para subirla hacia arriba (como al iniciar un pinball) hay que darle poco para que caiga en el lado de la derecha y poder cogerlo.

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- Trofeo 34: (1819, 3212) En la ubicación lo encontramos, entre unos muebles con calabazas

- Trofeo 35: (2512, 2834) Al llegar a la ubicación encontramos un mecanismo para usar el cabestrante 5 interrogaciones y círculos, a la derecha el trofeo bloqueado, hay que usar el cabestrante bajar las interrogaciones hasta abajo y al soltarlo cuando vayan pasando sus puntos por los círculos disparar para romperlas, cuando tengamos las 5, cogemos el Trofeo con la Batgarra.

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- Trofeo 36: (2454, 3113) El Trofeo esta bajo una rejilla, lo malo es que una locomotora de tren la bloquea, llamamos al Batmóvil usamos el cabestrante para arrastrarla y poder entrar a cogerla.

- Trofeo 37: (2539,2240) Debajo de la estatua de la mujer en la pequeña isla central, por la parte que da hacia Founder’s Island a media altura hay unos tablones para romper volando.

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Comisaría de Policía - Trofeos

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- Trofeo 1: En la sala de pruebas donde cogemos la Carga Eléctrica, en una vitrina (hay que romperla).

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Estudios Panessa - Trofeos

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- Trofeo 1: Este es bastante difícil de conseguir, hay que tirar el Batarang remoto contra los cables que están arriba de las celdas donde estaban encerrados los afectados por el virus(veremos unos cables y corriente sobre ellos) hay que pasar el Batarang por la corriente (no contra los cables) para electrificarlo y luego guiarlo por la ventana (ver imagen) según entramos vamos a la derecha y tenemos que chocarnos con la caja de conexiones que nos impide la entrada.

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- Trofeo 2: Con la puerta que hemos abierto al recoger el anterior, llegamos a un panel con 9 interrogaciones y un trofeo bloqueado, las disparamos con el Batarang para cogerlo.

- Trofeo 3: Llegamos a una sala donde hay un trofeo bloqueado y robots al otro lado, entramos por el conducto de ventilación de la izquierda, pero hay que matar a los 5 robots a la vez en menos de 5 segundos, podemos poner Gel explosivo sobre los tablones para conseguirlo, o si fallamos esto, tomar cobertura en la pared para hacer una eliminación múltiple.

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- Trofeo 4: En la sala de la izquierda justo cuando entramos al Plató A, encontramos un trofeo bloqueado, pulsando el interruptor del suelo salen 4 interrogaciones de colores, hay que golpearlas con el Batarang para ponerlas en el orden correcto, en la habitación de enfrente esta la solución Azul Verde Rojo Amarillo.

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- Trofeo 5: Detrás del Plato A con el decorado de Western entre bastidores hay 2 torretas custodiando un trofeo, destruyéndolas podremos cogerlo.

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- Trofeo 6: También arriba a la derecha detrás del plato tenemos un mecanismo para usar la Batgarra, vemos un generador que sobrecargamos con la Carga eléctrica para desbloquear el trofeo que esta al lado.

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- Trofeo 7: En el centro del mapa tenemos un Robot gigante con un mecanismo para usar la Batgarra, luego recogemos el trofeo lanzándola nuevamente.

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- Trofeo 8: Hay un trofeo bloqueado delante de la estatua de Poseidón, bien con el Batarang cambiamos hacia donde gira, y con la carga remota disparando con RT/R2 al generador la movemos y con RB/R1 la paramos, hay que pararla en las puertas de los escenarios en este orden B,A,C pero no podemos pasar por donde esta el trofeo o se reinicia y hay que empezar desde el principio.

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- Trofeo 9: En el pasillo entre el Plato A y el B yendo por el lado del A encontramos una reja cerrada usamos la carga eléctrica sobre el generador de arriba para abrirla, encontramos suelo electrocutado y un trofeo bloqueado, hay que usar el Lanzacabos y luego usarlo mientras nos desplazamos con él para pulsar los interruptores y desbloquearlo y cogerlo con la Batgarra.

