Parte 3: Hiedra y sus Plantas / Estudios Panessa - Batman: Arkham Knight

Seguimos contra Hiedra venenosa y los secretos que esconde.
Parte 3: Hiedra y sus Plantas / Estudios Panessa - Batman: Arkham Knight
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Jardines Botánicos

Tras la triste secuencia hay que ir a la comisaría de policía a hablar con Hiedra ya que ella es inmune a la toxina del Espantapájaros.

Hiedra accede a colaborar y debemos llevarla a los Jardines Botánicos, antes de poder salir de la comisaría Cash nos informa que hay un tanque por fuera y debemos investigarlo desde las alturas, para encontrar su punto débil, hay que escanearlo por 3 partes, por detrás y los laterales para descubrir que su punto débil esta atrás, hay que usar el mapa para atacarle por detrás y fijar el objetivo central para destruirlo de un disparo.

Cuando acabemos con él Lucius nos informa que la mejora que pedimos antes en los Dirigibles Stagg ya esta lista para instalarse en la Torre del Reloj, la recogemos y nos dirigimos a Miagani Island, según entremos en la zona nos informan de 3 tanques Cobra que hay que destruir, no nos costará demasiado si mantenemos las distancias y observamos el mapa, llevamos a Hiedra a los Jardines, pero necesitamos un artefacto para rastrear raíces, y desbloqueamos una nueva Misión Secundaria, "Las Dos Caras del Crimen", nos dirigimos a la Torre Wayne donde varios Drones nos tienden una emboscada, cuidado que son bastantes, hay que estar atentos a los que nos lanzan misiles y eliminarlos cuanto antes, tras hacerlo Lucius nos instala la mejora "Sónar" en el Batmóvil para buscar las raíces de Hiedra, lo activamos pulsando L3, hay que seguir el rastro hasta dar con un brote (Coordenadas Milinagi 3053, 2719)donde hay que mantener el sónar para despertar la raíz y que brote la planta, soldados del caballero intentarán destruirla cuando brote, hay que protegerla eliminándolos, una vez solucionado esto hay que analizar las fuerzas del Caballero de Arkham.

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Founder’s Island

Nos dirigimos a Breake Island hacia los estudios Panessa, para localizar el Dron que controla las torres del radar de Founder’s Island, es un Dron aéreo y hay que posarse sobre él planeando para extraerle el chip y destruirlo, ahora hay que desactivar las 2 torres de radar una está en (Coordenadas Founder’s Island 2642, 1682) en esta hay que usar el dispositivo de pirateo remoto para desactivar el Dron aéreo que vigila la torre, la segunda en (Coordenadas Founder’s Island 2327, 1425) hay que activar un panel para subir las rejillas que la bloquean, desde arriba usando el dispositivo de pirateo anulamos una de las torretas que la cubren usamos el Gel explosivo y inutilizamos las Torretas de vigilancia para salir.

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Ya solo resta destruir el lanzamisiles de largo alcance, esta cerca de la posición de la segunda torreta, hay enemigos por la zona, nos será fácil acabar con ellos usando el entorno, examinando la torreta primero hay que bajar los escudos que protegen el lanzamisiles usando un ordenador cercano, ahora Alfred bajará los puentes de Founders’s Island para que podamos entrar con el Batmóvil en control remoto, se desbloquea una nueva misión secundaria "Adueñate de las calles", 5 tanques Cobra patrullan las cercanías al Lanzamisiles, ya sabemos como eliminarlos, (en este combate las posiciones elevadas nos dan ventaja, cuidado que no nos pillen entre 2 o más Cobras, si vemos las cosas complicados pasamos al modo coche y turbo con Y/Triángulo. Al eliminarlos se marca una ruta hacia una rampa para usar el cabestrante del Batmóvil, en este momento el Caballero de Arkham jutno a varios hombres vuelven a activar la protección del lanzamisiles, les derrotamos (hay un gorila y uno que electrifica) y volvemos a bajar el escudo, ahora con el Batmovil podremos saltar hasta el otro lado cuando usemos el cabestrante y comenzar a disparar contra el lanzamisiles, cuidado con sus disparos y sus misiles guiados.

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Una vez acabemos con el lanzamisiles ya podemos ir a torre del reloj en Bleake Island para revisar los escáneres del aguacero de la Bat-Ala, al llegar activamos el busto y Alfred nos informa que la Bat-Ala no ha encontrado de momento nada sobre el aguacero en Founder’s Islans, además nos informa que están atacando los estudios donde esta Robin.

Estudios Panessa

Al llegar en la entrada nos estarán esperando enemigos y Harley ha cambiado la señal de voz de la entrada, recibimos un nuevo juguete "Sintetizador de Voz", ahora podemos manipular los sistemas de reconocimiento de voz, según vamos a entrar, Harley sale con varios hombres y los deja patrullando la entrada, podemos usar el sintetizador de voz para darles ordenes y que vayan a revisar ubicaciones, así los vamos eliminando poco a poco separándoles del grupo, cuidado con las 2 torretas en la entrada (cuidado al estar desactivando una que no nos pille la otra), también recordemos que con el disruptor podemos inutilizar las armas de los enemigos.

