Heredero de la capucha - Batman: Arkham Knight

Investiga la presencia de Azrael en Gotham en esta serie de misiones.
Heredero de la capucha - Batman: Arkham Knight
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Al completar esta misión obtenemos 8 puntos de mejora. Esta misión secundario nos la dan tras investigar el coche en el que iba oráculo cuando la secuestran. Azrael motivado por la orden de San Dumas quiere ser el sucesor de Batman , Bruce le pondrá pruebas para ver si esta a la altura. En cada ubicación tendremos que luchar manejando a Azrael frente a los enemigos que nos ponga Batman, y hay que hacerlos perfectos, sin que nos den ni una sola vez.

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1. Miagani Island

Coordenadas (3025, 2659)

Azrael nos pide que le cedamos el puesto como protector de Gotham, accedemos a hacerle una prueba.

Luchamos contra 6 enemigos normales, 2 de ellos con bates usando a Azrael (es igual que luchar con Batman), hay que completarlo sin recibir daño.

 1

2. Founders Island

Coordenadas (2727, 1450)

 2

En este encuentro hay que luchar conra 7 enemigos normales (4 con bates) y 1 Gorila, cuidado con los objetos que nos puedan tirar y con los que embisten, no nos pueden tocar.

 3

3. Bleake Island

Coordenadas (1901, 2353)

 4

Nuevamente nos encontramos con Azrael, esta vez hay que vencer a 9 enemigos uno de ellos es un médico, cuidado con los enemigos que electrifica, con la Batgarra daremos buena cuenta de ellos.

 5

4. Estatua la Señora de Gotham

Coordenadas (2472, 2246)

 6

Esta vez le encontramos en lo alto de la Estatua de Gotham, ahora hay que luchar contra 6 enemigos con katana, cuidado con sus saltos y sus ataques imbloqueables, cuando les derrotemos Alfred nos revelará información.

 7

5. La Torre del Reloj

Por último tenemos que ir a la Torre del Reloj a contrastar la información de Azrael, hay que encontrar referencias en el vídeo, escanear el símbolo común que controla la mente de Azrael.

Minuto 5:45
Minuto 16:27
Minuto 28:80
Minuto 41:22

 8

Una vez lo hagamos, Azrael aparecerá ante Batman y Bruce le da a elegir, seguir su propio camino o seguir siendo un títere de la orden de San Dumas. Hay que coger la espada que hay cerca de la entrada y decidir si matar a Batman o romper la espada, si decidimos romperla, Batman y Azrael se despedirán, si decidimos atacar a Batman, este esquiva el ataque y Azrael acaba en los calabozos de la comisaría.

 9
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