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- Trofeo 10: Desde la entrada al Plató C (antes de entrar) hay una pared que se puede romper al lado de la reja del siguiente trofeo, dentro hay un interruptor para abrir un conducto y lanzar un batarang remoto, dentro hay que golpear 2 interrogaciones, y por último el tercer tiro electrificarlo con la electricidad en el conducto y chocarlo contra el cuadró eléctrico de la puerta para conseguirlo.

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- Trofeo 11: Desde la entrada al Plató C (antes de entrar) vemos una reja cerrada con un generador arriba la abrimos con la carga y entraremos en una sala con 8 generadores, hay que activarlos en el siguiente orden (foto) leed la frase con el orden de los posters.

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- Trofeo 12: En la zona del espejo, mirando en él vemos arriba una interrogación, abajo hay un conducto de ventilación, hay que llegar hasta la habitación al final y desde allí tirar un Batarang remoto por el conducto para desactivar la interrogación y desbloquear el trofeo encima de la mesa al lado del espejo.

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- Trofeo 13: Hay que ponerse en el Plató C sobre el escenario rotante y Enigma saldrá en la televisión de arriba, hay que disparar el Batarang contra la interrogaciones con los colores que salen en pantalla, pero no del que pone, sino del color que están escritos, hay que hacer 3 rondas para desbloquear el Trofeo.

1: Azul Verde Rojo Amarillo.

2: Amarillo, Verde, Azul, Azul, Amarillo, Rojo.

3: Verde, Azul, Amarillo, Rojo, Azul, Rojo, Amarillo, Verde.

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- Trofeo 14: Al fondo del Plató C hay una ruleta con 4 interruptores, usando el dispositivo de pirateo remoto podemos ir parando, hay que poner 4 corazones.

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- Trofeo 15: En la ubicación vemos un conducto que nos impide subir (arriba de la pared con el árbol) usamos la bomba congelante sobre el conducto para poder pasar (se coge en la zona de las celdas de los estudios panessa). Arriba nos encontramos un trofeo bloqueado, una caja de munición y un robot, saboteamos la caja de munición con el disruptor y ordenamos al robot que vaya a ella con el sintetizador de voz, creando un cortocircuito que libera el trofeo.

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- Trofeo 16: Entramos por un conducto, arriba vemos una Bola que contiene el trofeo, hay que ir tirando bombas congelantes a los conductos por donde sale gas para que caiga y poder cogerlo.

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- Trofeo 17: Des la posición del anterior atravesamos el conducto para cruzar a la otra habitación nos ponemos sobre el interrogante y con un Batarang remoto hay que desactivar la interrogación que esta por el conducto del fondo.

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- Trofeo 18: En la ubicación encontramos un generador que acciona 2 pesos, si miramos arriba vemos que el de la derecha pasa por un pared destruible, ponemos Gel explosivo por la parte de atrás y accionamos con el disparo secundario de la carga remota para detonarlo y que rompa la pared.

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- Trofeo 19: Sobre el ventilador hay un interruptor que podemos piratear con el dispositivo para sacar la clave Impulsor y detener el ventilador.

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- Trofeo 20: Justo antes de las escaleras que llevan hacia la zona donde capturamos a Christina Bell hay una rejilla para ir hacia abajo, vemos 2 minas que destruimos con el Disruptor, nos deslizamos por el hueco y cogemos el trofeo.

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- Trofeo 21: En la zona en la que capturábamos a Christina Bell arriba hay un hueco para anclarse y subir a una zona donde encontramos suelo electrificado y el Trofeo a nuestra izquierda tras unas rejas, usamos el Lanzacabos para evitar el suelo, pero antes de llegar al final hay que realizar la acción de caminar sobre la cuerda pulsando RB/R1, desde aquí tiramos bombas congelantes a los 2 conductos que nos impiden el paso y bajamos por el otro lado a por el Trofeo.

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Founders' Island - Trofeos

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- Trofeo 1: (2188, 1094) Lo encontramos en la ubicación en el 6º piso dentro del City Gotham Trains.

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- Trofeo 2: (2212, 1334) En una de las terrazas del Wayne Plaza.