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Cuando acabemos con todos ya nos dejarán entrar en los estudios, al bajar por el ascensor, encontramos a Robin luchando contra esbirros de Harley, los infectados Jokers están diseminados por los estudios y hay que devolverlos a las celdas, en el mapa nos sale la ubicación de cada uno.

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Primero hay que ir a por Christina Bell en el escenario B

Al cruzar la primera puerta nos encontramos a un grupo de enemigos, Robin se une al combate, después tenemos a un teniente con ametralladora pesada que eliminaremos fácilmente con una eliminación en equipo usando las alturas, al acabar con él veremos una secuencia de Christina donde se refugia tras sus hombres, hay que eliminar a todos los enemigos antes de ir a por ella, también viene Robin, podemos ordenar que haga ejecuciones por intimidación y también cambiar de personaje (Robin tiene Escudo Antibalas) salen 2 grupos, cada uno con soldados normales y un Gorila con ametralladora pesada, utlizando el entorno y las alturas les iremos liquidando fácilmente, cuando lo hagamos será muy fácil atrapar a Christina y llevarla de nuevo a las celdas.

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Ahora nos dirigimos a por Johnny Carisma en el escenario C

Primero hay que eliminar a un Gorila con pesada, usamos el conducto de ventilación para poner Gel explosivo en el muro y con el Sintetizador de voz atraerle y detonarlo, pulsamos el botón de la verja a la izquierda de la misma, al entrar hay salta una secuencia tras la cuál se nos vuelve a unir Robin, la entrada al Plató C esta cerrada con una cerradura manual que no se puede piratear, hay que escanear las últimas grabaciones gracias a Henry donde veremos a Johnny tapando la cámara para que no se vea, pero en el espejo de la derecha si lo vemos "0539" (ya que en el espejo se ve al revés). Al entrar carisma esta con un chaleco bomba y tiene 5 bombas rodeando el escenario, Carisma nos hace subir al escenario para...dedicarnos una canción!? mientras con Robin debemos ir moviéndonos desactivando las 5 bombas siempre viendo la perspectiva desde el centro de la pista, cuando tengamos las 5 vamos a por Carisma por atrás y acabamos con su Show y vuelta a las celdas, justo al salir del Plató se nos da la opción de seleccionar una nueva mejora para el Batmóvil (Pem Armas IV)

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Por último nos dirigimos a por Albert King en el escenario A

Para abrir la verja con matones que nos impide el paso usamos la rejilla para ponernos debajo de ellos y usar el sintetizador de voz para que abran la puerta y darles un escarmiento por su estupidez, al avanzar y tras la secuencia se nos volverá a unir Robin. Entramos al Plato A ambientado en el oeste y encontramos a Albert con varios matones, contra este oponente hay que luchar hasta derrotarlo, sus golpes son imbloqeuables y lo mejor es o saltarle por encima con AA/XX o esquivar hacia los lados, para eliminarle hay que ir acumulando combo golpeando a los demás enemigos (Albert los va levantando, osea siempre hay algunos) hasta acumular para poder hacer una eliminación doble hacia Albert, cuidado que tras las primeras comenzará a atacarnos durante las secuencias que le vamos golpeando y hay que realizar contras para seguir dañándole, si lo hacemos sin fallar ni una veremos una buena secuencia de combate.

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Una vez le derrotemos Robin lo recoje pero Henry nos avisa que Harley y sus hombres están intentando abrirse paso hacia la zona de las celdas, nos dirigimos hacia allí sólo con Batman, nos encontramos otra verja de matones, usamos la rejilla y el sintetizador de voz, pero esta vez viene Harley en persona y Robin la hace caer en una trampa para noquearla, eliminamos a todos sus acompañantes y la llevamos junto a Albert a las celdas, veremos una buena secuencia con Henry, tras ella, Robin nos pide que entremos en la celda, pero debemos encerrarle a él (pulsando Y/Triángulo) cerca de la puerta para continuar y protegerle

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Bien lo primero es recoger la mejora del Batmóvil que hayamos seleccionado antes, nos dirigimos a las instalaciones cercanas al puente Merchat, al equiparla desbloqueamos una nueva misión secundaria "Un Amigo Necesitado" y Alfred nos informa de una actividad sísmica en Miagani Island cerca de los jardines botánicos, nos dirigimos hacia allá, bien el Caballero de Arkham manda unidades a los Jardines hay que cooperar con Hiedra para repelerlos, vienen 2 oleadas una de Drones normales y otra de Tanques Cobra, cuando derrotemos a todos veremos una secuencia donde el aguacero rocía el gas por toda la ciudad, hay que detenerlo!!

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