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- Trofeo 3: (2238, 1490) Dentro de los túneles encontramos un generador de campo ultrasónico, usamos el Batmóvil para llegar al destino, nos lleva por los túneles hasta una alcantarilla, hay que salir con Batman por ella y llamar al Batmóvil desde arriba para continuar.

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- Trofeo 4: (1962, 1470) Desde los límites subidos en la verja vemos unos tablones para romper volando desde la grúa.

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- Trofeo 5: (1971, 1513) Hay un mecanismo para usar el cabestrante para poder entrar, arriba encontramos un interruptor verde que al pulsar libera el trofeo del fondo, pero el camino esta lleno de interruptores rojos que si pisamos 1 se cierra, hay que salir y entrar volando para llegar hasta el fondo y cogerlo.

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- Trofeo 6: (1738, 1704) En lo alto de la torre de los muelles.

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- Trofeo 7: (1906, 1697) A la izquierda de la puerta del Trade Center hay unos tablones para romper volando.

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- Trofeo 8: (1974, 1791) En el segundo piso del edificio derruido.

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- Trofeo 9: (2030, 1669) En la ubicación encontramos un mecanismo para usar el cabestrante del Batmóvil, hay un robot y una interrogación, sintetizador de voz y listo.

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- Trofeo 10: (2155, 1688) Al llegar, arriba de la entrada al Cuartel Norte del Caballero de Arkham por los túneles, encima del cartel de Killingers, encontramos unas coordenadas (2147, 1492), esta en la parte de arriba que comunica las 2 torres circulares bajo los dirigibles (Logerquist Towers), este es el más difícil de todos los de tiempo, hay que hacerlo rapidísimo (30 segundos).

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- Trofeo 11: (2178, 1861) En la ubicación, cerca del puente Perdition, encontramos en mecanismo para tirar con el Batmóvil, aparecen 3 interrogaciones, Batarang a cada una y desbloqueamos el trofeo que cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 12: (2185, 1971) Hay que entrar desde la derecha del puente Perdition desde la zona pegada al agua, hay una reja que podemos subir disparando la carga eléctrica al generador de arriba, dentro hay 2 torretas que podemos inutilizar tirando un batarang contra la interrogación y coger el trofeo, al cogerlo salen robots armados, con un batarang remoto activamos las metralletas, y otra vez para salir.

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- Trofeo 13: (2243, 1827) En los túneles encima de la tienda "The Gotham Pony" podemos anclarnos para encontrarlo junto a un barril.

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- Trofeo 14: (2318, 1673) Debajo de la plataforma donde veíamos la lanzadera de mísiles del Caballero de Arkham.

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- Trofeo 15: (2323, 1434) A mitad del edificio encontramos un Robot armado y 2 interrogantes en el suelo, sintetizador de voz y lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 16: (2441, 1460) Lo encontramos dentro de la Casa de Muñequitas, hay que meterse por la rejilla del suelo para cogerlo.

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- Trofeo 17: (2523, 1428) En la ubicación usamos el cabestrante, dentro encontramos el trofeo y una interrogación, nos ponemos encima y lo cogemos con la Batgarra, para salir hay que usar el control remoto del Batmóvil.

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- Trofeo 18: (2514, 1397) En la ubicación lo encontramos sobre unas escaleras.

- Trofeo 19: (2559, 1415) Hay una pared para romper con el Batmóvil (muy cerca de donde cogemos el 18), desde la plaza donde cogemos el 17 se le puede disparar bien.

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- Trofeo 20: (2667, 1402) Aquí encontramos otro generador de campos ultrasónicos, escáner con el Batmóvil y a seguir las marcas, hay que volver a la posición donde destruimos la lanzadera de misiles con el Batmoóvil, eso sí para llegar hay que volver a usar el cabestrante sobre la rampa o no llegaremos en el salto.

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- Trofeo 21: (2574, 1599) Por la parte trasera (oeste) del edificio de Goth Corp hay una pared para destruir con el Batmóvil, disparamos desde la calle.

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- Trofeo 22: (2416, 1724) Nos encontramos con una jaula llena de robots, con el sintetizador de voz hacemos que uno pise el interruptor para que se abra la puerta de la derecha, disparamos con el Batmóvil (o Gel explosivo) para cruzar al otro lado y entrar por el conducto de ventilación, luego hay que derrotar a todos los robots para cogerlo.

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- Trofeo 23: (2563, 1814) Al llegar a la localización , nos encontramos otro trofeo encerrado y las coordenadas (2456,2663) parte trasera de la Comisaría en Bleake Island, 40 segundos para llegar.

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- Trofeo 24: (2660, 1953) Al llegar encontramos un Robot y el trofeo al fondo de un pasillo con suelo eléctrico, a mitad de recorrido hay una torreta, la cegamos con el dispositivo de pirateo y usamos al robot para coger el trofeo y que lo saque.

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- Trofeo 25: (2802, 1967) Bajo el puente Penitence

- Trofeo 26: (2746, 1884) En la ubicación encontramos un mecanismo con 2 argollas para usar el cabestrante y una bola, en cada argolla hay un generador, hay que moverlos y usarlos como en la imagen para entre la electricidad de los 2 mover la bola, hay que tirarla por la segunda de la derecha, luego hasta el fondo de la derecha y usando los dos hacer que salte la pequeña pared para que salga y podamos cogerlo

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- Trofeo 27: (2765, 1810) En el paso elevado, donde esta el cartel de Drive Free, hay una pared para destruir con el Batmóvil, dentro.

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- Trofeo 28: (2847, 1708) En el edificio al oeste del anterior lo encontramos en medio de escombros.

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- Trofeo 29: (2982, 1492) En la oficina al oeste justo entramos a Port Adams.

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- Trofeo 30: (2997, 1353) Encontramos un container lleno de robots armados, hay que usar el sintetizador de voz para ponerlos debajo del container que hay fuera y destruirlos tirando un Batarang a la interrogación que tiene encima, con todos muertos se desbloquea el trofeo.

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- Trofeo 31: (3032, 1183) Nos encontramos nuevamente con un trofeo bloqueado y las coordenadas (3258,2136), en lo alto del todo de la torre roja de Miagani Island enfrente del Orfanato, encontramos el interruptor para iniciar el contador.

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- Trofeo 32: (3287, 1288) Hay un conteiner con 3 mecanismos para tirar con el cabestrante, al hacerlo sacamos los mecanismos pero al poco tiempo vuelven a meterse para dentro, hay que sacar los 3 rápidamente y tirar un Batarang (yendo por el hueco que dejan los mecanismos al estar sacados) por la parte de atrás para dar a la interrogación que hay dentro y poder cogerlo.

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- Trofeo 33: (3299, 1473) Este lo encontramos en la parte Suroeste en la zona más pegada al agua.

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Túneles del Metro - Trofeos

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**Para entrar en los túneles del Metro hay qu bajar por el ascensor de Port Adams, usando el cabestrante y revolucionando el motor.

- Trofeo 1: En la oficina del fondo según entramos (se entra por arriba).

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- Trofeo 2: En la ubicación sobre una vagoneta.

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- Trofeo 3: Arriba de los controles de la rampa, sobre el tejadillo que pone (Phase 2).

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- Trofeo 4: Sobre la plataforma de los conductos del techo.

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- Trofeo 5: En la zona de las cuevas yendo por la de la derecha, al poco de entrar sobre una sillas.

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- Trofeo 6: En la misma zona donde cogemos el anterior, arriba por las pasarelas.

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- Trofeo 7: Avanzando por el túnel desde el anterior, en la zona de las columnas.

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- Trofeo 8: Yendo por el túnel de la izquierda al fondo.

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Dirigibles Stagg - Trofeos

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- Trofeo 1: Debajo del morro (hay que bajar 2 veces por una trampilla) arriba encontramos una caja que contiene la esfera con el Trofeo, hay que usar el dispositivo remoto de pirateo (Clave Gradiente) y luego usar la estabilidad del dirigible para hacerla caer hasta nosotros.

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- Trofeo 2: Desde la posición del anterior, vemos arriba una celda con un generador arriba, (hay que mover las cajas con la estabilidad si no lo vemos) Carga eléctrica al generador y listo.

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- Trofeo 3: Al bajar, lo vemos tras una reja, usando el dispositivo de pirateo entramos (Clave Fricción).

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- Trofeo 4: Detrás de las cajas que había que mover para continuar por el dirigible, dentro de un conducto, tras la de la izquierda.

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- Trofeo 5: Desde la posición del anterior, andamos hacia el cartel Emergency Exit y vemos un trofeo bloqueado y una interrogación para pisar, nos ponemos encima y tras el trofeo sale una interrogación para golpear usando el Batarang Remoto.

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- Trofeo 6: En la zona de las cajas (donde salvamos a Stagg por primera vez), en la esquina izquierda de abajo donde las cajas, hay que moverlas para desbloquear una trampilla para poder cogerlo.

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- Trofeo 7: Hay que usar el sintetizador de voz en el interruptor, usar el gel explosivo sobre el techo encima de la mesa y hay que romper el cristal con la caja usando la estabilidad del dirigible varias veces (si no nos deja usar el estabilizador hay que activarlo en el panel del pasillo de la torreta).

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- Trofeo 8: Antes de la entrada al laboratio, arriba hay 3 interrogaciones y un trofeo bloqueado, con el batarang las apagamos, pero no hay que apuntar, sino usar el lanzamiento rápido para apagarlas lo más rápido posible, luego Batagarra.

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- Trofeo 9: En el corredor de la torreta, arriba hay una trampilla para entrar, vemos varios interruptores rojos, si pisamos uno la trampilla de arriba se cierra, Lanzacabos y nos colocamos sobre la cuerda para subir.

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- Trofeo 10: Tras abrir la puerta con el sintetizador de voz, al fondo a la izquierda, detrás de la torreta.

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- Trofeo 11: En el Laboratorio encontramos un interruptor para usar el dispositivo de pirateo remoto (Clave Bambú), se abre la rejilla y hay un mono, una interrogación y dos paneles en el suelo, hay que hacer que el mono pise los 2 interrogantes en menos de 5 segundos, el mono nos sigue (si nos movemos hacia la derecha el también, etc.) lanzando el batarang contra la interrogación vamos abriendo las compuertas para que pase de un lado a otro.

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- Trofeo 12: Igual que el anterior hay que localizar el panel para usar el dispositivo (Clave Simiesco), misma operación que el anterior pero solo hay un interruptor, el trofeo esta en el techo, Batgarra.

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- Trofeo 13: Otra jaula debajo de donde retienen a Stagg, (Clave Chimpancé), pero esta vez ahí 2 monos, muy sencillo también hay que jugar con las puertas para colocarles en los interruptores (los dos a la derecha y dejamos la de arriba cerrada y la de abajo abierta).

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- Trofeo 14: Usando el sintetizador de voz en la ubicación.

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- Trofeo 15: Se puede entrar de muchas maneras, por 4 conductos o por una trampilla arriba, o rompiendo el muro de tablones entre 2 rendijas, el caso es que tenemos 3 generadores en el techo y simplemente disparando con la carga eléctrica en cada uno lo conseguimos.

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- Trofeo 16: Bajo las escaleras, bomba congelante al conducto de la izquierda y listo.

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- Trofeo 17: Otra jaula con 2 monos y 2 interruptores, igual hay que jugar con las puertas para bloquearlos y colocarlos sobre los interruptores.

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- Trofeo 18: Esta dentro de una de las celdas, para cogerlo hay que ir al ordenador del principio del corredor e introducir las huellas para abrirla.

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- Trofeo 19 -Este es uno de los mejores. Encontramos una caja tras unas rejas, hay que abrirla con el sintetizador de voz, y mover el dirigible varias veces para que rompa erl cristal de enfrente y acabe cayendo a Founders Island, abajo encontraremos la caja destrozada y el trofeo.

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- Trofeo 20: Hay que abrir de nuevo la esclusa con el botón rojo y al ponernos sobre la interrogación en el otro dirigible vemos 5 interrogaciones, hay que darle a la 5º, que se enciende brevemente, para darle hay que usar un Batarang remoto y acelerarlo.

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- Trofeo 21: En la abertura del pasillo de las celdas encontramos varias cajas para con paneles de bloqueo usando el dispositivo de pirateo, primeo hay que dejar libre la derecha para poder subir hasta arriba de las cajas, desde arriba hay que bloquear 3 cajas en la derecha y una en la izquierda para bajar hasta el trofeo, resumiendo se sube por la derecha y se baja por la izquierda.

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Cuartel General del Caballero de Arkham

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- Trofeo 1: Sobre la mesa del primer nivel.

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- Trofeo 2: Hay que abrir la puerta bloqueada del primer nivel (Clave Semiconductor) y encontramos un mecanismo que activamos usando la Carga eléctrica sobre el generador de la izquierda, hay que guiar la bola de energía por los tubos usando el Batarang para moverlo.

 107

- Trofeo 3: Encontramos una interrogación verde sobre unos monitores para usar el Batarang, arriba el trofeo bloqueado, cuando lancemos el primer Batarang, por los monitores irán apareciendo X y una interrogación, hay que golpear 3 veces la interrogación justo cuando el círculo vaya a pasar por la interrogación en los monitores (cada vez va más rápido y hay que anticiparse).

 108

- Trofeo 4: Usando el cabestrante, nos ponemos sobre el interruptor verde con el Batmóvil, enfrente hay un circuito para bolas que caen y hay que ir abriendo las trampillas a disparos, pero hay que meter 3 bolas, la primera es sencilla pero las otras 2 hay que meterlas a la vez, es decir hay que ir abriendo las compuertas para 2 consecuitivas, hay que ser rápido y no fallar.

 109

- Trofeo 5: Encontramos un mecanismo con 3 ruedas, que podemos hacer girar o detener con el dispositivo de pirateo y una interrogación para golpear con el batarang y cambiar el sentido del giro, hay que conseguir que la bola baje para recoger el trofeo.

 110

- Trofeo 6: Para llegar al mecanismo entramos por el conducto que hay en la izquierda. Usando el generador con los 2 disparos hay que ir girando la rueda en cada sentido para que la bola caiga.

 111

- Trofeo 7: Arriba en el hueco del ascensor lo encontramos.

 112

- Trofeo 8: Para llegar a la zona de este trofeo hay que ascender por el ascensor del nivel 5 que esta con la torreta, arriba usamos el dispositivo para desbloquear la puerta (Clave Subterráneo) y usándolo nuevamente en el panel de abajo desbloqueamos el trofeo.

 113

- Trofeo 9: En la ubicación, arriba del cartel del Lounge Bar.

 114

- Trofeo 10: En la ubicación tras una cortina.

 115

- Trofeo 11: Este lo cogemos poniéndonos sobre el interruptor delante de la torreta de abajo, se abre un conducto para usar el Batarang por control remoto, dentro primero hay que llegar hasta el fondo para pulsar una interrogación, que abre una compuerta al principio del conducto para poder electrificar el Batarang y romper los controles de la puerta donde esta la torreta.

 116

- Trofeo 12: Hay que subir al sector de mantenimiento (donde resolvimos el Acertijo escaneando los maniquís vestidos de conejos) y usar la carga para subir el ascensor y poder bajar a recogerlo.

 117
 118

- Trofeo 13: Encontramos varios paneles para usar el dispositivo de pirateo remoto, hay que hacer parejas para desbloquearlo.

 119

- Trofeo 14: Por el conducto que hay en la cocina o en los laterales de la barra.

 120

- Trofeo 15: Encontramos un mecanismo con un generador a la izquierda, con los dos disparos hacemos que gire a derecha o izquierda respectivamente, hay que sacarla del minilaberinto (este esta en el piso de arriba).

 121

- Trofeo 16: Al fondo lo encontramos entre unas plantas (este esta en el piso de abajo).

 122

- Trofeo 17: El más escondido de la zona, desde donde estaba Gordon atado en la silla, que hay un Dron medio desarmado, nos metemos por la rejilla del suelo y lo encontramos al fondo sobre una pared.

 123

- Trofeo 18: Desde el piso de abajo lo vemos en el techo para cogerlo con la Batgarra.

 124

- Trofeo 19: Usamos el dispositivo para desbloquear la puerta, dentro hay un robot y 2 torretas custodiando el interruptor verde, cegamos una y la otra hacemos que el robot la rompa con el sintetizador de voz, para ponernos sobre el interruptor y coger el trofeo con la batgarra.

 125

- Trofeo 20: Usamos el dispositivo para abrir el cierre (Clave conductividad), dentro tenemos un mecanismo para mover bolas de energía pero esta vez hay que mover 2 a la vez, así que hay que ser rápido moviendo los tubos para que siga su curso.

 126

- Trofeo 21: La encontramos en la ubicación entre unas plantas.

 127

Trofeos Miagani Island

Todos los trofeos de Miagani Island en Batman: Arkham Knight.

 128

- Trofeo 1: (2891, 2075) Justo debajo del puente Penitence, encontramos un robot y 2 interruptores, hay que mandar al Robot a una con el sintetizador de voz y ponernos nosotros en la de arriba, se iluminan 4 interogaciones pero hay que destruirlas en menos de 4 segundos, las 2 que están a nuestra izquierda en la columna les ponemos Gel explosivo y a los de enfrente les tiramos un Batarang.

 129

- Trofeo 2: (3045, 2167) En la ubicación encontramos un generador de campo ultrasónico, usamos el escaner del Batmóvil y seguimos el rastro.

 130

- Trofeo 3: (3114, 2146) En el interior del Jardín Botánico.

- Trofeo 4: (3119, 2062) Al lado de las vías en las alturas, en una pequeña terraza sobre una mesa.

- Trofeo 5: (3180, 2185) Dentro del Jardín Botánico sobre una mesa.

- Trofeo 6: (3190, 2143) Dentro del ascensor de la Torre roja al lado del jardín botánico, entramos por arriba.

- Trofeo 7: (3268,1980) En la posición encontramos un interruptor para activar interrogaciones y disparar con el Batmóvil (sobre la fachada norte del Orfanato), para la última ronda es necesario tener misiles cargados o no nos dará tiempo.

 131

- Trofeo 8: (3265,1968) En el tejado del Orfanato, tras un colchón.

- Trofeo 9: (3374,1829) Enfrente de la entrada al Orfanato hay una torre con generadores y 3 mecanismos para usar el cabestrante del Batmóvil, usamos primero el de arriba luego el de en medio y luego el de abajo, en cada paso activamos los generadores con la carga remota para ir haciendo que la bola baje y poder cogerlo.

 132

- Trofeo 10: (3245, 2252) En una vagón que esta abierto parado en la vía.

 133

- Trofeo 11: (3515, 2168) En la posición encontramos 4 Robots y 3 interruptores para ponerse encima usamos el sintetizador de voz parea colocarnos encima y coger el trofeo desde lejos con la Batgarra, si fallamos y los matamos luego solo saldrán 2 usando la interrogación para reconstruirlos, aquí ponemos a cada uno encima de un interruptor y usamos un perdigón de humo para colocarnos sobr eel otro sin que nos vean y cogerlo con la Batgarra.

 134

- Trofeo 12: (3706, 2080) Simplemente yendo a la localización lo recogemos.

- Trofeo 13: (3348, 2431) En la posición encontramos una puerta para arrancar usando el cabestrante del Batmóvil, dentro lo cogemos, cuidado que al salir se activa una Torreta que destruimos con el Batmóvil.

- Trofeo 14: (3383, 2592) Dentro del edificio a media altura lo encontramos sobre una mesa con dragones, entramos por la ventana rota.

 135

- Trofeo 15: (3733, 2799) Por la fachada exterior que da al mar de la Torre Wayne encontramos un generador de campo ultrasónico, Batmóvil y a seguir el rastro, llegaremos hasta un puerta cerrada en un edificio, para abrirla hay que entrar a pie por arriba con Batman, ya podremos pasar con el Batmóvil y disparar a la última marca dentro.

 136

- Trofeo 16: (3703, 2837) A media altura en la Torre Wayne encontramos unas escaleras para entrar, dentro en una pequeña sala.

 137

- Trofeo 17: (3422, 2919) Enfrente de la Torre Wayne, hay un puente por la derecha (acabamos de saltar hacia él para seguir el rastro del Trofeo 15, se ve una pared para romper por el exterior, cañonazo y a cogerlo.

 138

- Trofeo 18: (3331, 2979) En la ubicación encontramos un mecanismo para usar el cabestrante, cuando lo usemos el Trofeo subirá, pero solo se puede coger usando la Batgarra en un trozo del recorrido, si fallamos hay que soltar el cable y repetir.

 139

- Trofeo 19: (3330, 2742) A media altura en el edificio que tuvimos que entrar para abrir la puerta al Batmóvil en el 15, por donde pasan las vías encima de un vagón.

 140

- Trofeo 20: (3291, 2719) En el edificio donde abrimos la puerta para el Batmóvil, a media altura por dentro encontramos un hueco para entrar en una pequeña sala.

 141

- Trofeo 21: (3249, 2641) En los túneles, lo encontramos arriba, simplemente subimos con la pistola ancla.

 142

- Trofeo 22: (3197, 2430) Arriba del edificio en la cara Suroeste hay unos tablones para romper volando, dentro.

 143

- Trofeo 23: (3168, 2462) Dentro del Donuts gigante del cartel "Dang-Good Donuts", arriba del Black Canary Club.

 144

- Trofeo 24: (3128, 2606) En la cafetería del inicio del juego donde manejamos al policía y el Espantapájaros hace una demostración de su Toxina.

- Trofeo 25: (3188, 2703) En la fachada de Lacey’s encontramos un mecanismo para el Batmóvil, lo usamos y levantamos el cartel de Lcae’ys para encontrarlo dentro disparando al muro.

 145

- Trofeo 26: (3150, 2957) En la ubicación encontramos un mecanismo para el cabestrante, rompemos la pared con un cañonazo y si hemos subido completamente el mecanismo veremos el trofeo tras una reja, entramos por abajo, pero cuidado que al cogerlo si bajamos estará lleno de Robotos armados, soltamos el cabestrante para que los aplaste y lo volvemos a subir para salir.

 146

- Trofeo 27: (3119, 2991) En la ubicación lo encontramos sobre una tumba.

- Trofeo 28: (3043, 2862) En lo alto del edificio encontramos un trofeo bloqueado y las coordenadas (2887, 2171), la ubicación esta en el edificio enfrente del puente Penitence, es un interruptor para pisar, 40 segundos para volver a por el trofeo.

 147

- Trofeo 29: (3103, 2395) En la ubicación en el Midtown Mall encontramos un mecanisno con 2 enganches para el cabestrante, hay que mover las barras yendo hacia los lados para hacer que la bola caiga y recoger el trofeo.

 148

- Trofeo 30: (3014, 2390) Arriba en el Gotham Herald encontramos unos tablones para atravesar volando, dentro.

 149

- Trofeo 31: (2978, 2438) En la azotea del Gotham Herald, hay 6 Robots, 3 verdes y 3 rojos, con la interrogación cambiamos los rojos por los azules, hay que eliminar a todos para cogerlo.

 150

- Trofeo 32: (2904, 2441) Al lado del casino y encima de la entrada a la prueba de Riddler "Flight School" vemos una pared para romper con el cañón del Batmóvil, dentro.

 151

- Trofeo 33: (2817, 2457) En la azotea enfrente del casino encontramos un mecanismo para usar el cabestrante, el problema es como subir hasta aquí con el Batmóvil, desde el Parking de al lado subimos al último piso y saltamos por la rampa para poder usarlo y sobrecargar el mecanismo liberando el trofeo.

 152

- Trofeo 34: (2819, 2798), por abajo y al derecha del Puente Mercy, encontramos una pared para destruir con el Batmóvil, dentro encontramos un Robot un trofeo bloqueado y el interruptor en un sitio al que no podemos pasar, usando la carga eléctrica sobre el generador arriba del trofeo movemos el muro, destruímos al robot dentro, lo volvemos a mover (el muro) y activamos nuevamente al robot con la interrogación para con el sintetizador de voz ordenarle ir a la interrogación.

 153

- Trofeo 35: (2741, 2663) Por la izquierda del puente vemos una pared (desde el agua) para romper con el Batmóvil, podemos hacerlo desde el puente.

 154

- Trofeo 36: (2678, 2720) En los pilares del puente junto a un colchón.

- Trofeo 37: (3298, 2584) En lo alto del edificio.

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